再往后就是现役重坑白银城了,拉比林斯有着稳定的红坑检索,极大程度弥补了重坑卡组资源不足以及卡手的弊端,不过这一系统在补强之后依旧效果不佳,目前仍属于T2构筑,后续说不定会因为补强而崛起!
再之后重坑卡组沉寂了一段时间(早期灵摆太强,具体看禁卡表),直到黄金国的到来让我们重新感受到了重坑的魅力,黄金国的重坑并非坑beat,而是以贴纸封印的手段来进行压制的特殊玩法,通过送墓陷阱进行横跳配合黄金卿打出压制效果,在当时的环境中还是相当流行的。
同调时代也曾出现过星尘同调坑beat的套路,不过我当时沉迷蔷薇自然无法自拔,所以对此了解并不是很深。真正让我印象深刻的是707OOC数字盒的发售,当时一套名为发条的系统横空出世,即使是和甲虫装机并行发售也不能掩盖其辉煌,其中发条空母为核心的超量beat卡组曾首次让我感到无力,几乎是禁卡级别的压制力配合日益成型的红坑节奏让很多老哥都被沉寂多年的坑beat套路上了一课399游戏盒子免费领取皮肤,相信当时打游戏王的朋友们肯定还记得这一卡牌的威力。
在游戏王GX播完之后,游戏王GX漫画开始连载,同时漫画中的部分卡牌也得以亮相,因此一套相当邪门的英雄beat卡组横空出世,增援配天空侠的独特构筑让英雄本家检索能力变得相当强悍,而且本家摩天楼的逆天效果经常可以以小博大,在此基础上投入重坑成为了拥有强大检索效果的英雄beat卡组,时至今日依旧有部分嗨佬们在使用这种特立独行的构筑。
游戏王数字盒子发售时间表
早期的重坑卡组主要以坑beat为主,主要是红坑配合怪兽来进行攻击,不过由于老魔法卡实在太过强势(苦涩的抉择、收押、强欲之壶等)使得红坑的占比并不多,直到GX时代中期禁止卡出现之后才让这一现象得以改观,在当时最常见的就是各种高打点怪兽配合重坑来进行战斗的玩法。
因为当年与暗游戏最后一战中,卡组的大量重坑卡牌以及陷阱战术让不少决斗者恍然大悟,明白了小表当初交不到朋友的原因(玩家调侃)。不过就实战角度来说,陷阱重坑卡组绝对是非常高明的战术,而且这一战术从初代开始就一直有着不错的表现,时至今日这些卡组也在不断得到进化,今天我就和大家聊聊游戏王中重坑卡组的发展史吧!
陷阱卡,作为游戏王最基础的三大卡牌之一可以说是有着相当重要的地位,不少卡组甚至会以陷阱卡为核心来进行构筑,其中比较有代表性的就包括初代利希德的陷阱卡组与游戏王中的古生物卡组了,不过真正使“重坑”这个词具象化以及泛用化的自然是初代游戏王小表以及其所使用的卡组了。
但不管怎么说,这好歹也算是让星战在国内稍微又提升了一点知名度,就像“巨大喷流”让游戏王又一次出圈了,对吧......对吧?
这个梗最开始的源头内容是“为了让世界更好”,因为星战迷都知道这句话与安纳金所做的事情恰恰相反,所以就制造出了笑点的效果,从而被越来越多人纷纷效仿。
梗图内容的表达方式有点意思,首先让安纳金抛出一个模棱两可的观点,然后帕德梅会从好的角度来猜想他的用意,接着看对方的表情变得微妙后,便开始产生质疑。
其实在“巨大喷流”表情包走红网络的时候,它们也在无意中让另一个梗重新回到了大众的视野里,就是他们早期做表情包时所用的四格漫模板。
可每当你以为这游戏已经没什么人玩的时候,它又总能以一种让你意想不到的破圈势头在短时间内就引起同龄群体的注意,由此成为小伙伴们亚文化交流的一部分。
最后说回“巨大喷流”,从另一个角度来看,在当下这个卡牌桌游逐渐过气的年代里,这个圈子早已变得小众,游戏王的IP影响力也在不断地被其他新生事物所取代。
如同很多喜欢骗氪的长线运营游戏那样,度过了前期的口碑积累阶段,马上就开始着急变现,甚至不惜抄底捞取忠实老玩家的钱包,可以看出两者的行为其实是如出一辙的。
除了武将多要花的钱也多之外,新武将的机制强度也很颠覆游戏的原有逻辑,像靠身份判断规律的“通用技巧”也基本形同虚设,使得游戏的基础规则崩溃。
开弓没有回头箭,当这个氪金模式出来了,后面的新角色只会变得越来越强,花的钱自然也会增加,等时间一长,就会变成那种“不充钱就没法体验”的存在。
《三国杀》就是很明显的一个例子,自从“武将收费”的制度推出之后,策划为了保证每一次新出的武将都可以很多人来氪金获取,往往会把新角色的强度抬升至比所有老角色都要厉害的程度。
老玩家看到新卡这么强,为了取胜肯定会去买,导致整体强度一步步攀升,从而拔高了新人入坑的门槛,以后游戏的新鲜血液只会越来越少了。
这样一来,K社的做法就有些图穷匕见了,为了能骗氪,选择在新卡组不停地强推这些高强度的“陀螺”卡,那样一来即使玩家们心有不满,但为了能赢也只能骂骂咧咧地购买了。
当玩家们为了能在这个不公平的对战中获胜,最好的办法就是去买K社新推的卡组,这样才有更大的胜算,不然饼图上“巨大喷流”的出场率也不会这么高。
然而“巨大喷流”的卡牌效果,却刚好能直接废掉陨石的发动条件,进一步改写了OCG的游戏规则,也给原有卡组的平衡性造成更大的破坏。
而“巨大喷流”所在的雷精卡组,则几乎都是这种强度超模的“陀螺”卡,其中有一个特性就是,它可以从卡组里特殊召唤体系内的怪兽卡、魔法卡或陷阱卡。
也正是如此,“疾行机人 贝陀螺集合体”至今仍被玩家们列入禁限卡组,然而大家也没有想到,“陀螺”的出现其实只是K社后续强推新卡组行为的一个开始......
这样的效果强度使“陀螺”在OCG的游戏环境中如同那些假卡一样不合理,尤其是当人家还在全靠手气来抽卡时,你便已经可以直接抽到特定卡组的卡牌,相当的不公平。
该含义源于一张名为“疾行机人 贝陀螺集合体”的怪兽卡,该卡的特殊效果一是己方场上没有怪兽的情况下可以进行特招,二是从卡组中抽取一张除自己以外的其他“疾行机人”怪兽卡。
而且,游戏王的卡牌一经发售,后期就不能再改了,新卡牌的强度上升也将是一个不可逆的过程,等这种强度上升达到一个临界值的时候,就很容易体现出来了。
但游戏运营的目的始终都是为了盈利,而OCG的主要营销方式就是不断推出新卡组,而且新的卡组强度不能比旧的差,这也是很多卡牌游戏的常识设定。
“巨大喷流”今天的轰动效应,离不开OCG原本的环境作为前提,以前看过动画、玩过桌游的朋友都知道,双方在对局的时候都很讲究抽卡的策略,利用卡组之间的效果来组建阵型、形成打法,以压制、化解对手的进攻。
归根到底,“巨大喷流”的出圈是源于玩家们的不满意见,而不满的原因就是卡牌的效果设定过于离谱,让很多人都觉得KONAMI开发商(K社)的脑子是不是抽风了。
这也印证了那句老话:“好事不出门,坏事传千里”,作为一部番剧影响力式微的人气动漫IP,游戏王难得又迎来了一次出圈的机会,可结果出圈的缘由却让他们很难笑得起来。
不过言归正传,就算大伙们一个个地玩得不亦乐乎,但那份快乐也终究只属于那些路人群众,对于OCG玩家来说,也许是难过大于开心。
这其中最让人啧啧称奇的,还得数这张融合了JOJO梗的表情包,当“四蛋”合体成“巨大喷流”之后,看看迪奥到时还敢不敢扬言“四蛋都怕我”(笑~)
在广大整活好手的企业级理解下,但凡能跟数字2有关联的事物都可以用来召唤“巨大喷流”,于是网上开始了一系列内容缝合的系列表情包。
随着越来越多玩家开始加入“巨大喷流”的阵营,这张卡牌便开始成为游戏王圈子里的一个新标志,给不少玩家留下了一定的心理阴影,同时也让玩家们怨声载道。
掏出两张2星卡,就可以提前锁定胜局,这样的好事大家怎么可能会错过呢,于是在卡盒发售后的一段时间里,“巨大喷流”的出场频率是迅速攀升。
“巨大喷流”的出现,等于是直接改写了这个游戏的固有规则,仅需三步的发动条件,连对手都没来得及作出反应,这场对战基本已经可以宣布结果了。
这个卡牌最变态的地方就在于召唤条件和强度特性之间不成比例类似泡面三国网页的游戏,按照以往的游戏规则,要召唤出高强度的卡牌需要在多个回合的情况下耗费大量资源展开卡组。
召唤“巨大喷流”的玩家将具有如下效果:该卡在有融合、超量以及link作为叠放素材的情况下攻击力会变成两倍;场上的双方直到回合结束都不能召唤2星以上的怪兽卡。
新系列的雷精有一个强度非常高的卡组效果,它只需要在场上叠放两张2星或是Link2的怪兽卡牌便可召唤出卡牌“巨大喷流 卫星闪灵”,也就是我们今天话题的主角。
4月23日三国演义网页游戏机素材,游戏王官方数字盒发售了最新的1109数字盒卡牌“元素之力”,其中就包含一组“卫星闪灵”的系列卡牌,简称“雷精”,是该卡盒里的本家终端。
现代流行语与表情包的诞生,对于各种事物的传播起到了非同寻常的助推作用,即使是在一些亚文化领域的小圈子里,只要某些事情的影响力达到一定的程度,就会变成一个热梗从而火出圈子外。
卡名来自「走馬灯」,是指在框架外贴薄纸在内侧圆筒中心插上蜡烛,点火后圆筒旋转,外框上可以看到旋转的影绘的灯笼,在盂兰盆节等时候很常见。
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