乐游游戏盒子付费安全吗

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看了啦拔恶露就卡巴洛克了啦啦啦大家不要相信男人真诚对待别人都不公平,在乎

许怡然:这是世界少数几个几乎可以肯定会永久红火发展下去的行业,又是如此的魅力无边,需要发挥各种综合的能力,很多很多年认真的学喜锻炼才能真正驾驭,25年我觉得还远远不够呢。我是一个兴趣爱好非常广泛的人,游戏是非常难得地把我多个爱好都容纳进去的一个行业,所以我发自内心地非常热爱这个行业,我会一直干下去!

那我就很幸运地受过这方面训练。我本来是清华本科加研究生,但是我在2005年,我杀回清华,我学了一个金融MBA,这是我自己的努力。有些人在专心地管理团队,有些人专心地去管资本市场,我是两边同时进行,这在行业内还是比较少见的。我能够把一个看似特别复杂的事情,用很简浅显的语言,给一个完全不在行业里的人能讲明白,这是练出来的。

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在这个行业里,很多人花更多的心思去研发游戏、设计游戏什么牌子的游戏盒子好,他们的focus都放在那儿,但他们不懂怎么跟投资人打交道,他们不知道怎么去找钱,怎么去融资,怎么样利用资本市场的力量来给他们服务。

许怡然:你想失败全攻略我都写得出来,所以我在当时怀疑很多次我是不是走错路了,怀疑我是不是干的全都是错事。但是回过头来看,我锻炼出来的这个能力是有用的,比如,我知道怎么样跟投资人沟通。

格隆汇:你之前有7年的创业经历,还专门为此写了一篇《网游创业失败全攻略》,在网上广为传播,你怎么评价自己之前的创业历程,这对你现在有什么样的影响?

越来越多的玩家会追求越来越高端的体验,这是一个确定的方向,不会往回走。我希望中国游戏行业的人能早一点考虑到玩家需求的上升,而我们能否合格地满足他们的需求。

中国市场是一个非常深的市场,第一关是让玩家热爱游戏,或者让热爱游戏的玩家接触到这个游戏,我认为这第一关我们已经打通关了。第二关就应该开始考虑怎么样提升游戏质量,当玩家需要有更好体验的时候,我们要能够提供这样的服务。

许怡然:行业监管严格对于整个行业的规范是好事情,而一个行业能不能有好前景的真正内驱力是消费者需求,我们现在看到消费者的需求没有任何减弱的迹象,大家对于网游的仍然有很大的热情。

但那不意味着我不寄希望于做第二款产品,我觉得市场应该要给我们一点耐心和时间。这也是这个行业的特点,我们这个行业里经常有一句俗语,就是说你不能为了创新而创新,暴雪娱乐在出了《魔兽世界》之后,它的第二款在哪里?我不认为这是一个错误,我认为是合理的。我们认为,应该扩张公司的产品线,但是要用一个比较安全的合理的战略,合理的时间和合理的投入,去扩展公司的产品线,而不是说拔苗助长。

许怡然:我觉得任何一家有名的游戏公司都会有一款经典游戏。盛大有《传奇》,畅游有《天龙八部》,金山有《剑侠情缘》,巨人有《征途》,你不可能一上来就有很多款游戏,这个也不合理。我觉得任何一家公司做游戏都得有一个过程,乐游的《Warframe》成功了,这是乐游的第一步,相当于刚才说的这些公司的爆款游戏。

格隆汇:乐游2018年营收“逆势”上涨36.6%,旗舰产品《Warframe》对营收的贡献占比超过九成。很多精品游戏开发商都面临着产能不足的问题,你们走的也是精品战略的路线,你们如何看待这个问题?

所以你总得有点门槛,你总得有点前期困难的东西,你得要承受得住这些东西。要不你怎么能够找到这个蓝海,能够避免这么强烈的竞争。

许怡然:恰恰这是我们成功的核心原因。就因为前期投入很大,所以99%的竞争对手都被甩到后面去了。你投不起,这对我来讲是好事。如果什么人都能做的话,那你看见了,别人也看见了,有一万个人冲上去,你还有蓝海吗?

许怡然:脑子里老是想着钱的人,不一定能够真的最后挣到钱。你应该想的是让玩家开心,把玩家服务好。等于我先让你进来免费体验,然后看看我服务怎么样,要是觉得服务好,人家会主动给你小费。

所以,蓝海市场,这么高水准的制作,这么大的品牌,这么好的IP,这么好的技术,这么强大的开发实力,再加上免费网游的设计能力,我觉得我们把这几把有助于成功的锁都锁上了。

所有人都在做手游,我能不能做console,所有人在console上都做付费,我们做免费。你看现在就是这样的,所有的中国公司不做console,所有的外国公司不做免费,我就在这中间找到了一个蓝海。就这样的,我总反着想。

我觉得比较满意的是关于乐游的战略定位,我们在一个大家都认为竞争非常激烈的地方,发现了一个巨大的蓝海,这个是我们的特长。在蓝海里,我们扑通一声扔一块小石头,起码还能有点反应。

许怡然:我认为,所有人都认为游戏市场这么多年已经杀红了眼,可是你如果真的能够比较好地观察整个行业的历史,有国际化视野,你就有机会找到一个巨大无比的大家还都没有去看的一个蓝海。

有一部分人愿意玩,他们在这里面也形成了很好的社交关系,也交了朋友,他们也觉得这个游戏这个地方还挺有意思的,就会继续玩下去,可能一玩玩十年,然后你会发现你把开发成本赚回来了。我知道我的这些设计都是符合人性的,我知道有这个底,就像好莱坞拍电影也有模板。在好莱坞,很多商业片已经形成了套路,有本书叫做《千面英雄》,总结出了各种模板。就是说如果你真的能把模板用好的话,至少能保证你不会出大格。

许怡然:游戏行业和电影行业类似,在做出来之前,不知道效果怎么样,所以里面有一定赌的成份在。不过,我认为由于中国人花了更多的精力在免费网游的研究上,导致中国人对全世界游戏行业做了一个很重要的发明创造式和颠覆式的贡献,就是往往能给一款游戏建立保底。

格隆汇:乐游的旗舰产品《Warframe》,玩家一直在高速增长。一款精品游戏的开发周期也比较长,投入也比较大,你们认为如何才能保证打造出来的是爆款?

你去看所有世界上运营特别健康的这些网游,它们都是在这方面克制得比较好的游戏,凡是大起大落的死得快的都是不够克制的,我觉得这就是市场看不见的手,由玩家投票来决定。

许怡然:这个事怎么样才能很好地去预防,我觉得到最后还是由市场做决定。过于压榨,最后人家玩家用脚投票,你就死了,就这么简单。

格隆汇:市面上不少免费游戏因为必杀技、道具的付费,导致付费玩家与非付费玩家的实力相差过于悬殊,导致用户基数锐减,你们如何平衡收费与乐趣之间的关系?

有些人认为公平就是跟每个人收费都一样,就叫公平,我恰恰不这么认为。我认为是根据你不同的情况,我给你设计不一样的方案,这才叫公平。真正的公平应该是区别定价,区别服务。

许怡然:在游戏里面,是虚拟的社会关系,但它背后都是真人。所以,也是人与人之间的社会关系。在真实的世界里,你比如说上飞机,你有经济舱、头等舱、商务舱。你进超市,也没有人逼你必须推一篮子出来。因为每个人的购买力不一样,需求不一样,社会层级不一样,有的人有更多的时间,更少的钱,有的人有更多的钱,更少的时间。你怎么可能拉一道线把所有人都拉平?不可能也不合适。

格隆汇:《传奇》、《征途》的成功,开启了国内免费游戏的流行时代。乐游继承了这种免费基因,以游戏内的付费点为盈利点,在你看来,免费游戏和付费游戏相比,哪一种模式更好?

至于国内有很多玩家用手机在玩游戏,国外可能有更多玩家用PC在玩游戏,我只能说没办法,我们要先做大屏幕,在合适的时间点,我再去做手游版。

许怡然:我觉得这两个都很重要,我们现在既不是走出去,也不是引进来,我们现在一上手就是全球战略,就是说我们做的任何一个东西,它一出来就是适合全球的。既不是说不适合中国,只适合海外,也不是说只适合中国,不适合海外,我们就不做这样的东西。我们做的就是一个在国内和国外都一起红的东西,这就是我们的战略。

我希望中国游戏行业的人能够提前考虑玩家的需求上升之后,我们能否合格地去满足他们更高端的胃口,当玩家想追求更好体验的时候,需要考虑怎样才能提升游戏的质量。

我们不停地往这个方向走,整个中国游戏行业的主旋律就在做这个事情。我认为,这是中国市场给我们带来的一个无法躲开的事实,就是我们是一个非常深的市场。现在看来,“第一关”已经“打通关”了,迎来了“第二关”,当玩家有越来越多更好硬件设备,更大的屏幕的时候,他们会追求越来越高端的体验,这是一个不可避免的方向,不会走回头路的。

许怡然:中国游戏行业大概花了20多年的时间,让游戏这件事能够渗透到尽量多的玩家,想玩游戏的人总能找到游戏来玩,不管是通过网吧也好,互联网也好,还是比较早些年可能有盗版也好,近些年来通过手机就能让玩家更容易接触到游戏。

格隆汇:你在在清华上大学的时候就对游戏产生了很大的兴趣,有20多年的游戏行业从业经历,那么在你看来,中国游戏行业目前发展到了一个什么样的阶段?

人家老外也做免费网游,也有做得非常成功的。所以一旦老外将精力转到这边,会做免费游戏了,那么如果我们还不会3A,那我们就out了。

不是说大家脑力或者能力有差别,而是大家的focus有差别,而这是由我们的市场实际环境造成的。所以,不是我们不能做3A(大制作游戏),反过来说,也不是老外就不能做免费网游,都是经验问题。

老外会花更多的精力,思考怎么样用更好的硬件、更高的技术,画更美的图像。导致老外没有太多的精力去思考怎样让用户留下,还能让他们长期付费,所以说这就造成了东西方在开发游戏方面最大的区别。

就是在这种限制特别大的情况下,你还要把用户给留下来,然后还得让他们交了钱,交了钱还不算完,还十年、二十年都不离开这个游戏。

中国的用户,它是个金字塔结构的模型,一线城市的用户数占比其实并不大。中国十几亿人口可能只有不到一亿人口住在一线城市,然后是二线城市、三线城市、四线城市,你每往下走一线,就会发现用户数扩大好几倍。

中国人的脑力主要都用在相对比较长线的设计方向上,我们没有把更多的精力用在更高的技术、更好的图像上。不是说我们不想,而是说我们没有这么强烈的市场需求,所以一直没有花过多的精力去研究。

许怡然:能让玩家先感兴趣进来试验,然后觉得有意思,然后交朋友,然后越玩越有意思,留下来了,然后慢慢地觉得某些虚拟商品有价值,就愿意为它付费。这是一整套非常复杂的系统,不是一两句话能讲得明白的,这个东西是我们几十年的积累。

格隆汇:你平时会接触到很多海外游戏公司,那么在你看来,相对于国外游戏开发公司,中国游戏开发公司最主要的优势是什么,又会存在哪些不足?

那么,在开发上面,我们主要贡献我们的特长,就是设计长线付费的生命周期,设计网游的数值平衡模型,跟付费系统相关的是一系列的设计理念上的东西,尤其是社交体系。这个是他们主动过来要跟我们学喜的东西,因为的确中国人积累的经验太多了,在表面上说,它是关于付费的,说大一点,它是整个游戏的底层框架,它是一个基石,你得有一个大的框架、基石,到最后你才能把游戏里面的虚拟道具创造出价值卖掉,还得非常小心地维持游戏的平衡性和公平性,尤其是在西方市场,完全照搬中国的模式也是绝对不行的。

所以我们很珍惜这次的机会,而且也花了很多的努力和很多的代价,所以真的感觉很荣幸。好不容易有这么一个机会,我们会努力认真地合作,把合作尽量地深化下去。然后首先不光是把这个游戏做好,其次还要让我们乐游这边的员工有更多的机会参与学喜。另外就是看看有没有可能,下一步如果有机会的话,再跟亚马逊探讨更多更深入的合作。

许怡然:亚马逊应该是全球最受尊敬的公司之一了,你看它的市值在全球的高科技公司里面也是数一数二的。能有机会跟亚马逊合作,说句实话,我觉得有这样机会,或者有这样能力,有这样荣幸的公司,其实全球都不多。

格隆汇:乐游与亚马逊工作室达成《指环王》免费大型多人在线游戏开发与发行的全球战略合作,能否介绍一下是什么样的契机带来了这次的合作?

乐游的游戏业务收入主要来自其主力游戏——“Warframe”,这款游戏的玩家群体主要位于欧美地区,在中国游戏增长失速以后,海外游戏市场的增长依然稳健。可见,差异化的定位和国际化的视野为乐游奠定了高成长的基础。

作为游戏行业的“老兵”,许怡然自大学的时候,就对游戏产生了浓厚的兴趣,目前已经有20余年游戏行业的经验,在他看来中国游戏行业大概花了20多年的时间,让游戏这件事能够渗透到尽可能多的玩家,想玩游戏的人总能找到游戏来玩,“第一关”已经“打通关”了。现在迎来的“第二关”,要考虑怎样才能提升游戏的质量,当玩家想追求更好体验的时候,能够提供高质量的游戏。

不过,在收费这件事情上,许怡然认为,需要的是克制,因为所有世界上运营特别健康的网游,都是在这方面克制得比较好的,凡是大起大落死得快的都是不够克制的。

和收费模式相比,他更看好的是免费模式,因为游戏的背后也是真实的人群和社会。“我认为根据不同的情况,设计不一样的方案,这才叫公平,真正的公平不应该是跟每个人收费都一样,而应该是区别定价,区别服务。”

在定价策略方面,乐游选择了免费模式,并且以游戏内的付费为盈利点。许怡然举了个例子,这相当于在一家欧美餐厅用餐,给客人提供了很好的服务,那客人自然会很乐意给一些小费。

在许怡然看来,乐游现在做的既不能说是“走出去”,也不能说是“引进来”,因为乐游的定位一直都是全球化战略。“就是说,我们做的任何一个东西,它一出来就是适合全球的。”

“所有人都在做手机游戏,我能不能做console(主机游戏,又叫做电视游戏),所有人在console上都做付费,我们能不能做免费。”

许怡然多年以来主导和参与了不少游戏公司的跨境并购和整合的工作,所以深刻理解中外游戏市场的差异。正是这种国际化的视野,让其在竞争激烈的游戏市场中,居然发现了一片“蓝海”,而这与其长期所具有的逆向思维方式也有着有很大的关系。

“中国人和外国人开发游戏的思路完全不一样。老外会花更多的精力,思考怎么样用更好的硬件、更高的技术,画更美的图像,而中国人在硬件条件有限的情况下学会去思考怎样让用户留下,还能让他们长期付费。”近日,乐游科技控股CEO许怡然这样阐述中外开发游戏思路的不同。

根据与亚马逊的合作开发协议,订约双方将合作开发《指环王》游戏,并将于各自地区各自独家推广、发行及经营游戏。乐游将管理于中国内地、香港、澳门及台湾的游戏推广及营运,而亚马逊游戏工作室将管理全球其他地区的游戏推广及营运。

而就在最近,乐游宣布其与亚马逊游戏工作室达成《指环王》免费大型多人在线游戏开发与发行的全球战略合作,真正迎来了游戏行业的“东西大碰撞”。同时,乐游宣布上海分公司正式成立。

半兽人大本营魔多处处可见恐怖景象,天空陷入无限的黑暗,可怕的怪兽随时随地可能从背后袭击你,让你不得不提高警惕。精灵的主城飘荡着蒲公英,水池里的倒影清晰可,暖洋洋的阳光照在身上——经典电影《指环王》中的多个场景令人印象非常深刻,而《指环王》本身也是众多人心目中的超级IP。

WARFRAME不是DE的吗?

网易、索尼等巨头,显然也都是奔着这一点而来,乐游旗下的Digital Extremes、Certain Affinity等欧美子公司在高质量3A游戏上所积累的经验,以及庞大的技术团队,才是腾讯和其他游戏公司所看重的。

买个团队需要这么多钱?

乐游财报显示,去年总收入2.14亿美元,同比下降5.9%,净亏损837.9万美元。要知道,2018年时,乐游的盈利是2041万美元,这下跌未免太惨烈。

常年霸占Steam在线人数前五的游戏《Warframe》,就是乐游旗下产品。2019年,乐游通过这款游戏在全球市场赚到了1.75亿美元,注册用户累计达到5700万。

很多人好奇,这家名不见经传的小公司,为什么会同时得到腾讯、网易、索尼的橄榄枝?其实,乐游科技的前身是一家食品公司,从2014年开始通过收购等手段,摇身一变成了一家实力斐然的游戏制作公司。

从去年底到现在,乐游科技的买家目录中,名气比较响亮的,除了腾讯还有索尼、网易、世纪华通和创梦天地。其中,创梦天地和世纪华通都与乐游进行过实质性的谈判,可惜没能拿下。

不少游戏爱好者认为,国产3A游戏的大山,最有力的攀登者本来是腾讯,它甚至可以坐直升机上去,可它觉得山顶的景色虽美,却不如坐在家里数钱舒服。那群真正的登山者才是真正的勇士,他们是真的热爱,值得我们记住和支持。

决定“卖身”腾讯后,乐游科技及郁国祥与腾讯移动签订了私有化独家协议,内容自然就是公司被收购及私有化,协议日期为三个月,并对订约方具有法律约束力。

与此同时,郁国祥终止了向另一潜在买方出售公司股份的计划,并向后者全数退还8000万美元诚意金。在多方角逐中,乐游最终选择投入腾讯的怀抱。

乐游“卖身”,其实早有计划。去年9月,乐游科技宣布正在与多名投资者就可能交易进行初步讨论,可能收购由郁国祥实益拥有公司的权益,或者是收购公司业务的主要部分。

据悉,乐游大股东郁国祥这一次打算出手所持该公司的全部股权。而根据最新年报,截至2019年底,郁国祥在乐游公司的持股比例约为69%。

这是其一,其二,腾讯仍未停下买买买的步伐,据知情人士透露,腾讯控股目前接近达成一项将乐游科技控股私有化的协议,从协议来看,腾讯对乐游的估值在13亿美元左右。

请指点一下,国内五G高网速时代,哪些游戏公司更有发展潜力?致谢。

所以我给公司总结和定义的核心文化最重要的三个词就是:学喜,创新,主动,因为我们做的事没有成熟的模式可以参考,只有通过不停的主动学喜和创新,才能克服所有的障碍,把事真正做好,做到最好。好在我们提前几年就开始趟路,到现在已经积累了不少宝贵的经验,也已经有了不少成果,我们非常愿意把我们的经验无私的分享给大家,跟大家多多交流学喜,也同时希望得到大家更多的支持和帮助,让我们一起努力探索更好的中国游戏产业出海的新模式!

收购完成之后,也很可能就是下一个更大难题的开始,如何跟老外的创始人相处,如何跟下面的员工沟通,如何构建双方的充分信任关系,如何艺术的管理,既不能完全放任不管,又不能管的太紧,如何能够充分发挥其优势,又能够成功的把我们的优势展示给对方,还得时时面对对方高高在上的自我意识。

在海外寻找并购对象本身就是一个非常费时费力的过程,很多项目看上去很好,买下来才发现里面暗藏了很多非常复杂的麻烦,买下来才发现,有时候也可能收购之后创始人拿钱走了,公司就什么都不剩了,有时候就算看上了一个好的项目,也会因为各种条件谈不拢,或者竞争对手出高价抢很可惜的失败,就算经历一年多的辛苦谈判,终于成功拿下,也还有可能要经历非常复杂的收购流程,就像乐游收购DE的经历一样。

我的理想是基于这些分析结果,建立一个完善的合作开发模型,既能发挥各自的优势,又能避开各自的劣势,但可想而知是非常非常难的。在发行和运营方面还有更多的麻烦没有说呢,所有这些困难都要一一克服,绝对没有捷径可走。很多人都羡慕我们收购或投资到好公司,运气好,想让我再帮他们寻找其他跟多更好的收购目标,好像收购到一个好公司是捷径,其实远不只那么简单。

6. 咱的数据分析工具用的比他们专业,他们的分析工具其实做的也不差。老外一般是很喜欢做工具解决问题的,但是他们通过数据分析推动开发的思维方式没建立起来,这方面咱们理念比他们先进。

3. 咱们虽然成本优势已经几乎没有了,但还有勤劳优势,咱中国人还是比绝大多数老外勤勉的,而且干活儿效率还是比较高的,咱的开发人员比他们拼多了,只要方向指对了,干起来还是快的。

2. 我们的服务器技术还是很强的,能用最便宜的软件和设备做出最安全效率最高的服务器程序,说白了这不都是咱们市场人多给练出来的嘛。

1. 暂时还有这么一段时间,老外还在学喜免费网游设计的路上,虽然偶尔有一些非常成功的案例,但总体来说还没有形成套路,距离他们传统年货生产的稳定输出能力还差得很远,我们的系统性设计免费网游的经验还是比老外强很多的。

说了这么多,其实是想解释为什么我给乐游设计的战略是:中国人跟老外合作,制作面向海外做PC\Console免费网游大作。因为一方面我判断全球的游戏市场,大势还是要往高端大屏幕方向走,另一方面因为我总结了一些中外游戏开发的优势劣势:

5. 欧美的成功免费网游多数是非常难以复制的意外。这是一个很有趣的观察结果:除了Supercell以外,我还真没见过哪家欧美公司能够用一套成熟的理论连续生产成功的免费网游爆款。Wargaming只有一个坦克世界,暴雪只有一个炉石传说,拳头只有一个英雄联盟,V社只有一个Dota2,现在Epic又冒出来一个堡垒之夜,更加是完全意料之外的成功。欧美那边自己做的出来的免费MMO好像也都不算很成功。所以欧美开发商对免费网游的理解程度还不够深,没有一套成型的理论体系。

我大胆的预测,现在全球主要国家的智能手机游戏市场已经到了发展巅峰的拐点,到了小孩子已经长大了,该拥有自己的客厅的时候了,未来就是这些通过智能手机新增的游戏用户开始慢慢转向大屏幕游戏的时代了,大屏幕游戏即将迎来新一波增长,新的一波大屏幕游戏的人口红利即将来临,而手机游戏经过了5年的疯狂增长,应该开始降温了。再多说一句,任天堂还是厉害,这个时候拿swtich过来收割,介于传统掌机和高端console之间,可以接引一部分希望更好体验的智能手机游戏用户,帮助他们过渡到高端console的世界,造福啊!

对此,我有一个非常好的证据,可供大家思考,就是手持游戏机的历史,其实在智能手机出现之前,掌机是跟电视console游戏机几乎同时诞生的便携游戏设备,所以我从来都不觉得便携能、能联网、体验好是智能手机带给游戏行业的新东西。咱们来认真看看老外用掌机的场景是什么样的:在第一世界国家,人们比较富裕,可能家家都有PC和console,所以玩掌机的多数是小孩子,或者是主要在家玩PC\Console的大人在路上随手玩玩而已。小孩子主要是因为家里PC和console都被大人占着,学校里虽然有电脑,也最多玩玩页游而已,所以顺便说一句,海外不是没有页游市场,是面向中小学生的轻度游戏多一些,类似摩尔庄园那种,其实摩尔庄园就是学的在欧美小孩子中风靡的Club Penguin。

咱们不妨再多想一步:大屏幕高性价比的智能手机出现之前,为什么java手游没抢到PC游戏的市场份额呢?因为当时的java手机的性能无法实现PC游戏的效果。那么现在智能手机的性能就算已经达到高端PC的水准了,可是毕竟手机屏幕的尺寸不可能再增长了,因为那是受人类手掌裤兜或便携包包的大小决定的,所以它能够提供的感官刺激和享受水平就被限制住了,而PC和console先天的大屏幕的优势和有物理反馈的操控手感就变得难以逾越了,当这些玩家不再满足于小屏幕的享受之后,当他们的生活水平有所提高的时候,家里能够买得起PC或专业游戏机的时候,是否会放弃智能手机游戏,转而去玩具有无法被替代的体验的大屏幕游戏呢?

所以我的观点是:中国的手游市场其实有很大一部分是原本应该被PC覆盖的实际上的PC游戏市场。看看畅销榜里有多少排名在前的游戏都是老端游的移植就是明证。在家里躺在床上插着电,用手机玩原本就是PC移植过来的游戏,是中国游戏市场的一大特色。据我的猜测,这部分用户造就的市场,至少占到整个中国手游市场的50%以上,这样算下来,中国真实的手游市场和大屏幕游戏市场的比例,与海外是几乎相同的,超不多是1:2。所以中国手游市场的出现的确抢了PC游戏市场的增长,但实际上是他们并没有欧美那么好的接触PC的环境所致,他们实际上都是潜在的PC游戏用户。

争议最大的可能是这个第4条,可能所有人都觉得:明摆着中国游戏市场手游出现之后,PC端游就停止了增长,页游还出现了大幅下降,不是手游抢了大屏幕的PC游戏市场吗?关于这个问题我是这么看的:中国的游戏市场非常特殊,因为纵深太深,导致很多金字塔底层的用户还没有接触过PC游戏,就先开始接触到智能手机了,毕竟对这个用户群来说,买一台电脑放家里还是奢了,天天跑网吧也有点麻烦,不如便宜点买个大屏幕的智能手机,也能玩游戏,交点上网费就行了,关键是方便还私密啊。

4. 手游就是比社交游戏和网页游戏更大的一波潮流而已,从游戏发展的整个历史上看,并不算是完全没有见过的新东西,早晚有一天发展到顶之后,会由盛转衰,最后反过来为大屏幕重度游戏市场提供更多的用户,为重度游戏市场提供新的养分,而不是相反。所以我们如果要领先于潮流,未雨绸缪,往上走,布局大屏幕高端游戏市场才是王道。

3. 中国游戏公司的投资者们普遍并不愿意花精力往上走,走出去的时候也往往自然而然的喜欢往下走网页游戏三国群英传单机版,导致海外的下沉市场也会很快白热化。

2. 中国游戏的开发实力与国际一流开发商的差距是越拉越远的,而不是越来越近,成本却越来越高,再这样发展下去,会越来越危险的。

1. 免费网游是全世界的人都能接受的,符合人性的设计模式,中国的免费网游设计理念经过调整后可以用在海外市场。今年在海外异军突起的堡垒之夜就是又一个非常好的证明。

为了做好乐游,我花了更多的时间与全球的游戏行业朋友沟通,更加认真的思考了游戏市场的未来,实践探索了中国游戏开发者如何实现国际化开发和开拓国际市场的各种可能性。我曾经在年初写的那篇《中国游戏的未来在哪里》文章里曾经分析过中外游戏市场的异同之处,提出了几个中国游戏公司后续发展方向的建议,里面有些话还没完全说透,或者说当时还没完全想清楚,也没敢说,经过最近这段时间的思考和实践,已经有了更多心得,正好在此借机再分享一下。还是从以前坚持说的几个观点说起吧,现在看有几个已经被证明了,还有几个有待最终验证:

除此之外,乐游目前还有几款未公布的项目正在开发中,都是由顶级的游戏工作室,国际化的团队担纲开发,部分产品可能最快将于今年年底或明年年初就能与大家见面啦。为了配合新游戏项目上线,乐游也增加了对发行和运营团队的投入,今年年初,我们很荣幸的请到了前华纳兄弟游戏业务全球副总裁Dave Miller加盟乐游,为我们在美国洛杉矶组建了专业的国际化的发行团队,创立并正式发布了乐游全球游戏发行平台新品牌Athlon Games。

还有更新的大新闻呢:就是我们最近刚刚公布签约的《指环王MMO》啦!能签下这个IP的全球PC\Console免费网游的开发和发行权利,可想而知,我们也是花了非常大的精力的,但是真的非常非常兴奋!因为不仅仅是我最欣赏的超级传奇导演Peter Jackson十年前拍摄的经典电影到现在仍然记忆犹新,而且是因为我最最欣赏的商业传奇老大贝索斯的亚马逊,前不久宣布要投资十亿美金拍摄人类历史上投资最高的新《指环王》电视剧!我们正在整合我们全世界所有能接触到的最强的开发力量,争取发挥出我们最高的水平,把这款游戏也开发成像其电影和电视剧那样的经典大作!

另一款我们去年其实就已经公布出来的大作就是《文明Online》了,当时发公告的时候特别低调,只是说我们收购了一家广州公司叫荣端,当时这家公司已经跟Take Two签署了文明OL的开发协议,所以我们通过这个收购,间接获得了这个权利。基于这个全球粉丝无数的顶级IP,我们将首次将玩家带入文明MMORPG的世界,用另一个视角体验人类文明伟大进程。为了这个项目,我们收购荣端之后,从不少知名公司引入了顶级开发人员,帮荣端组建了一个超强的国际化的开发团队,目前项目进展顺利,希望在不久的将来,在TakeTwo老大的允许下,可以释放一些开发中的内容给大家,相信大家一定会跟我一样,爱上这个游戏的。说实话这么多年做游戏,这段时间开发这些游戏的经历里,才终于又一次真的热爱上了我们自己做的游戏。

乐游今年交出的半年报还是很漂亮的,显示出上半年的营业收入总额达到1.08亿美元,同期增长77%;净利也同比大增418%,与其他国内游戏公司普遍疲软的业绩相比,走出了一个漂亮的反向的曲线。下半年往后拳皇手游游戏盒子,一身轻松,可以更加全力按照我最早拟定的战略往前冲了,我相信这家公司今后的肯定会越来越好!我觉得这应该是有赖于乐游一如既往的,坚定的海外发展战略,也可以说是对我一直以来坚信的对全球游戏市场大势的判断的一个小小的证明吧。

最近国内游戏相关的监管政策频出,从三月到现在已经将近半年没批一个新版号了,腾讯的怪物猎人世界又遭下线,前两天又传出新闻讲对网络游戏实施总量调控,就是说即使近期版号审批可能会恢复,也可能审批速度大大放缓,审批标准更加严格,国内游戏行业一片哀嚎,很多游戏概念上市公司股价跌了很多,一下子游戏出海成了大热门,很多朋友知道我一直在做海外游戏业务,尤其是看到近期我们家乐游出的亮眼中报,都纷纷找我询问游戏出海的经验,我自从去年离开360到香港乐游做CEO,一直刻意保持低调,并没有大力宣传过乐游的事,这次借我们公司公布半年报业绩的时机,我就顺便介绍下乐游和我的游戏出海思路吧。

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