橙光游戏盒子怎么下载

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想要了解更多内容就自己来橙光游戏主站瞧一瞧吧~~~用PC端、端、pad端都可以哦~~~以下是橙光游戏盒子的,需要的就来吧~~~

这款游戏是橙光游戏推理解谜类中的佼佼者,共分四个章节,涉及了自由、梦想、感情、教育、现实等多方面元素。游戏从2015年3月发布,历经4个月全线完结,到目前已拥有将近60万的人气。在B站还有上百位Up主制作了游戏实况视频!尤其以老番茄的206万浏览量为最!

《恒水中学连环虐杀》 就是虚拟衡水中学这个背景来反映现实社会的一款游戏,剧情在推理解谜中一步步展开,内涵丰富,让人印象深刻。

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青春,是每个人都会经历的阶段;梦想,却不是每个人都会有的东西。在天朝这个大的教育背景下,在一个升学率非常高的中学里bt游戏盒子怎么下载加速器,孩子们面临的压力可想而知。梦想,这种应该人人具备的东西也变得无比的奢侈。机械式的学喜,压抑天性的教育,麻木的人类,最终会导致怎样的后果呢?

“文化是由人创造出来的,尽管亚文化只是被少数人认同,但不能小看这些里面隐藏的力量,甚至有可能改变时代主流文化。”孙志超说。

橙光工具更主要满足的是易用性,所以只能实现有限的游戏机制(通常是需要较多内容但操作较少的类型),能吸引的纯游戏用户不多,但吸引到了很多这类有特定特点的文化产品喜好者,也算是亚文化的一种。

孙志超认为,虽然橙光游戏工具是一种简单的游戏制作工具,但它目标并非做出质量非常高的商业游戏,它更多是为了满足大家根据同人文化、流行文化创作自己的剧本并将这种表达的乐趣与其他人分享。这种形式从最早的游戏MOD到RPG Maker ,已经延续了很多年。与同人文化一样,创作者与使用者因为共享同一个喜爱的主题,除了有共鸣外,还可以在社区中进行交流。

就像最初看到《清宫计》的成功,我们也自己尝试过复制,但是失败了,并且再也没有和它一样的的作品可以被大家认可,现在娱乐圈炙手可热的明星偶像 EXO改编的游戏《EXO助理》受到了大量粉丝的追捧,但现在这个类型的游戏也在走下坡路。

柳晓宇:最初我们做游戏只是想为宅男们做一点GALGAME的游戏,但后来发现,男孩们游戏的选择面是很广的,平时不是很玩游戏的女孩反而对 GALGAME很有爱,导致现在85%的用户是女性,连卖化妆品的都没我们高。

在这两方面,我们会单独针对一些优秀作品,做出与传统手游类似的运营模式,为我们的作者和渠道合作商带来更高的回报。对我们而言,当一种运营模式成功后,可以复制到其他更多的产品上,比如一款《清宫计》的运营模式在某些渠道被证明是成功的,则我们会将她的运营模式复制到其他多款类似的古风真人快节奏多攻略对象的女性向宫斗游戏上。

柳晓宇:我们接触过一些端的渠道以及发行。尽管橙光一些由于本身特色鲜明能吸引眼球带一些量,但由于目前橙光游戏的平均ARPU还不足以与传统手游竞争,所以渠道和发行商对我们的看法以及评价也都是不一样的。

我们对移动端的橙光品牌定位会比PC上更加精品化,我们发布在移动端的作品或多或少会有责编参与,帮助作者进行改进,以追求比PC上更好的用户体验以及更高的用户价值。我们会在端发布橙光平台中高人气的作品、以及一些适合碎片时间、或更具有手游特色的作品。

柳晓宇:橙光品牌体系在PC和移动端的定位有一些不同,这中间涉及到我们一些长期的历史传承问题。游戏的制作毕竟是个复杂的事情,“制作”是一定要在PC端进行的。由于我们的制作者大多是业余作者,他们制作的目的是希望很快见到自己制作的东西能在网上玩到、能尽快把做的东西分享给朋友——这种业余的制作心态使得我们难以要求制作者更专业化地面向端做枯燥的调试。

葡萄君:橙光目前仍以论坛为主要发布平台,但现在使用PC玩游戏的玩家越来越少了,很多时候是利用碎片时间在移动端玩游戏。文字冒险游戏非常符合当下玩家们的休闲需求,橙光对此有没有自己的移动端战略?

口碑方面我们并没有做很特别的工作,我觉得吧,可能玩家知道也是别的用户创作的内容,就算人家做得不好你也没有什么喷的必要。一般人会去喷别人微博写得水平不好吗?我估计很少,不喜欢默默走掉就行了,而大部分留下并能持续活跃的都是真爱粉。

柳晓宇:橙光目前的主要推广渠道是来自于小游戏网站,因为当我们认清自己后发现,我们的目标人群和小游戏网站十分接近,所以我们首选了一些知名的小游戏网站进行合作。当玩橙光游戏的人越来越多的时候,橙光的作者也就会越来越多,我们就这样慢慢的积累了一年的经验,也就有了现在的橙光游戏。

说起来有什么经验可以分享……可能和大部分UGC站都差不多吧:找准自己用户的调性,和他们一起怀着梦想有爱地开心玩耍,就可以了。

UGC是一个不稳定的模式,很多做UGC站的同仁在做了一阵子之后会发现,用户创造的内容价值实在是低,想变现来回馈创作者是一个很不容易的事情。我们选择的游戏类已经是所有品类中天然变现能力最好的一种,但依然是各种难上加难——因为以爱为根基的创作体系,并不是以作品的坑钱能力为质量衡量标准的。我认为即使在未来,经过长期发展,游戏UGC会能有合理的收入,让全职制作的作者过得还算滋润,但总的来说游戏UGC只会是比网络小说要小众得多的品类,就像国外的独立游戏圈子一样。

在数年前,盛大投巨资做了《零世界》,“用户创造世界的网络游戏平台”。可能现在都没有太多人记得这个产品,这就是因为做成游戏UGC需要太多从产品细节到不可控偶然的天时地利人和,这种度非常难以把捏:制作工具NB了新人反感,制作工具SB了作者没有成长空间,工具做得能NB能SB,还会在文化圈内部形成鄙视链压制新人、排挤特立独行的派别;即使全做成了,到底哪款游戏会意外怀孕成为爆款还完全不可预知……

柳晓宇:66RPG.COM成立至今已经9年了,在这9年里,游戏的UGC几乎是完全停步不前的,一直属于非常小众的领域。橙光能在过去一定时间里有所成长,其实偶然的因素很多,即使让我自己现在重新做个别的工具来复制我都不知该如何去做。

我总觉得我们这一代人对于后面这一代人会喜欢什么游戏已经是完全失控了。之前,我们是按自己的喜好去选择游戏,后来才发现,我们喜欢的和小孩喜欢的不是同一个东西,是两个世界的东西。我们的作者不会觉得一个二次元的人物和三次元的人物谈恋爱有什么不合适的,也不会觉得女主角每次出场都换一个头像有什么不正常,他们并不太在乎这个事情。我们过去看来似乎是对的事情,在年轻的玩家看来是无所谓的。

柳晓宇:我对她们最深刻的感觉就是:姑娘们需要男神、需要精神寄托……哈,开玩笑。其实这方面,我们都是用数据说话的,根据玩家的行为来判断她们的需求并作引导,但总的来说我们是属于后知后觉的。当她们有各种奇怪需求时,她们会自己动手来满足自己,然后用作品找到有同样需求的其他玩家——比如我们就是通过她们做TFBOYS的游戏才知道这个组合,而TFBOYS游戏越来越多越来越多时候我们才知道怪阿姨有奇怪的……需求。

除了通过编辑与作者直接沟通,我们也非常鼓励作者在制作者论坛与同为游戏制作者的同好们交流。看看其他制作者写的经验和分享的资源,很多姑娘都会学到所需的知识、找到新的精神动力甚至勾搭到合作伙伴。可能相比我们的引导,来自论坛同龄人的引导对她们更为重要,我们只要把我大的讨论氛围、设定奖惩规则、组织一些活动来引导话题就可以了。

柳晓宇:文化传承中遇到的困境一直也在困扰着我们,为了解决这个问题,我们安排每周编辑们要开一个头脑风暴会议,通过这个会议让编辑们分享自己对作者的沟通经验以及沟通方式,因为作者年龄问题,有些作者是用平常的方式就可以沟通,有一些玻璃心就需要不停的安抚、鼓励、奉承才能让他们做出好的作品。

再接下来应该就是《遇见EXO》游戏的作者shwkey和《EXO助理》游戏的作者西瓜书,他们两个都是橙光早期的人气EXO游戏作者,也是他们帮我们将最初构想的真人明星类文字游戏带入了新的高度。说到那时候的明星游戏吧,怎么说呢,为什么对他们印象深……当一个多年玩传统RPG出身的玩家,在“游戏”中看到那么多韩国明星的全屏大脸时候,这种冲击让咱的小心肝真是受不了……

接下来是《琼宫》的作者风袖低昂,《琼宫》可能是橙光上第一个广为流传的连载型游戏,在当时橙光的体系其实还不支持连载,每次更新游戏都会清理掉用户的所有存档,但她发明了在游戏开篇设置传送门的方式坚持游戏连载,使得让原创游戏用网络小说的形式连载成为了现在橙光游戏的主流,也使得超长篇游戏的出现成为了可能。在以前同人游戏时代,想要做一款几十万字的游戏,需要忍受常人难以忍耐的孤独,但现在能够连载了,玩家的催更和讨论会带给作者很多动力。

说道印象深刻的作者第一个应该就是《清宫计》的作者小楼,因为她是第一个在论坛用自己照片做头像的美女作者……啊不,是因为她在我们还在将橙光目标人群定位在男性身上的时候,用她的《清宫计》让我们明白其实女性更容易接受橙光的表现形式。当时一条微博转发几万,让我们着实大吃一惊。

柳晓宇:现在的橙光游戏作者大部分都是先看到我们的游戏,然后产生“这样的游戏我也能制作”的想法后转化为我们的作者。严格来说,很多作者对“游戏制作”这种事并没有什么成型的概念,他们的制作初心只是想把自己YY的小说或故事以这种游戏形式将它表现出来。他们不会被我们传统所说的“文字冒险游戏”所束缚,我们所有的规则在她们看来可能都只是一帮老学究的碎碎念而已。

我们也会举办一些活动,来鼓励作者提高游戏品质。66RPG主要在运营过去的长期项目,比如每月主题活动、短篇游戏制作大赛,新开发了月刊、作者合作平台,并且不断在完善橙光工具。橙光游戏一直在努力扩大人群和作品的影响力。

此外,我们也是用一些UGC的方式来让用户帮我们筛选游戏。用户可以给他喜欢的未过审游戏投积分票,让更多的人看到游戏(一旦过审,积分会双倍返还给用户);已经过审的游戏,用户可以通过投送有爱的鲜花(1RMB 1朵)来提升作品在所有游戏列表中的排名。所以近期热门游戏和精品游戏,会在游戏生命周期内很长时间在列表的前几页。

游戏品质方面,我们那几个可怜的编辑,每天要审核好几百款新作游戏,从中挑出他们认为当日最优秀的10来款游戏展现给玩家;每周我们会从当周过审的游戏中选择4款作为编辑推荐游戏。此外我们会与优秀作者签约,并为他们配备责任编辑,以引导作者们不断改善游戏质量。

柳晓宇:我们的收入来源有三个来源,一个来源是用户的社区行为,比如会员等级、送花等等;另一个是我们在端的游戏盒子,下载橙光的游戏要消耗积分,而积分则需要充值。当然,游戏内部也有一些付费项目,比如章节解锁付费,也有人是卖数值的。

让玩家做游戏,也是关怀玩家的一种方式。橙光现在有200万的注册玩家,而且这些注册玩家转为作者的比例非常高, 5个玩家就有1个会转为作者。目前橙光签约的作者有 80多个人,我们会根据他们游戏所带来的收入进行分成。上个季度的作者分成有 15万,这样游戏作者就能过得更好一点。

不用编码就能做游戏,并不是很大个事,腾讯之前曾发布的Gamesalad,就是一个不需编码就能做游戏的工具。我们的橙光文字游戏工具,降低了玩家做游戏的门槛和成本,让更多的人能参与进来。

从我建站到现在这10年,我亲眼看到有些人运气好,莫名其妙玩家人数就能到百万甚至千万;有些人辛苦拉了一伙人,努力一两年才让游戏百度指数到几百,投入勉强回本;有人白天正常上班晚上坚持做游戏,做好刻成光盘在动漫展会全国跑展,钱没赚到但在全国每个省都有了做Coser的炮……朋友;当然更多的人还是在制作中途就放弃,或者发了个DEMO就再也不见下文。不同的人生,旁人不便去做对错评判——反正我发现,无论游戏最后结果如何,无论是全职还是业余做,只要游戏能做完,就都会成为制作者一段难忘的经历。

柳晓宇:在做社区的过程中,我发现有很多人都是通过游戏来表达自己的。不一定要通过很复杂的战斗系统或是RPG解谜,哪怕是一个影片、一段剧情都是好的。

转型为文字游戏制作社区橙光游戏,以二次元、三次元的小众文化文化为特色,汇聚了数百万 95后、00 后的游戏爱好者和制作者,其中 85%以上,是像晴阳这样的小女生。橙光与其中优秀的游戏制作者签约、分成,形成了自己独具特色的游戏制作模式,成为游戏界的一朵“奇葩”。

尽管游戏类型发生了改变,但“玩家自己制作游戏”的风格却一脉相承。每一个橙光游戏的开始画面,都有66RPG的LOGO出现以象征传承。

10年后,66RPG转型成为橙光游戏中心,落户于中关村软件园孵化器。曾经门槛很高的RPG Maker被简便易学的橙光文字游戏制作工具所替代,网站用户也由10万增长到200万。

然而,柳晓宇却发现,RPG Maker较高的门槛不利于更多的人去制作游戏。“RPG游戏的制作非常的复杂,能制作这么复杂的游戏的作者,即使不通过我们,也能做出来”,柳晓宇说。

独立制作、个人色彩、文化圈子,第一代《雨血》代表了那个时代的66RPG的风格。据柳晓宇回忆,网站的 RPG 游戏制作者曾一度高达十万左右,小到小学 4 、5 年级的孩子、大到孩子已经上 4 、5 年级的大叔,总共发布过上万个 RPG Maker 制作的游戏。

10年前,还在读大三的柳晓宇建立了一个以游戏制作工具RPG Maker为主题的原创游戏社区66RPG.COM,也就是橙光游戏的前身。那年头还没有“独立游戏”的说法,实际上网站聚集的就是一帮制作RPG游戏的爱好者。在众多的游戏制作者中,柳晓宇结识了当时同样在清华就读,后来去往耶鲁的梁其伟(Soulframe),后者在66RPG上发布了自己的游戏《雨血:死镇》。

没有登上排行,也没有平台推广,若不是朋友推荐,杜晴阳根本不会迷上《潜伏之赤途》这款文字冒险游戏。在游戏中,杜晴阳化身为一名潜伏在日军内部的记者,周旋于各方势力之间,见证日本军部的内斗、国共的分裂、战友的背叛和暧昧的情感。

目前橙光游戏制作人数快达50万,投递总量已达170万,最受欢迎的是古风乙女向AVG、其次是日式恋爱养成类AVG(都市乙女向也归在这一类里),再然后是宫斗向AVG。其中不乏好的作品,例如笔者挚爱的《逆袭之星途闪耀》、《你之恋与真实之恋》、男性向《潜伏之赤途》,以及仿DS名作《逆转裁判》的《恒水中学连环虐杀事件》等等。但是这些还远远不够,这些所谓“优秀”的AVG终究是业余之作,还存在着人设不够独特、画风不够美型、音乐不够专业等诸多问题(瞅瞅前面贴的《逆袭》和《SS》的CG……我都不忍心做比较),影响十分有限。以橙光游戏平台上的作品来说,要想达到目前网络文学对于影视产业(甚至ACG产业)的影响程度,还非常难。

网络文学改编为影视剧,转变了中国旧有的影视剧生产模式,编剧们不用再憋在家里创作剧本,可以借用互联网已有的优秀文本,直接吸引粉丝,创造出惊人的商业价值。相较于传统文学文本,网络文学在改编上具有突出优势:首先,由于网络文学适应互联网需要,在故事性和可看性上更利于受众接受,编剧在改编时难度小。其次,网络文学数量众多,这为影视业提供大量可用素材,只要愿意花时间寻找和改编,就不缺乏好的故事。最后,好的网络文学文本本身就是注意力经济的产物,影视制作者可以很好地利用网络小说已有的人气,进行影视剧的宣传和推广。

橙光当然可以走IP这条渠道。根据《BAT总把IP改编挂嘴边,但编剧工业准备好了?》一文,编剧人才缺口已成产业瓶颈,“ 影视产业近几年高速奔跑的同时,实际上编剧人才的缺口正在被更快速地放大”。正是因此,优秀编剧缺位的情况下,网络文学就成了我国影视产业编剧人才的新源泉。甚至有报道说“网络文学拯救了中国影视的内容”:

IP这一点,是我们要重点谈哒。近年来,国内掀起了IP潮,比如说前阵子大热的《花千骨》和这阵子火爆的《琅琊榜》都是网文改编而来。

橙光之所以用户群的90%都是普通女性玩家,是由于AVG与小说、动漫,影视的艺术形式十分接近,所以玩家大多从小说迷、动漫迷和影视迷中转化而来。而这正是橙光的优势所在。目前,橙光确实通过“鲜花系统”来进行盈利,即如果玩家想要开启隐藏章节、支线情节或者True end必须要通过给制作者献花,橙光再在其中分成给制作者。其实我认为在这个渠道,他们完全可以向起点中文网学喜,毕竟他们才是这个渠道的开山鼻祖。然而,即使是这样,他们还必须解决一个问题,那就是DAU不足——DAU不足,就无法转化为ARPU、ARPPU,甚至PUR,而扩大盈利更无从谈起。

这个和前两个渠道其实都是web2.0打法的比较典型的盈利渠道。比如像bilibili就专门开辟了一个“游戏中心”的版块来导入其他游戏,实现了交叉推广,但是橙光如果想学bilibili这么干的话,实在是有点难。先不说他自己本身就是细分用户和垂直市场,单就DAU,还远远不够,目前橙光的DAU在21万左右,而bilibili已达到2000万左右。

这个不用解释了,也算是一个网站盈利的传统渠道了吧。但是关于橙光在这个渠道的盈利其实没什么可说的,因为这整个渠道橙光居然不要了!是的,你没看错,橙光放弃了百度的广告业务,将原本挂在主张两遍的百度广告替换成自己平台游戏APP推广广告和制作工具推广广告(见本文第一张图)。而究其原因,是因为他们觉得百度的广告,太~low~了~ 不适合他们这个有情怀、有态度的。

互联网的盈利模式,万变不离其宗,无非通过“聚合用户、分析用户、提供对用户有价值的服务”三部曲来获取盈利。一般来说,游戏的盈利渠道主要有三种,分别是广告、交叉推广和B2C。但是,前面说过了,橙光他开发的是整整一片蓝海市场啊,虽有日本这个前车之鉴,他却走出了自己的“中国特色”,所以具体问题具体分析,我总结了目前橙光可以盈利的五个渠道:

由于橙光开发的是蓝海市场,所以他具有直接面对垂直市场和细分用户的优势。但是他却没有可以操纵产品生产以及输送各个环节所提供产品或者服务价格的能力,这就使得原本的优势转化成了劣势。再加上,这个“蓝海”实际上是个假蓝海,大家不去做的原因是因为觉得AVG太小众,价值不高,难以商业化。一旦橙光这种模式显露出“有利可图”的趋势,那么这个“蓝海市场”就不再存在,橙光也必然要去面对所有游戏都必须面对的问题——腾讯要干你,你怎么办?

目前,如下图,橙光的作者们通常会用“由玩家投票选出人气最高的男主”的方式来决定接下来游戏剧情的发展,先更谁的线,HE还是BE都是玩家你说了算哟~

AVG的魅力在于其可以与人产生交互,让人走进故事中去做主角,去改变些什么,这就要求一个优秀的AVG作品必须对游戏过程中玩家的心理状态把握得十分准确才行(让人印象深刻的角色、让人触动不已的情节)。然而,由于橙光的制作者都是业余出身,即使其拥有较高的写作天赋,想要做到这一点仍旧十分困难。

橙光走这步棋是有他自己的原因。首先,橙光一直都觉得自己是做文化的,情(bi)怀(ge)高(jiao)尚(gao);其次,橙光没有钱。这是一个多么现实而又严峻的问题啊!前面说了那么多橙光的未来计划,哪一步都要投入一定的资金,可是截至目前,橙光在2013年获融资天使轮50万美金,2014年A轮300万美金,资金量绝说不上大,橙光想要加大发展力度还是有一定难度的。

他们的推广十分有意思。众所周知,像互联网,一般都会选择买百度排位,快捷这样的方式来进行推广传播。但是橙光不,橙光选择的主要推广方式是当今世界最廉价的信息传播方式——口碑传播。这种传播方式不仅廉价,同时它还是高可信度的。在一个用户接受了高质量的服务并感到愉悦之后,会产生一种向他人传递自身感受的冲动,继而形成一组由参与口碑传播的人组成的社会网络。这种网络相对较为稳固,因为它的形成是自发的。但它同样是一把双刃剑,一旦服务的质量未能随用户期望而不断提升时,口碑传播就会带来负面的效果。

最后,橙娘还表示,“妇女之友”的角色定位已经无法满足他们了,他们要做一个“暖男”!他们将不会局限于制作工具和AVG题材的限制,在未来,他们有可能推出RPG类型的游戏,不但要“吃定女性”玩家,还要“勾引”男性玩家,扩充整体玩家群体的规模;同时,他们还会推出入门版(free版)和专业版(pro版)两个版本的游戏制作工具,充分满足玩家需求的同时也培养一批普通玩家之外的高端玩家。

但如果你以为橙光团队的野心仅此而已,那就大错特错啦,他们还推出了“橙光游戏移动版”。毕竟尽管页游市场还在逐年扩大,但从大环境看,2013年始,页游新增用户规模开始放缓,企业间开始出现零和效应,纷纷选择开发移动端或者转向海外市场。且在2014年,中国移动游戏市场规模达到276亿,同比增长率达到86%,市场规模以迅猛的态势增加着,人口红利仍旧十分可观。或许,海外市场对于橙光或许还尚遥远,但移动端的推出却是势在必行,最终玛丽橙娘还是不可避免地选择加入这场战争中来。↓↓↓橙光移动版长这样儿~

显然,橙光团队是想通过建立一个上游是玩家通过拥有各种文本、图像、音乐、素材的游戏制作工具制作出具有可玩性、优秀的游戏,再给下游的玩家玩,盈利回馈制作者,最终形成闭环的完整产业链。

到中期,橙光的目标主要是优化制作者。在签约一定数量制作者的前提下,橙光会安排编辑跟进3~4个制作者,对其进行全程的跟进与指导,保证出产游戏的质量与数量。比如目前正在举办的“橙光掌门人大招聘”活动,就是让已经拥有游戏制作经验的制作者“带”新制作者,来达到制作者数量的扩容和制作者经验优化的效果。

在橙光发展的初期,橙光主要通过做“社区活动“来保持用户的活跃度。这一时期,橙光推出了“全橙高考”、“短十”这样的活动,以达到既宣传了橙光游戏制作工具“简单快捷”,又鼓励了玩家制作出更多的作品的双重效果。而结果也证明这确实卓有成效,2015年“全橙高考”活动收录的游戏数量是2014年的整整六倍有余。同时,橙光也举办了一些具有商务性质的活动,与其他游戏、电影、音乐等进行IP合作,让玩家用授权过的IP去制作游戏,丰富制作题材。

而橙光站内的游戏似乎更倾向于GalGame的模式,只不过男女角色进行了颠倒——更多的是温柔多情腹黑王爷、炫酷狂拽叼炸天总裁,以及沉默冰山只为你暖杀手这样的玛丽苏角色设定。不过,基于”橙娘的人设“,这样的画风其实一点也不奇怪嘛。

但不得不提的是,更有很多经典作品,在之后进行了精彩的IP改编,比如说老动漫迷都应该知道零几年的时候良心Key出品的春之《Clannad》、夏之《Air》、秋之《One》,以及冬之《Kanon》就改编成了动画……呜,少女的泪,为它们流干(捂心口);还有笔者曾经花痴了一夏天乙女向恋爱游戏《Starry Sky》、《遥远时空中》,也改编成了漫画、Drama等多种形式。嘛,放一张美图来安利一下大家~

而与此同时,日本的AVG产业也在迅速发展着。1983年任天堂发售FC游戏机,宣布了AVG时代的正式来临。但是由于日本国内侦探小说(尤其是本格派)的兴盛,所以其时日本AVG还是以文字冒险为主。再加上日本特有的动漫亚文化,日本AVG市场就形成了与百家争鸣的北美AVG市场完全不同的局面——被侦探小说和恋爱养成两种类型完全占据。

但是这个时候的AVG根本算不上是什么真正的AVG,仅仅是电子小说罢了。后来随着技术的进步以及8位元电脑的来临,AVG游戏也在不断进化,具有划时代意义的一部作品——《迷之屋》,于1980年, 被一个名叫肯·威廉姆斯的家伙和他的妻子罗伯特亚以阿加莎·克里斯蒂的《无人生还》为蓝本,开发出来了。虽然它没有色彩,也没有声音,更没有动画。但它是游戏历史上第一部带有图像的文字冒险游戏,直到今天都仍然为人所津津乐道。不难想象,在当时它在游戏界所造成的影响会有多大(↓↓↓没错,就长这个坑爹样子)。

1975年,一个名叫威尔·克罗瑟(Will Crowther)的程序员在玩《龙与地下城》的时候,由于偶然的灵感,将其改编成只有纯粹文字叙述的冒险游戏——《巨穴历险》。于是,AVG——冒险解谜游戏,就这样诞生了。

但由于大部分的读者对AVG这种游戏形式不是很了解,所以在细数橙光做了哪些努力之前,让我们先来简单回顾一下橙娘的鼻祖——AVGの发展史。

从RPG这个以男性玩家为主的平台到AVG这个以女性玩家为主的平台,橙光团队似乎也经历了一个从“直”到“弯”的过程——从一个纯种的“直男”到一个能够明白女性玩家痛点的“妇女之友”,橙光团队着实下了一番苦功。

于是,橙光也就变成了“橙娘”——目前橙光的用户主要集中在16~26岁的女性身上,尽管也有男性,但占到总数的10%不到。这个群体并非传统意义上的AVG玩家,而是一些不那么“专业”的普通玩家,他们更喜欢点点鼠标就可以完成的简捷操作,更喜欢面红耳赤、小鹿乱撞的言情类剧情,而且玩家涵盖14岁的萝莉到40岁的人妻,群体也更为广泛。

尽管橙光在建立之初瞄准的玩家群体是热衷于Gal Game的二次元男性玩家,但是由于国内和♂谐的审核制度大大地削弱了对其的吸引力,直到《清宫计》的出现,让柳晓宇看到了女性向AVG的市场——和男性玩家喜欢身娇声软易推倒的软妹一样,女性玩家也喜欢潇洒帅气多金的花美男没事儿就跟自己玩个羞耻Play神马的(比如下图中的傲娇总裁段承轩儿,不仅迷倒了一众女玩家bt狗游戏盒子积分未领取,还成了直男游戏解说逍遥散人心尖尖上的人~儿~)。

这种典型的web2.0生态打法的优势在于,橙光只需要提供易于操作的游戏制作工具、便于快捷发布游戏的网站后台系统和能够实时分享、一键传播的系统功能,再配以一定力度的社区活动,就可以建造出一个由用户自己产出价值,再转而贩卖给玩家的用户生态系统。

简单地说,橙光游戏就是一个:为有内容、想产出的用户提供简单、快捷、可操作的游戏制作工具,同时又为相应玩家提供同样简单、快捷、可操作的游戏平台的AVG游戏社区。

“橙光游戏是北京六趣科技有限在2012年5月推出的一款开放型游戏制作工具。与其前身《彩虹文字制作精灵·红》一样,快速、可视化、人性化、无编码的操作过程将用户的操作难度降到最低。”

这个时期的66RPG有着一定的流量,但其性质仅止步于一个同好间的原创游戏分享社区,并不盈利。加之,由于66RPG受到RPG Maker诸如制作时间周期长、制作门槛较高以及产品本身没创新等等问题的限制,柳晓宇产生了“游戏是一种艺术表达形式,不仅具有娱乐性,还承载了更多人表达自我的需求”的想法——于是,从自己做游戏到帮助他人制作游戏,从RPG到AVG,橙光游戏应运而生。

2005年,自幼喜欢游戏的“柳柳”柳晓宇使用日本游戏制作工具RPG Maker制作出了自己的第一款游戏《黑暗圣剑传说》。这是一款纯正的RPG游戏。因为当时没有合适的平台能够发布自己的这款作品,所以柳晓宇索性自己创立了一个以“RPG Maker制作”为主题的原创游戏制作、发布、分享社区,即66RPG。

无论是以《甄嬛传》为蓝本进行创作的《清宫计》同款手游不同游戏盒子,还是光标题就散发着浓浓玛丽苏气息的《逆袭之星途闪耀》,都来打着名为“橙光游戏”的出品标志。

前些天,B站上一部播放超过549.7万,弹幕超过110.3万的游戏解说视频——《【散人】大型励志剧 娱乐圈小助理养成计划》终于迎来了第30P的更新。在视频结尾满屏的“嘤嘤嘤就快完结了”、“一年了好舍不得”的弹幕中,我恍然想起,其实《逆袭之星途闪耀》并不是我接触到的第一部橙光游戏,而是更早的一部古风宫斗向AVG——《清宫计》。而《清宫计》简单说起来,就是改了角色名的页游AVG版《甄嬛传》。

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