比如,用户在一款P图小程序中,相中一个口红色,那么这时可以提供跳转的小程序就最好是美妆类,而不是卖鞋的,亦或是进入一款盒子,让用户自己去找那支口红在哪个小程序里售卖。
“在这个点上我们吃过很大的亏,开发出来的产品自己觉得好用,但用户就是觉得不好。”蔡信斌笑道。后来他们找到了原因,其实就是用户认为太麻烦,即使是有盒子导量,效果也依然不佳。
举个例子,两款内容类似的心理测试类小程序,被两个不同盒子收纳。A盒子跳转的那款小程序,用户只需3步就能得出结果;而B盒子跳转的需要5步才能得到结果,这种对比下,用户必然使用A盒子会更多。
比如,用户在苹果盒子里签到并获得5积分;分享小程序,有人点击后,可获得10积分。然后用户就能在盒子里任何一款小程序里使用,可以购买A小游戏里的道具,也能购买B小程序里的商品。
超级小游戏盒子APP下载
其次,苹果盒子还将与合作的小游戏、电商开发积分玩法。所有用户可以在苹果盒子里做任务快玩盒子如何卸载游戏大厅,完成后即能获得积分,而这些积分,不但能当做游戏里购买道具的货币,还能成为电商里代金券。
首先,在小程序跳转不能超过10款的前提下,苹果盒子将转变成一个精品小程序推荐平台,会按照游戏、电商、工具等不同配比,为用户精心推荐。“我们会选择用户喜欢或留存率较高的小程序/小游戏,放在改版后的苹果盒子里。”他提到。
于是,蔡信斌想到了用小红花代替货币,在二手领域独树一帜的享物说。“既然积分可以在二手领域打通,那为什么不能在游戏、工具、电商领域打通呢?”
那时,他就在思考一个问题:纯分发的盒子太多,单纯地跳来跳去无法占据用户心理认知!但如果一次跳转能延伸出比导流更多的价值,才是盒子更高阶的意义。
值得一说的是,在苹果盒子里的电商类小程序也价格不低,每个有效导流也要1.5元。即使是跳转过去的用户形成了购买,也不另收费。蔡信斌称:“除了那些友情寄存不收费的小程序外,苹果盒子从6月上线,已经给他带来了小几十万的收入。”
苹果盒子对这些小程序/小游戏盒子的收费模式有两种:返佣(CPS)和授权(CPA)。蔡信斌重点介绍CPA模式:“用户从苹果盒子跳转至游戏并创建角色,才算一个有效导流,价格3块钱。”
“挂在苹果盒子上的‘客户’基本上都是主动联系我的!”蔡信斌说出这句话的时候带着一丝小骄傲。毕竟在苹果盒子里,平均每款小程序/小游戏用户人数在一两百万不等,有的热门款甚至达成近500万用户,而每一个用户,都是钱!
“社交工具类小程序给苹果盒子带来的量最明显,我们有款‘人生成绩单测试’的小程序,累计15万用户,其中10%~20%用户都导给了苹果盒子”蔡信斌说。
随着小程序生态玩家越来越多,流量需求越来越大,盒子成了流量生意的必备“良药”,不仅能快速变现,而且开发简单,因此,行业里的盒子数量不断攀升。在小程序搜索里查找关键词“盒子”,会有超过400个盒子跳入搜索结果页面。
新规下,首当其冲的就是活跃于小程序生态里的各种盒子,对于他们来说,现在正处于暴风雨来临的前夕,有的人偷得一天是一天,有的人不愿被「命运」束缚,积极转型。
相信这样的策略的制定是经过了苹果的深思熟虑,而本意也是积极的,虽然牺牲开发者的短期利益换取在中国市场长远的发展这种做法值得商榷,但以苹果的强势,捆绑着大家坐上了这列放眼未来的列车,有时候开发者不得不跟着做出转变。
其次必须指出的是,中国区特别价格也同样适用于应用内购买,换言之,内购的最小价格不再是6元,而是1元或3元,这对移动游戏的计费设计提供了一个课题。6元买10个宝石的,大概可以改成1元2个宝石这样,如果本来6元买一个计费单位的,那他们将怎么处理1元和3元的购买呢?目前能想到的是可以提供一次性的特别礼包,等于扔一个更诱人的铒,用1元换取初次消费体验来获得后续的持续消费。另外,对于抽奖类的消费,既然1元起步,那随便买十连抽也就是调低后台概率的事情……门槛降低以后也许用户会更有兴趣碰碰运气。但是怎么样不影响现有的经济体系恐怕策划又要劳神费心了。
首先,对于F2P游戏而言,免费转成收费1元显然不会增加用户下载量 ,这是可以预见的,用户接受的是1元的无内购无广告“良心产品”。
这个变化我认为对很多市场立足于国内的开发者是有益的,打个比方说:你的个人小游戏6元,人家名厂大作6元,那用户会觉得你应该免费,因为你游戏能提供的内容和大作不是一个量级。但有意思的是,当《地狱边境》(Limbo)这样的精品赔钱赚吆喝卖1元的时候iphone小游戏盒子,用户同时看到你的应用也定价1元,最多觉得你只是没溢价,试试也是可以的,毕竟1元买不了吃亏,1元买不了上当——这当然只是我一厢情愿的猜测,还有待事实检验,也许我高估了用户的善良。
可能不久以后会有这样的对话:甲:你这游戏不错,我去某某助手看看有没有。 乙:官方商店才卖一块钱,还下啥盗版,鄙视你! ——随着这种情况越来越普遍 ,逐渐盗版的第三方市场份额会减弱乃至消亡。但是短期内我不认为可以让下载数量达到原先的6倍让开发者收入和之前持平,培养用户市场和消费理念毕竟是一个长期的过程。
在美国,便利店里一瓶矿泉水是0.99美元,公交车的定价一般是2美元,如果折算成人民币就非常贵。在这个区间,我们1元的矿泉水和公交车价格是有优势的,所以我认为在基础支出上,美国人对1美元的态度和我们对1元的态度相当。如果6元的应用让人却步是因为6元几乎等于一顿不错的早饭钱以及中饭可以加个肉菜的话,1元这个价格在心理上属于可以随便支配的范围。
好吧,现在苹果抛出了一片二向箔,使中国区的价格进一步扁平化,作为用户一夜醒来惊奇地发现很多想买的游戏变成了亲民的1元价格。作为开发者,特别是最大市场位于国内的开发者而言,却不得不思考中国特别价格会带来什么。
提起这个事情是因为我当时在开发者论坛上引发了这样一场论战:这种黑暗森林的降维攻击对整个平台的生态会不会有影响?最后持“不会有影响”意见的版主fwish的观点是:苹果市场足够大,可以容纳各类的产品,大家各自有各自的盈利方式。后来我觉得这个看法挺睿智。
这一战术非常奏效,游戏盒子占据了美国收费排行榜两三个月之久,而且还在持续添加新的游戏进去,直到最后增加到30个左右,而安装包也将近200MB——这在当年也算个大应用了。所以早在开荒时代,就有中国开发商把游戏的单价事实上做到了几毛钱,短期内也达到了预想的效果,Trinti甚至在当年的全球50强开发商里榜上有名。但是随着整体游戏品质的提高,F2P模式逐渐成熟,游戏盒子也在短短半年后淡出了人们视线。
有的时候“价格真的是个问题”,这让我想起当年的一些往事:早在2010年下半年,由位于上海的开发商Trinti开发的游戏盒子,以几个游戏打包在一个App的模式上架App Store(定价0.99美元)。他们几乎整合了自己之前开发的所有的游戏0303传奇手游盒子,但奇葩的是,他们同时也提供了0.99美元的单个游戏下载版。
显然苹果对这种情况也很不满意,在中国区史无前例地使出了“组合拳”,昨天先宣布支持银联卡支付,然后仅隔一天,针对中国区推出了1元和3元人民币两个定价表里的特别价格。我相信他们提前知会了一些大牌厂商,使得他们在第一时间作出了反应:很多一二线大作不约而同地调价至1元,以至于很多人都不相信自己的眼睛,相信这波降价引起的连锁反应将在今后的几天里不断发酵:如果想保住自己在排行榜上的位置,你不得不从善如流。
其实就在前不久,我刚刚得知中国区收费榜的深浅——第1名到第5名的下载量在1500到800这个区间,收费应用下载超过100次可以进入总榜前50——作为对比,免费榜1~5的下载量在15万左右。我在2011年获得的确切数据是:中国区收费榜第1是300多下载,相比设备占有量的增加,收费榜的增量显得非常缓慢。相比F2P游戏的“月流水破千万”,收费应用特别是游戏产品似乎走得很艰难。在免费游戏遍地的App Store,6块钱的最低价确实阻挡了很多人的购买欲望,而作为开发者来说,即便是一天1500下载量折合去掉分成后的收入也就区区6000人民币,勉强养活一个10人左右的小型团队,但过得并不好,因为你不大可能每天保持这个下载量。
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