凯特盒子未找到游戏目录

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推荐用能100%命中率的盾击圣骑士(也叫smite)去杀cd,当然其他职业与杀法肯定也有行的,但这里只举一个典型案例,smite的详细练法与装备推荐请看下面的帖子: (专业kdc PAL的练法)smite pal的技能加点与装备搭配)

但要想杀cd,你的攻击本身也最好有足够高的伤害,因为就算每次cd少1/16血,也只能让cd的生命无限接近0,最后能否快速杀掉cd,就要看你的攻击能造成多少伤害了!

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2只有触发key的房间会出超级暗黑破坏神(其它房间会看到“XX个乔丹卖给商人”的提示,但不会看到“暗黑破坏神出现地表”的提示)

向任意商人(NPC)出售33号符文(zod),每个33号都有100%几率触发cd(触发key虽然是33号360街机三国游戏盒子,但提示也会是“XX个乔丹卖给商人”)

向任意商人(NPC)出售乔丹之石,每个乔丹之石都有20%几率触发cd,但不是说卖5个就100%出(简单的数学概率问题,自己想,我就不多说了)

什么是CD?CD就是常说的超级暗黑破坏神(CLONEDIABLO),外貌跟一般的暗黑破坏神一样,但比一般的暗黑破坏神要厉害很多,主要是它血多,抗性高。打死它之后会掉一个暗金的小护身符。

跟救凯恩的地方一样,而与前面的三个红门不同的是,这里面只有三个boss,没有小怪。三个boss是超级墨非斯托、超级暗黑破坏神、超级巴尔。

2、墨菲斯托之脑Mephisto’sBrain(苦难熔炉(FurnaceofPain):地狱依卒尔UberIzual掉落)

注意,这三个场景里有不少小怪。第一个主母巢穴内危险点的是女猎人,特别快速。第二个遗忘沙漠危险的是虫群,物理免疫,可能说比6boss还难搞。第三个痛苦熔炉里最危险的当然是遗忘骑士,各种诅咒和特殊一击。

每个红门都是用一套钥匙(也就是三种钥匙各一把)通过赫拉迪克方块合成出来的。这三个红门必须一起合出来,如果打完一个红门再开一个,可能是同一个红门。所以必须同时合三个,才能保证三个红门对应下面三个场景。

特别说明,刷这9把钥匙可以任意角色进行。谁速度快而且最安全就用谁。要注意的是刷尼拉塞克时,记得随身带上大自然的和平防尸体爆炸,那玩意儿伤害确实高。如果pet在那里被毒蛇或女妖杀掉,不要马上复活,解决老尼后再复活,否则容易碍事。

k6boss的玩家都知道,这个项目,最难的就是获得这个钥匙,因为它的掉落率实在是喜人,要集齐三把,而且必须是三套一起,共9把,可能刷个把星期还不一定搞定。

很多年前,我们突然发现盗版游戏光盘中有一个暗黑破坏神2的游戏,名字就吸引到了我。马上买回家。我记得我刚开始玩是初中,四张光盘。

最后一个任务是认真的吗……我怎么没有听说过吖……

大厅上面。这里地面是红色的大理石,天空布满乌云,不时出现闪电雷鸣。围绕着正中间玛瑙色祭台的也是三个雕像——左边的是墨菲斯托

我玩的怕是个假暗黑吧,有最后一个任务???

泰瑞尔摧毁世界之石,人间次序变得极度混乱;进入右边的进入一个类似远古野蛮人祭坛的地方,这里才是真正的世界之巅,处于世界之石

一个大约有道具栏4格那么大的透明色圆形装饰物,装饰物偏右下有个洞,将Rutl放进去,提示“最后的叉路已经打开,选择左边世界将迎接

众所周知,ACT5里从血腥丘陵到亚瑞特高原有若干的野蛮人战士在同地狱的军团战斗,他们不畏艰险,甚至以战死为荣。但是如果你能

的人物是圣骑士,什么样的圣骑士都行,因为一般圣骑士都会加一点盾击技能,先用盾击去打,打到最后CD还剩下那么一丝血的时候换你的

为CB一次可以减少CD1/8的生命,那打不准怎么办?用圣骑士的盾击技能,盾击无视目标防御,百打百中,而且不能被搁挡。所以KCD最好

巫K,不得不说这是很不明智的做法,还有人说用物理攻击,这更不明智……KCD得用CB,就是压碎性打击,而且得打的准!为什么用CB,因

如何打死CD?先看看CD的属性:2940防御/50%搁挡(虽然没拿盾,但人家还是会搁挡)/50%物免/642700Life/4抗95有人说用女

戏都有的金怪。比如你在ACT1的罗格营地,最好去找第一个任务的那个洞最里面的那几个僵尸,如果你在ACT5城里那你最好找暴躁外皮……

表上,这就是说CD出来了,具体在哪,官方解释:你第一个遇到的固定金怪会变成CD。所谓固定金怪就是不管普通,噩梦还是地狱难度的游

商人。当卖到一定数量(这个数量没人知道是多少,最近YUCA已将KEY由暗金戒指改为暗金GC,基数随机),就会提示:暗黑破坏神出现在地

怎么样让CD出来?在YUCA,想让CD出来就得给电脑(啊卡拉,恰西等等)卖暗金的超大型护身符,卖一个就会提示:XXX颗桥单之石卖给

什么是CD?CD就是常说的超级暗黑破坏神(CLONEDIABLO),外貌跟一般的暗黑破坏神一样,但比一般的暗黑破坏神要厉害很多,主要是

的神秘事件在难度上远远大于以往任务,而触发条件也相当复杂。大前提与worldevent(地表Diablo)一样,所有环节都要在最高的地狱难

者的他们。那么现在请尝试着去挑战新的毁灭之源吧——地狱Mephisto、地狱Diablo、地狱Baal——作为这个补丁的核心,被称为bossevent

三大魔头:墨菲斯托、迪阿波罗、巴尔?那些送装备的白痴boss?是的,我们已经征服了这个世界。在我们眼中能够成为敌人的只有同为冒险

力的三野蛮人?既然发明出了山顶外开回城,他们纵然再强大也架不住车轮战;带着暗金小护身符:毁灭的地表破坏神CloneDiablo?嗯,一

一下吧,什么算作Diablo中的强悍?Act4忘却武士的铁娘子?小心些就没事,更关键的在于并非一定要杀掉他们;亚瑞特之巅拥有一击必杀能

暴雪主页上补丁更新的第一句话。如果从字面上还无法对它有更形象的体会(事实上,暴雪也未对这个“神秘事件”多加说明),那么请回想

也有制作组把“在绝望中搜寻希望”的过程做成了关卡让玩家亲自体验,比如《战神3》里最后奎托斯与宙斯的决战,宙斯把奎托斯关进了黑暗的充满绝望的心灵牢笼,玩家需要操作奎托斯一路前行找到代表希望的盒子,在打开盒子之后奎托斯会从牢笼里解放出来。

在《魔兽世界:军团再临》中,同属“夜之子”的塔丽萨和艾利桑德就分别表现了“完全绝望”和“希望尚存”的两种心理状态——主城“苏拉玛”的管理者艾利桑德通过观察多条时间线发现完全没有击败燃烧军团的可能,所以陷入绝望的情绪直接向燃烧军团投降与他们同流合污;但塔丽萨的心中希望尚存,认为只要保证夜之子们的独立,不向燃烧军团妥协总能找到抗争的办法,当然最后就和其它大多数游戏一样,怀抱希望的一方取得了最后的胜利,艾利桑德的统治被终结,燃烧军团也被消灭。

比如在《质量效应3》中,前作里认为主角薛博德和犯罪组织“赛伯鲁斯”同流合污的前队友“阿什丽”在解决“乌迪纳议员叛变事件”之后会和薛博德消除误会,重新回归“诺曼底”团队,两人的关系也比之前更加牢固了。

当然,具象化的情绪也可以有比较可爱的外形,“所有情绪都有其存在价值,健康的情绪之间维持着某种平衡”的观点同样值得尊重,3D动画片《头脑特工队》就把人脑中各种情绪具象化然后呈现到了观众的面前。

第二类,极端的情绪具象化为怪物和敌人,“克服情绪波动”的情节由此被转换成了更加生动的“与怪物战斗”的情节。被具象化的极端情绪应该在视觉上凸显出这种情绪的特点,可以是通过怪物本身的外观,也可以是通过其使用的技能,比如《魔兽世界:熊猫人之谜》影踪禅院副本中的BOSS“狂之煞”,虽然它的外形跟其它的煞魔没有太大区别,但却被制作组赋予了非常符合“暴虐”情绪的技能——狂之煞会在战斗中进入“激怒”状态,让自身的攻击速度提升50%,这跟其它很多煞魔使用各种负面症状削弱和伤害玩家的手段有着较大的区别,而玩家和狂之煞的战斗过程就相当于帮助影踪禅院中所有被狂之煞影响的熊猫人克服“暴虐”情绪的过程。

在《风色幻想SP:封神之刻》里,女孩“麒麟”在“摧毁天界之门”的故事里被“圣者迪耶”通过场景再现的方式唤醒了真正的记忆,原本以为是雪狼咬死了她的母亲,实际上却是迪耶让天使射杀了她的“前一代”(麒麟只是迪耶用来存放灵魂制造的“容器”而已),后来迪耶“良心发现”给予了麒麟真正的灵魂,这就是麒麟的“起源故事”,通过“情绪刺激”引起回忆然后呈现给了玩家。

在游戏中,情绪波动对角色的影响大多数时候会反映在剧情故事中,并且基本上大幅度的情绪波动必然和主线剧情有关,小幅的情绪波动正如之前所提到的那样,要么不会对角色产生本质上的影响,要么也会在主线剧情里将对角色的影响表现出来,所以“情绪波动对角色产生影响”在游戏中算是具有较高“剧情地位”的一类情节,比较常见的具体剧情有下面的这4类。

即时战略游戏《家园》中库申族舰队全员则是通过对目标的不懈追求来调整自身情绪波动的。在游戏后期和泰坦族舰队决战之前,库申舰队的中枢人物“卡伦·斯叶特”突然身负重伤,生命危在旦夕,所有库申族人都陷入了巨大的悲痛之中,但为了返回自己的故乡“希格拉”,整支舰队化悲痛为力量,击败了强大的泰坦族,顺利回到了自己的家园。

之前提到的《影之诗》中的伊莎贝尔则是受到朋友“罗文”的帮助得以成功控制住了情绪,罗文在走出困住自己的幻象之后来到了伊莎贝尔的幻象,通过和伊莎贝尔以及幻象中的人物不断交谈,罗文最终让伊莎贝尔意识到了自己确实身处虚幻的世界当中,最终放弃了虚幻的爱人下定决心返回现实世界。

例如“魔兽”系列中的“玛维·影歌”就属于自我设立“底线”进行情绪控制的角色,在《魔兽争霸3:冰封王座》的故事里,玛维虽然因自己部下的死亡而和泰兰德发生了激烈的争吵,但在亡灵天灾的进攻来临之时,她还是放下了仇恨与泰兰德进行合作,“保护暗夜精灵一族”就是玛维的底线,这在《魔兽世界:军团再临》里再次得到了体现,玛维不仅为了抵御燃烧军团释放了囚禁于守望者地窟中的恶魔猎手(恶魔猎手们此前一直是玛维的追捕对象),甚至在“永夜大教堂”里还跟恶魔猎手的头领“伊利丹”一起执行任务,这些都是玛维为了坚守底线而摒弃前嫌,克制情绪波动的事例,而事情也确实朝着好的一面发展——天灾军团没有成功入侵暗夜精灵们的领地,燃烧军团也在恶魔猎手们的协助下被永远地摧毁了。

比如《影之诗》中被吸入“灾厄之树”幻象世界中的法师“伊莎贝尔”,在现实世界中她饱受失去未婚夫的痛苦,甚至投身“死者复活术”的研究领域,幻象世界则是给了她“理想”的生活状态——和自己的爱人在一起,但后来伊莎贝尔看破了幻象,下定决心回到那个悲伤但又痛苦的世界中去,并挑战制造灾厄之树的“管理者”,拯救世人。可以说这段故事就是典型的“通过情绪控制降低负面影响”的类型,《影之诗》里被吸入幻象世界的众人在除去自己心魔,调整好情绪之后团结作战,力量自然也比之前有所提升,所以最终才能击败“管理者”涅克萨斯,在那之前,无论是亚里莎与挚友的隔阂,还是伊莎贝尔对过去的放不下,又或者是罗文对自己强大力量的恐惧不仅是他们情绪波动最大的原因,还可以视为他们的“力量枷锁”。

第二,角色对自己进行快速调整,有效控制住情绪波动造成的影响。如果游戏中的角色在情绪发生波动之后可以自己进行调整的话,那么相应造成的负面影响就会降低,原本因为情绪波动而减弱的力量也会得到恢复,甚至是变得更强,因为在一些作品里“情绪波动”,尤其是情绪朝负面、消极的方向波动,这种心理状态会以“力量枷锁”的形式出现,在被克服之后相当于枷锁被打破,角色的力量也就可以更好地释放出来。

比如《魔兽争霸3》中的“阿尔萨斯”就属于完全放弃对“情绪波动”进行控制的角色,在斯坦索姆瘟疫事件过去之后,他逐渐被仇恨所吞噬,为了杀死恐惧魔王“玛尔加尼斯”率领部队来到诺森德,在此期间他违抗了父亲要求返航的命令并摧毁了船只,还把毁船的罪名强加给了曾经帮助自己的雇佣兵,在找到宝剑“霜之哀伤”后亲眼目睹好友“穆拉丁”的死去(虽然并没有死透)却没有表现出悲伤,因为对他来说只有复仇是正事,只有将所有的愤怒倾泻在玛尔加尼斯身上才是他此时唯一的追求。后来阿尔萨斯确实击败了玛尔加尼斯,但薄弱的意志让他被霜之哀伤控制,堕落成为了一名亡灵。

为了让玩家感到真实,制作组在刻画游戏人物的时候也需要让他们对自己的情绪波动进行一定的控制,如果所有的角色都只能作为“情绪的奴隶”,那么游戏故事将会失去很多戏剧性的矛盾冲突和看点,虚拟世界里“控制情绪”甚至可以被表现成为一场角色自己的“战争”。制作组在设计“角色对情绪波动进行控制”这一情节的时候,有下面的这三点需要注意。

通常来说,游戏中“绝对正面”的角色很少会有高频率的情绪波动,只有受到严重的刺激才会导致情绪失控,比如《质量效应》三部曲的主角“薛博德”和《生化危机》中的“克莱尔”,他们都有很稳定的情绪。

在恋爱游戏《心跳文学部》中,角色“Sayori”也有着很高的情绪波动频率,玩家在游戏初期会觉得这个角色的台词和行为充满了幼稚和古怪,同时很多时候也表现出了走神、心不在焉,表面上看属于典型的日系“天然呆元气”角色,但感觉其中又有一些蹊跷,后来在游戏的过程中玩家会了解到,Sayori是一名患有多年抑郁症的角色,她在游戏里的心理状态其实是在逐渐变成“自己存在于世上毫无意义,别人对自己的帮助也只是浪费时间而已”,但Sayori又表明过自己并没有放弃对抑郁症的抗争,这就可以解释为什么她会有“元气”的一面了。

除了“情绪波动的幅度”会对游戏角色产生影响之外,“情绪波动的频率”也是制作组需要考虑的维度。简单来说,“情绪波动的频率”就是游戏角色多长时间发生一次情绪波动,我们知道,一些角色的情绪就像一条笔直,没有波折的线,很少会出现波动;但另外的一些角色他们的情绪则是一条“起伏频繁”的折线,很多不经意的小事都会对他们的情绪产生影响,简单概括就是,这些角色“翻脸比翻书还快”。游戏中角色的情绪波动频率及其对角色的影响有下面的2个方面在设计的时候可以进行参考。

“小幅度情绪波动”也可以成为游戏的一项核心机制,比如《模拟人生》系列中玩家就需要不停地安抚自己人物不断波动的心态(比如在人物产生食欲的时候让他们吃东西,在他们觉得肮脏的时候让他们洗澡等等),满足他们的需求能够获得额外的“情绪”加成;在各种恋爱养成游戏中,玩家需要频繁地应对心仪对象和其同学们的各种小幅度情绪波动,如果太长时间没有做出正确处理的话,那么就会转变为“大幅度情绪波动”,甚至是“心态爆炸”,这种时候基本就宣告着游戏内一段恋爱关系的结束。

但“小幅度情绪波动”同样也会让角色产生比较重要的转变,这种转变相对于“大幅度情绪波动”影响下的转变会“柔和”一些——这种类型的转变不会在一瞬间就发生,并且也不像“改变形态”或者“战斗力激增”这类形式那么显眼,甚至人物的同伴也无法在第一时间察觉到。例如在《赏金奇兵2:库珀的复仇》中,主角团的“麦克伊医生”由于追求不到另一名团队成员“凯特”而日益消沉,在游戏的结局CG中显示,麦克伊医生脱离了团队,独自一人回到家中独处并遭到了不明身份反派的绑架,这就属于“小幅度情绪波动”让角色发生重要转变的例子——麦克伊医生从团队里不可或缺的骨干被自我放逐出去,并且正是由于他脱离了团队,所以反派才有可乘之机将其绑架,也由此制造出了出品续作的可能性。

第三,小幅度情绪波动对角色产生的影响。可以说游戏中的人物发生大幅度“情绪波动”必然会造成较大的影响(大多数时候是对剧情的影响,不过像是纳尔满怒变大或者是《侍魂2》里武士们满怒气释放超必杀则算是对游戏性的影响),与之不同的是角色发生“小幅度情绪波动”可以仅仅被当成是一个塑造人物性格的插曲而已三国回合制卡牌游戏小米盒子,比如在《大航海时代4》中,可选角色之一的“丽璐·阿歌特”就经常因为一些琐事闹小情绪和自己的搭档“卡米尔”吵架,是非常典型的“小女生”性格。

总之,游戏中“大幅度的情绪波动”大多数时候都能难以对角色造成正面的影响,因为游戏作为文化产品应该宣传的是“克制情绪,保持理智”的行为,而不是“对情绪进行放纵”,角色在情绪大幅波动时会朝着消极的方向转变,例如之前提到的安度因在被自己父亲的死讯打击之后陷入了自我怀疑中;麦尔斯则是从一个有信仰的人类骑士变成了为祸人间的魔王;《侍魂2》中的武士们也必须以血量作为代价才能进入“暴怒”的状态。

而在角色扮演游戏《轩辕剑3:云和山的彼端》中,来自欧洲的骑士“麦尔斯”由于失去了自己的心上人“莉莲”导致情绪大幅波动,原本虔诚的信仰变成了对神明的仇恨,这样的转变甚至唤醒了沉睡在他体内的撒旦的灵魂,在这段故事里,激烈的情绪波动让麦尔斯的力量激增(凡人级别到魔王级别),立场变更,连种族都发生了彻底的改变(从“人类”变成“恶魔”)。

第二,大幅度情绪波动对角色产生的影响。在游戏中,如果一名角色产生了极大幅度的情绪波动,那么可能会造成角色立场的动摇,让角色的力量突然激增或者是瞬间衰退,甚至能会导致角色种族等性质的转变。当然,“大幅度情绪波动导致角色力量改变”除了会在游戏剧情中出现以外,也有被设计进游戏机制的例子,比如在格斗游戏《侍魂2》中,人物在怒气槽满了之后才可以释放超必杀;受此机制的启发,MOBA游戏《英雄联盟》里的“纳尔”被设计为在怒气槽满了之后可以变身为巨型纳尔,大幅强化技能并增加血量。《侍魂2》中的怒气和《英雄联盟》中纳尔的怒气都是在受到伤害之后会增加(不过纳尔在进行攻击的时候也会产生怒气),可以看作是一种“情绪波动”的过程。

从上面的几个例子我们可以看到,并非人物的“初始情绪”和“终了情绪”之间是“相反”的(比如从“愉悦”到“悲伤”,从“信任”到“怀疑”)才属于大幅度的情绪波动,让角色对自己的认知或是能力产生怀疑(甚至是全盘否定角色之前的认知或者是之前所做的努力)同样可以构建“情绪大幅波动”的情节。

同样,《星球大战:帝国反击战》后期故事里的卢克也经历了一次大幅度的情绪波动,就是那段经典的,达斯·维达告知自己就是他父亲的情节,卢克在知晓这点之前仅仅是单纯地对达斯·维达有厌恶和恐惧的情绪,但在知道真相之后卢克虽然没有完全消除这两种情绪,但却对自己产生了质疑——是否应该与父亲为敌?自己之前所做的一切是否是正确的?自己最后是否会变得和父亲一样?甚至与父亲的亲情也重新被点燃,所以在影片中卢克心态崩溃选择跳下万丈深渊,并在被千年隼号救走之后他的情绪依然难以平复。中国武侠小说《天龙八部》里知道自己身世的乔峰也有一段情绪大幅波动的描写。

现实生活里,人的“情绪波动幅度”有大有小,比如“去最喜欢的那家咖啡厅喝咖啡,但没想到要排一小会儿队,心里稍有不悦”,这就属于较小幅度的情绪波动;“期末考试交卷上去自信满满觉得可以考第一,结果却是倒数前三,心理落差无比巨大”,这就是较大幅度的情绪波动。在游戏中,一个角色产生不同的情绪波动,给其带来的影响也必然是有所差异的,如果制作组决定要设计某个角色因“情绪波动”而遭到影响的话,“幅度”是必须考虑的一个关键点。围绕“情绪波动的幅度”,有以下的这3方面问题需要考虑。

在游戏的虚拟世界中,人物的“情绪波动”同样和“能量”有着千丝万缕的联系,甚至可以直接“生产”出能量(虽然这显然是不符合物理学基本原理的),我们经常可以看到游戏中的角色因情绪波动战斗力快速上升的情景,甚至有的角色还会因情绪波动发生某种“转变”,包括他们的立场、形态、阵营甚至是种族都有可能伴随波动的情绪发生变化。游戏中的“情绪波动”会有“波动幅度”和“波动频率”等维度,这些都是制作组需要考虑的内容,可以据此设计出“情绪波动”对角色产生的不同影响。

无论在现实还是游戏中,人物情绪的波动总是会伴随着“能量”的波动,比如某人如果在某天进行了太多的“胡思乱想”,在那之后基本都会感到非常疲惫,这就是“情绪波动引起能量耗损”的一种表现(因为胡思乱想本身就属于需要动脑的行为哪个游戏盒子回合游戏多,这种行为是需要消耗不少能量的);或者是当人们在被突然激怒之后会导致短时间内情绪的大幅波动(甚至会引发高血压等症状),可能还会引发暴力行为,可以理解为身体把用于理性思考的“能量”转嫁到了肢体上,此时人的意志已经被“愤怒”这种情绪所支配,于是大多数的人在消除愤怒回归平静之后也会感到很累。

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