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仍在深耕BT服的厂商需要坚持产品的精品化、警惕市场的同质化,正如吴老板所说,“市场需要新鲜血液的刺激”,只有更丰富的新品类、更多的新产品,才有可能吸引更多更广泛的玩家加入BT服,才能推动整个BT服市场生态持续健康发展。因此,茶馆建议专注于BT服的厂商打破思维惯性,不要认为只有传奇、MMO才能做BT服,新品类的积极开拓反而有可能突破市场发展的瓶颈。

但从各个厂商的反馈情况来看,BT市场流水增长的红利期已经结束,在未来的一段时间内,缺少新品、又受制于买量市场变化的BT服产品的收益情况将逐步趋于稳定。

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BT服经过多年的发展,在版号政策和买量趋势的助力下,如今已经形成了一个颇有效益的细分市场,月流水千万的爆款频出的BT市场已经不再是过去的促销大卖场。

奇葩游戏向茶馆透露:“我们今年上半年的总流水虽然仍在增长,但相比前几年,涨幅已经略有下降。”吴老板也表示,在BT服缺少新鲜血液的背景下,许多中小厂商的流水已经呈现出了增长缓慢的态势,部分厂商的流水甚至已经停止了增长。

再者在买量成本的制约下,为了拉正ROI,发行商不得不提高对产品质量的要求。奇葩游戏表示:“现在渠道买量成本普遍都增加了,我们对产品LTV的要求也相应地有所提高,只要产品的数据不达标,那我们也就没有必要再继续推进,因为渠道买量就已经是亏本的了。现在我们内部的规定是如果首月流水低于100万,我们就会直接放弃这款产品。”

首先由于BT服就是吃产品尾量的品类特点,很多优质研发并不愿意更改产品数据进入BT市场;其次BT服整体市场依然存在同质化严重的问题,虽然近期出现了几款偏休闲的产品,但是对于整体市场来说,BT服玩家依然偏爱的是MMO、卡牌、回合制这类中重度产品。广州一BT发行团队的创始人吴老板就认为:“做BT服的研发少,新品难求,能发的老产品来来回回都已经出了几个版本了,现在市场最需要的就是新鲜血液的刺激。”

另一方面,在版号政策和买量策略的夹击下,BT服的发行门槛和推广成本也更高了。因而在高质量新游难寻,买量价格趋高情况下,BT服近期整体呈现出了增量速度减缓的趋势。

比如卡牌手游《作妖计》BT服在去年十月发行后,首月流水就达1300万,次月流水再次实现倍增达到2600万,目前该游戏BT服单版在半年内的总流水已经突破了一个亿。另一款传奇游戏BT服同期运营的双版本首月流水也突破1800万,半年内总流水达到了7600万。

2017年,BT利润空间极低,单款游戏在BT渠道的月流水能达到500万就已经是很好的成绩了。但在市场精品化趋势的推动和买量渠道的助力下,BT服头部产品近年的流水屡创新高,目前已有多个爆款月流水突破千万,甚至有部分产品的总流水直接冲破了亿元大关。

陈老板也认为渠道买量对于BT服产品的爆量至关重要:“渠道给量对于产品初期的增长的确帮助很大,而且很多渠道现在还会根据产品的测试数据或者预约数据,加大潜力产品的推广力度,这不仅加速了优质产品的爆量,最重要的是也让越来越多的用户知道了BT服。”

近年,随着流量思维在游戏市场的兴起,买量这股风潮也吹到了BT服,在过去的几年时间内,BTGO游戏盒、早游戏等BT服买量渠道接连涌现,BT服游戏也因其极度适配买量的特征收获了一大波增量。

同时,在精品化的大趋势下,BT服市场也一改卡牌、回合制、MMO等中重度游戏泛滥的“清一色”局面,出现了一些“新鲜”品类,并获得了不错的市场反响。如某款标准的轻度休闲射击动作游戏,就在正式进入BT渠道后,拿下了单版本首月流水突破1200万的亮眼成绩。

数量战走不通,很快就有厂商另辟蹊径走向了质量战。湖南奇葩游戏告诉茶馆:“现在BT服产品也紧跟市场潮流走上了精品化路线,我们去年效率最高的时候一个月能发3、40款游戏,现在我们把发行数量压了下来,潜心进行产品打磨和数值调整,每个月大改的产品也就发个6款左右,加上小改的产品每个月最多保持在15款以内。”

直到2019年,版号政策正式覆盖到BT服,整个市场的情况才出现了明显的转变。首先最明显的变化是新游发行数量的大幅减少。在版号这一硬性门槛之下,未完成的、劣质的产品直接被筛除在可发行名单之外,适合BT服的新游数量也因而出现断崖式下跌。

正是以上这些“骚操作”导致了BT服市场从2016到2018年的野蛮生长。从市场反馈来看,这类做法虽然的确能在短时间内为开发者带来一定收益,但是无下限的消耗玩家的注意力带来的最终结果只能是洗量,一波流玩法不仅让游戏的用户迅速流失,甚至对整个BT服市场的口碑与长线收益都造成了极大的影响。

此外,在脱离政策管控的BT服上,就连游戏名称也能被厂商们拿来大作文章,陈老板坦言:“18年的时候发BT服还不用版号,所以对于正式上线的游戏的名称也就没有要求,当时我们公司发行的产品大都会在原本的产品名称上进行更改,一方面可以减少对常规服产品的分流,另一方面还有可能蹭到IP。”

早年BT服市场不受版号政策的管控,市场上的新产品发行量大且乱象频出。成都一位专注BT发行多年的陈老板回忆道:“当时很多拿不到版号的低质量产品,甚至是还未完成的游戏,都被开发者扔进了BT服,企图通过吸引眼球的福利吸一波金,挣一波快钱。”因此在早前BT市场爆发式增长的背后,一直隐含着产品质量参差不齐的问题。

而今五年时间过去了,趋严的版号政策已经对BT市场实现了全面覆盖、大批专做BT服的买量渠道涌现,BT服市场已经悄然发生了巨变,用某BT服渠道的运营月月的话来说就是“市场天花板高了,增速慢了”。而茶馆也从近期接连涌现出月流水超千万、甚至是总流水破亿的爆款看出,BT服或已不是质量缺“码”的游戏促销的大卖场。

对于玩家来说,只需在BT服进行小额充值就能享受到巨氪大佬一般的游戏体验;对于厂商来说,BT服为厂商深挖产品变现能力提供了一个额外选择。但由于大多数玩家对于正常游戏体验的追求,BT服仍是一个产品偏少、玩家也少的小众市场。

经常玩游戏的各位同行应该都清楚,常规渠道上的大多数内购游戏的体验与玩家的氪金程度息息相关:挥金如土的氪金大佬资源丰富、一路畅行;完全不想在游戏中投入金钱的“白嫖”玩家就只能“拼肝”。那么有没有可能既不投入过多金钱,又能享受到大佬一般的畅爽体验呢?有需求就有市场,为了满足部分玩家“少氪金也能超神”的需求,变态服(BT服)应运而生。

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