除了以上的游戏之外,其实也还有不少游戏有正式上线/开测的消息,例如《非人哉》《疯狂原始人2》《东方归言录》等作品在本周也有测试的计划。
不过游戏有一定程度上借鉴了许多“魔兽”的元素,玩法方面不算特别新奇,如果用听得懂的描述来说,就是一个带有魔兽风格的吃鸡游戏,其中魔幻的设定是游戏的亮点。
小编有话说:这款游戏也是款“老游戏”了,游戏从19年就开启了测试至今,玩法方面一直在做优化和调整,作为一款基于UE4引擎研发的全新次时代沙盒竞技手游,其实还是受不少玩家期待的。
可以玩三国无双的游戏盒子
不过游戏里没有VIP特权、没有资源和军队售卖,只有玩家间自由交易的【拍卖行】,是一款有一些些硬核感觉得作品,以策略向为主,另外游戏里的角色也比较有趣,除了上图展示的“艳后”外,还有异海女妖、天眷者等角色,故事的设定宏大而且有史诗感,喜欢剧情和策略的小伙伴可以尝试一下。
小编有话说:小编对这款游戏了解的不算多,但为了给大家测评还是去找玩过的小伙伴了解了一下,作为网易旗下的策略手游,《洪荒文明》其实不算网易的强项,SLG本身也不算很热门的玩法。
小编解析:《古镜记》这款游戏还是属于比较小众的作品,但从游戏立项至今却也有整整3年的时间,胖布丁的作品一向是精品,这款当然也不例外。
除此之外,游戏也是日本光荣特库摩官方授权真三国无双手游,如果是有玩过光荣的作品的玩家可能会比较熟悉有代入感,这款游戏的整体画风和目前主流的游戏还是有所区别;如果感兴趣的话可以前往尝试。
小编解析:这款游戏在往期的《盒我》和关于游戏的盘点基本都有提到,是一款以刷刷刷为主的游戏,这里的刷指的就是“无双玩法”,以一敌多的那种酣畅淋漓。
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三国无双h5是一款超级炫酷的即时战斗战略游戏,玩家将成为各方诸侯中的一员,招募天下豪杰为一统天下或建立自己的势力,多样化的玩家可以让你上阵杀敌也可以攻陷城池,本篇为大家带来三国无双h5微端、电脑版、手机版三端教程。
游戏中地图的大小根据玩家所选择的关卡来定。比如过五关斩六将它就是一个非常小的地图,只有一条直线而已。而一些大型战役如赤壁之战、官渡之战、五丈原之战;它们的地图就是非常的大,战场中的士兵也是成百上千。
梯子:在梯子前,地面上泛光后,按×键(X360版为A键)可以爬上梯子,左摇杆控制上下。爬梯子中可按防御键防御上方的落石攻击。中途按跳跃键可跳下。
游泳:本作中新增的游泳系统,所有角色都可以跳入水中游泳(骑乘状态游泳可),连打×键(X360版为A键)可以加速。游泳中,不能进行攻击和防御动作。
新加入的系统之一,特殊技一共分五类:神速、强袭、齐射、火计、落石。每个角色都有其固定对应的特殊技种类,在战斗中获得消费道具“传书”后可以使用。特殊技的能力增强可以通过技能盘喜得。根据角色不同,持有的特殊技最大数也不同,也是通过技能盘来喜得。发动特殊技,不仅能让我方进入有利状态,而且打倒敌兵会获得大量的武勋道具奖励。
对敌一人使用的强力攻击,在防御状态下按连攻击键或强攻击键使出。其中杀阵攻击发动动作较短,可以被对手防御,而杀阵强攻击需要较长的发动蓄力时间,但可以无视防御进行攻击。
战斗中提升连舞等级:战斗中要提升连舞等级,就必须不断地攻击敌人,每级连舞槽MAX后就会升到下一级连舞等级。中断攻击时,连舞槽会不断减少,连舞等级也会随之下降。在战场上获得消费道具[连珠]或使用特殊技[强袭]可以在一定时间内将连舞等级提升到∞。另外,成功使用一次杀阵攻击可以提升一格连舞槽。
与连攻击与强攻击相关的等级。连舞等级上升后,连攻击和强攻击的攻击威力也会随之上升,攻击技能也变得更为丰富。连舞等级共有四个级别,分别是1、2、3、∞。最初,连舞等级最大只有2级,之后必须在技能盘中喜得更高等级的连舞等级技能(推荐优先喜得)后,才能在战斗中提升至相应最大值。
类似于系列历代中的蓄力攻击。强攻击的特点是可以破坏敌人的防御状态。通常强攻击有两种使用方式,一种是短按强攻击键,这时可以向前方打出强攻击,攻击范围小,可以像原蓄力攻击一样连续按强攻击键发动连续攻击。另一种是长按强攻击键,可以直接打出范围强攻击技。强攻击的连续攻击次数、动作和威力也会随着连舞等级的上升而发生变化。
类似于系列历代作中的普通攻击的新动作,由于取消了原先连续技中终结技结束后的中断动作,因此角色的攻击动作可以一套接着一套无限连续下去,故称为[连攻击],这也正是本作所推崇新亮点之一——“宛如功夫电影般的连舞系统”。连攻击的一套攻击动作次数、动作和威力会随着连舞等级的上升而发生变化。
在兵营中,玩家可以查看各无双武将的当前数据,包括武器数据和军马数据,以及已经通关的“无双模式”中的影片。当某个无双武将等级达到50时,还可以在这里鉴赏该武将在游戏中的各种台词。
本作中共有5种挑战模式,分别是“暴风”、“生还”、“速驱”、“破坏”和“回避”。在挑战模式中,玩家可以挑战自己的游戏水平,在各个不同的舞台中以超越最高纪录为目标。
本作中共有17名武将拥有“无双模式”,玩家在无双模式中可以游玩该武将的列传,体验三国英雄们各自的人生道路。当任何1名武将的无双模式通关后,即可在游戏开始时选择“达人”难度;当魏、吴、蜀、其他四个势力各有1名武将的无双模式通关后,即可在游戏开始时选择“修罗”难度;而当某个武将的等级超过25时,即可在游戏开始时为该武将切换不同颜色的服装。
ps:小编为大家带来的真三国无双5手机版,是基于PSP模拟器完成运行的,游戏内完美还原了端游的游戏内容,带给你最纯正的游戏体验,感兴趣的玩家不容错过,快来下载体验吧。
毫无疑问,在武将阵容、招式、道具、养成等“无双”系列的传统卖点都不可能有太大进化空间,而玩家普遍已经对“无双”品牌无感的市场背景之下,光荣特库摩选择“开放化”,这不失为一种挽回信心的举措。将“无双”以百万份为基数的大作搞成小众游戏的KT如果真的想实现这次自我救赎,除了游戏架构层面上通过开放性增加互动元素以外,更应该重拾系列在初创时代在战场层面的开放性,双管齐下方能重现“无双”华彩的辉煌。
然而,过去的“无双”只能通过战场事件和少数的过场动画来战线人物性格。出于戏剧化的考虑,游戏给每一个人物都贴上了明显的标签,比如关二爷对大义,张人妖对美的追求。虽然这种日漫人物塑造手法可以增加角色的辨识度(对于目前接近百人的武将阵容而言尤为重要),但人物形象十分扁平,一言一行都显得中二味十足。在开放式的三国时空中,节奏的舒缓和互动性的增加,可以让角色性格的展现得更加立体,人物的所有行为不再是源于某种执念,而是复杂人性驱动下的产物……这是我等“剧情控”玩家非常乐见的事情。
包括笔者在内的很多玩家虽然对游戏系统有诸多不满,却坚持通关6、7两代的无双(故事)模式,我们玩下去的唯一动力,居然是为了体味剧情!是的,6代充满悲怆基调的角色演绎,7代IF路线对假象历史线的畅想,已经让人看到了光荣以三国武将形象和基本的人物关系为基础,塑造属于自己的世界观,打造一场互动历史舞台剧的野心。
和《讨鬼传2》的地图相比,《真田丸》虽然有大地图,但各个区域并不相连,自然也无法实现无缝旅行,是靠比较传统的菜单和按钮来实现大地图移动。但对于历史题材而言,却是一种务实,并且是玩家完全可以接受的“通勤”方式……我们甚至可以认定,除非KT本次铁了心要自己革自己的老命,正常情况下的“无双8”必然要以《真田丸》作为模板进行三国元素的内容填充。
在《真田丸》中,玩家可以以自己的居城为原点四处扩张,老家提供钓鱼、种地、供奉、锻造武器、买卖材料、锻炼升级招式 、增进武将间关系等等功能。战前可以在本阵的村子探索,收集锻造武器的素材,消灭山贼。游戏以章为单位推进,一章最基本包含一个大型战役,其中又分为若干小型战斗。随着故事的推进,不断有新成员加入,和剧情指定的NPC对话可以切换主控制武将和触发战役。
当今沙箱的形态,无外乎R星的《GTA》和育碧的《刺客信条》这两种模式,而我们可以肯定的是,即便是后者这种成本和技术要求相对较低的模式,KT也不会采用。至于大家脑补的“扮演武将在各势力间跳槽,介入关键事件,以一己之力推动历史巨轮向前运转”,这听起来的确很美好,可这应该是《龙狼传》的改编游戏吧。
在国内“无双”玩家活跃的论坛版块,几乎所有人都在讨论将整个三国疆域做进一张地图是何种模样——看来大家都曲解了铃木亮浩在发布会上的表述。就算真做出来了,当云妹正在猛攻建邺,忽然传来“成都危急,至急救援”的提示,这个时候就算坐飞机也来不及啊……
综上所述,“无双”的最大魅力就在于沙盒式的战场体验(虽然这个盒子有点小),它从来都不是一个缺乏开放性的游戏。开放性不应该是它的卖点,而应该是它最起码的特征。忘记了这个根与本,自然也只能把割草进行到底了。
近三作的“无双”之所以向ARPG的方式靠拢,本质在于游戏系统切割了玩家主控武将与战场态势之间的联系。反正见人就杀,见道具就吃,无双攒满了就放即可。无论敌我双方的实力对比如何,关二爷没你救照样被波才、张曼成之流打得满头包,还不如直接奔着敌方总大将去来得干脆。所以设计师拿出那些满载经验和攻防数据包的武将、各种一触即溃得草包友军,还有动不动“空降本阵”伎俩,试图让玩家找到疲于奔命的感觉。但对于我们来说,只管目视范围之内的敌人通通割倒,根本不用考虑整个战场沙盘的攻防态势。相对于一个可以靠自己的力量来推动战局发展的武将,如今的无双玩家更像是用“无双”的皮来玩一款“大菠萝”。
而当该系列自从4代之后走上这条“爽”而“爽”的不归路之后,“无双”的魅力日益黯淡。这些槽,比如敌兵AI日益低下、招式平衡性被完全破坏、武将战场个性被抹杀等等,我们已经吐了近十年,在此也就不赘述了。
正是因为沙盒战场态势的瞬息万变,玩家的一举一动都必须服务于战局。就拿三代中的刘备军侧的博望坡之战,扮演赵云的玩家要向演义中所描述的那样,引诱夏侯惇、韩浩军团进入张飞的埋伏圈,从而触发可以导致曹军士气大降的火计事件。而如果你只图爽快,先斩杀二人,甚至是,那么结果往往是还没看到曹老板长啥样,玄德公的本阵就已经陷落了。
“士气”的概念充分彰显了玩家行为与游戏环境之间的互动:将我军的进攻节奏梳理得井井有条,则能让士兵们保持高昂的斗志,反之则会让敌军大打鸡血。和日后那些无论何种难度和状态都是“割草”对象的杂兵所不同的是,2、3两代的小兵在高士气状态下的战力想当彪悍,一个卒伯就能用“民工连”让我们掉半管血,而且小兵还有团队配合意识,经常能打得玩家落不了地(尤其是在没有受身技的2代中)。即便在数值全满、高级武器在手的情况下,你也能体验到逆水行舟的苦楚,而且最后总要和总大将一道被潮水般的敌人淹没……
当然,从5代开始接触“无双”系列的玩家,对于上述这些事情也不陌生。它们最大的区别,就在于这些“日常”,在贯彻沙盒战场思路的2、3代两作中的地位是“我要做”,而在5代之后则是“让我做”,并且是“可做可不做”的那种。
“一骑当千”的目标并不是仅仅是将敌将全部“脱他衣”,相对于日后满场飞奔的“救火队员”和以一己之力战翻全场的超级英雄,玩家的作用更像一个清道夫。双方军力在开放式的战场上以实时方式同时展开,玩家需要打通一个个结点,让战局朝着对己方有利的方向发展。通过救援友军,保护重要的攻城器械、负责实施计谋的工作队等方式,保证己方战线向前推进,最终把握战场的控制权。
无论制作人铃木亮浩如何强调“无双8”的沙盒属性,每一个系列老玩家都知道,被公认为系列风格奠基之作的《真·三国无双2》就已经具备了沙盒的部分内涵:其一,除了一些需要特殊剧情触发的进出口以外,地图并不限制玩家的行动;其二,游戏不规定你的移动路线和具体打法,没有明显的线性流程。
12月18日,光荣特库摩(KOEI TECMO)正式公布了《真·三国无双8》。制作方强调全面转型沙盒化的本作将会是史上地图最大、内容最为丰富的、登场人物最多的一作。一想到全部都是杀马特造型,胸怀各种中二人生观的三国武将们在开放式地图上跑来跑去,你感觉如何了?
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