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再过几天,就是《SD敢达OL》停服的7周年(2015年7月31日正式停服)了,在当下依然有不少人在怀念这款其实是韩国人开发的“正统高达”游戏,哪怕在读这篇文章的各位应该和我一样,当年没钱氪金,技术也一般,需要利用输入法BUG“卡怪”才能打过高难度的任务关卡。

总结而言,《激斗同盟》很难会触及《新高达破坏者》这样的高达游戏底线,毕竟作为一款动作游戏,本作基础素质并没有特别大的问题,手感还算不错,但恐怕也难像良心的前几作《SD高达》那么量大管饱。

在我看来,这是《激斗同盟》在量产SD高达时被系统框架所束缚而做出的妥协,制作组无法对每一台SD高达都倾注心血,也注定难以做到像《高达VS》中癌变高达那样,只有近战攻击却可以派生丰富连招的操作体验,这在一定程度上影响了本作的还原度。

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有意思的是,因为武装系统过于一成不变,最后原作中的杂兵机体往往会因为设定上武装数量太少难以发散4936游戏盒子下载,填不满位置,至于那些强力花哨的机体反而会因为格子不够受到“迫害”。

就试玩中能体验到最好的机体高达巴巴托斯(第六形态)而言,除了主射是「手臂机关炮」之外,两个副射都是格斗招式(“水口钳”和咸鱼(太刀)突刺),没有第二到第四形态的「长距离滑膛炮」,也没有第三、第五形态的「手部钩爪」,可以看出制作组至少分得清高达巴巴托斯第一到第六形态的区别。

当玩法侧重点从PVP转移到了联机共斗PVE,职介系统不再是相互克制的关系,而是更接近于让不同的机体在战斗中都能发挥各自作用,主打队友间的配合——比如拳头机更加灵活,在短时间受到攻击不会发生后仰,很适合当前卫吸引火力,布机的主射/副射可以一次性装填全部弹药,能够提供持续性的远程火力覆盖,剪刀机则一如既往的万金油,可远可近。

就好比在游戏中,你能够找到非常经典的“拳头/剪刀/布”职介,这在传统《SD高达》中并没有出现过,是《SD敢达OL》的特色之一。

事实上,《激斗同盟》更像是中国玩家熟悉的网游《SD敢达OL》,或者说在系统上,《激斗同盟》完全就是一个退化版的《SD敢达OL》。

其实我一开始对本作的动作系统就没有抱有任何期待。毕竟在万代还有一个以真实比例、爽快连招为卖点的 2VS2 动作游戏《高达VS》,而将全方位落后的《激斗同盟》和《VS》系列放在同一个赛道上,显然并不理智。

当然,如果你是一个高达小白也没关系——《SD高达》系列一直以博物馆级别的知识量著称,不止是沉浸式的关卡体验,游戏中也有对于机师、机体、历史事件词条进行详细展开的图鉴。

如果你是不怎么讲究的高达爱好者,“关公战秦琼”显然就是《SD高达:激斗同盟》能让人觉得有意思的部分,从“假如……”展开,从另一个视点代入原作,故事最终会走向一个完全不同的结局。

这就好像是相互影响的蝴蝶效应一样,将三日月送回《高达铁血》的世界观,阿布罗代表战的最终BOSS也会从癌变高达变回原作中的大型机格雷兹·艾因,这会影响《高达W》中的首都新港市守卫战,而原本穿越到 W 的老虎和兰巴·拉尔就会回归UC0079的战场,好好教育中二少年阿姆罗。

本作的剧情关卡有些类似《大蛇无双2》,同一个关卡会有“正史”和“破史”两段剧情,初见会触发BE(破史),而在不同的“破史”关卡中完成任务目标,也能够相互解锁“正史”并修正历史。

剧情大概讲的是因为某个契机,不同的高达世界的世界线纠缠在了一起,发生了时空扭曲的现象,许多作品中的角色相互穿越并带来了不可估量的结果——阿姆罗没有被兰巴·拉尔好好“修正”一番,战场上的老虎还变成了三日月和巴巴托斯(第六形态),而铁华团的战神穿越UC0079,也差点让奥尔加提前播放“希望之花”。

另外,本作登场机体数量也很难让人认可,试玩版中UC 0079的可收集的机体只有高达、钢加农、钢坦克、吉姆和扎古Ⅱ F型,会不会有强人、勇士、吉翁号、龟霸、大扎姆、艾拉美斯现在还不好说,至少应该没有一年战争早期双方真正的主战兵器——61式战车、飞行战机等等。

举个例子,《SD高达:创世/火线纵横》分别只有UC纪元和平成后的高达作品参战,但每一部可以收集的机体都超过400台——而《激斗同盟》在参战作品这块阉割不少,大部分是大家耳熟能详的TV动画、剧场版和OVA,却没有涉及类似《一年战争密录》《重力战线》《提坦斯的旗帜下》等等当下出了不少模型骗钱,已经不算冷门的衍生作品。

玩过的朋友应该发现了,本作一改以“捕获、开发、养成”为核心的SRPG模式,而采用了共斗闯关的动作游戏玩法,收集/养成机体也被大幅度简化,我想在系列粉丝的心目中,这很难说不是一种“背叛”。

现阶段我们可以体验正作中的前三个关卡,支持联机,试玩版刷到的素材、机体能够继承到正式版中(不过为了防止“十里坡剑神”,继承数据有上限)。

如果你喜欢机甲,那么一定不能错过这款好作品。结合普通难度五个半小时的通过时间,单纯想要体验剧情的玩家开个EAplay就可以了,想体验多人线上对战的可以等个好折扣再入手,不管怎么说TTF2都是入手不亏的一款作品。

可没想到的是,命运带来了转机,EA从此化身stEAm,《泰坦陨落2》竟迎来了第二春!在Steam上有了更低的价格,更方便的启动方式和更快的下载速度,当然,如果没有《Apex英雄》,或许这个第二春将会持续很长一段时间。

自己新出的《Apex英雄》或许就是对自己的挽歌,既然父亲不爱,那么用一款全新的多人游戏,把这款游戏的多人模式掐死在了自己手里。

我购买这款游戏的时候,其实已经鬼服了。除去剧情以外,能维持游戏寿命的只有多人模式了。可是隔壁动视年年新款,自家父亲只爱战地,如此的玩家分流,哪里还有玩家愿意蹲守在这个官方不愿意运营的游戏中。

可两年后,EA宁愿让Bioware去用一个他们并不熟悉的寒霜引擎开发一款全新的机甲游戏——《圣歌》,也不愿意看这个干儿子的作品一眼——同时期发布的泰坦陨落免费衍生品《Apex英雄》,直到爆火才勉强开始运营。但这次网页三国游戏名字教程视频,《圣歌》刚发售就暴毙了。

2016年,EA深爱的还是亲儿子《战地1》,同时发布的两个游戏,若不是有泰坦1良好的口碑,或许玩家会真的忽略掉这款EA都不愿意花钱花力宣传的游戏,满世界的告知我们有战地1了。当然相对比5而言,战地1还是个好游戏。

在游戏的第四章踏入虚空中,我认为这章无疑是诸多章节中最出人意外的,也是最震撼的。时空穿梭装置,让你在两个时间段里行动自如,既要提防现实世界的怪兽,又要面对过去世界人类的围追堵截。从过去世界的只言片语中能了解到剧情的发展,在现实世界不经意间的残留信息碎片又能让你对过去发生的种种产生好奇。焦黄的地面,漆黑的猛兽在黑暗中凝视;阴暗的天空,四翼的风龙在肆意的咆哮;残破的厅台,破旧不堪的机器人在僵硬的摆手。现在的环境的凌乱不堪又恰恰映照出了往时的繁华,在这样的背景下,用时空穿梭装置进行来回跳跃,有意又无意的渲染出一种既悲凉又神秘的游戏氛围,让玩家有紧张而又刺激的游戏体验。

总体体验下来,我不会说游戏的关卡设计特别精妙,更多给到我的是那种平稳向前的感觉,每一个小关卡的停顿,都给了你每一小段旅程的一个喘气口,仿佛你在坐一辆过山车,期间有起有伏,但是每过完一段过山车,期间又会有一段小间隙,让你稍微停顿一下,平复一下心情,准备好下一趟旅途,所以整体玩下来真的不会特别累,直到游戏通关,你也会不断回味这趟旅途。

从主角由于上一任铁驭意外死亡而面临的临危受命,从一开始的机器和人之间的尬聊,到后来逐渐熟悉,互相配合,互相信任,即使是AI,也是自己不可或缺的战斗伙伴。

由于机甲可以理解为内嵌AI,当然只要内核还在网页策略三国网页游戏,外型可以随便换。所以在游戏中后期,当你以为我们的机甲伙伴——BT,要狗带的时候,把核心取下来,换到另外一台机型上,就又是一条好汉。

一个听起来十分简单的动作,根据我记忆中,在泰坦陨落之前,似乎没有FPS会让主角犹如波斯王子般滑墙位移。不得不说沿着墙滑行确实是我一直幻想的想玩这游戏吸引力之一,看到这游戏把滑墙做为主要移动手段之一,整个移动过程都会显得那么的丝滑,流畅。滑墙加上可以上机甲突突突之后,我就知道,这游戏合我的胃口。

如果让我用短小精悍这个词来夸奖一个东西,那我觉得用来形容泰坦陨落2应该是再好不过了。当我在Steam促销以极低的价格入手了泰坦陨落2后,简直惊为天人,这是我玩过手感最棒的FPS游戏,如果你喜欢荣誉勋章、使命召唤的战役模式,是忠实的FPS剧情玩家,那么泰坦陨落2是你绝对不能错过的作品。

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