游迅游戏盒子怎么还收费

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值得注意的是,网易在这个问题上的态度倒是出人意料的正面,中国版《Minecraft》制作人此前曾对外表示:“玩家使用正版客户端建立各种不同玩法的服务器,是这个游戏丰富玩法内容的来源,我们非常欢迎第三方服务器入驻,我们也将提供更好的硬件网络支持以及技术服务支持给到服主们。”

比如对玩家使用正版客户端所建立的不同玩法服务器开放授权,或者给予一定范围内的允许。位于法国的Starlancer Studio就是一个很好的例子,他们以提供《Minecraft》优质服务器为盈利手段,并且围绕该游戏设计了玩家实时交流应用,以及优化了用户界面。

没错,优秀的“沙盒创造生存类”游戏不应该只是给玩家带来快乐玩游戏盒子三国群英传,让厂商赚走票子,必要的时候也完全可以鼓励玩家通过正当门道捞上那么一笔。再说了,如果说“吃肉分汤”过于理想,那么“分点儿葱花”显然并不过分。

这就好比从创作层面将玩家与厂商摆在了同一条船上,也相当于将游戏的控制权在一定程度内转移给玩家,如果用比喻来形容,那就是厂商负责骨架和血肉,玩家负责锦上添花的雕琢。

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不论开发商如何设计周全,一款游戏在无数个玩家眼中终究会有无数个有待改善和拓展的地方,而这也恰恰是“MOD”大展身手的时候。在这个问题上,《MindCraft》也同样向外界表明自己的积极立场:

对此,网易在之前的《Minecraft》发布会上就表达的非常清晰,那就是全面整合游戏的本体和相关内容,让玩家的流程体验达到最便利、最优化。

“Steam国区”隔三差五就把某某游戏的销量顶到全球前五,“守望先锋”“暗黑破坏神3”等国服的客观销量都可以说明一个问题,只要游戏品质足够好,有能力支付的玩家还是会按下“付款键”。

事到如今,如果谁还在说“中国玩家只嫖免费游戏”恐怕是要挨大嘴巴子的。诚然,在“后端游”和“手游”时代所推行的“Free to Play”影响了很大一部分新生代玩家的消费习惯,但这并不意味着中国玩家就不再“付钱买游戏”。

不过由于目前几大主流“沙盒创造生存类”游戏能够在“卖拷贝”和“DLC”上得到保障,所以我们鲜少看到“道具类销售”的发挥空间……毕竟,此类游戏最看重的还是“人人平等”的“创造”环境。

笔者相信上面这五个字绝对能够在第一时间引起许多玩家的反感,毕竟一旦涉及到“道具层面的贩卖”势必会导致付费玩家和不付费玩家之间的体验差别,而这种差别又几乎会引发“竞争角度”的不公平。

换句话说,如果你是一个《饥荒》玩家,那么一定记得它后续所推出的“海滩”“巨人”等内容,而这些内容则让你的游戏时间不断延长。

虽然“DLC”更多时候是因为单机游戏而被玩家所熟知,但对于“沙盒创造生存类”游戏来说,内容的可持续性或许更加重要,就如同“常规网游”的原理一样,开发商需要让这个世界不断有新内容加入,以便玩家的探索行为尽可能不会终止。

而这种变化,恰恰让国内厂商看到了某种程度的销售潜力,以及未来的成长空间,至此在“沙盒创造生存类”方面的布局也就合乎情理了。

虽说“买断”两个字在中国市场依然算不上有着扎实的土壤,但就Steam版《方舟:生存进化OL》国区销量全球第八的情况来看,“付费买游戏”也并不是什么“天方夜谭”的事情。不论讽刺与否,来自国外的G胖确实在用自己的方式改善了国内厂商这么多年都走不出的困境——说服玩家掏钱买游戏。

以《Minecraft》和《方舟:生存进化OL》为例,它们最基础的盈利模式恰恰是传统的“卖拷贝”。通过相关数据统计可以发现,《方舟:生存进化OL》的全平台销量已经突破700万份,《Minecraft》的全平台累计销量更是突破了恐怖的1亿份。

而这也恐怕是网易选择代理国服的一个重要理由,那就是通过该游戏发展“年轻玩家”群体。作为厂商来说,谁能最先分割年轻市场,谁就有可能在未来占据先机。

根据腾讯互娱市场部与用户研究中心在2016年所公布的数据显示,中国《Minecraft》12岁及以下年龄玩家的比重占到了21%。换句话说,此类游戏所包含“搭积木”属性,让其能够吸引“下一代”玩家。

在这里不得不提及的一点则是国内部分厂商在接受媒体采访时表达出一个观点,那就是“沙盒创造生存类”被当做是国内的“新一代网游”,在已经固化的MMORPG、MMOFPS、MOBA架构之中,该类型所代表的独特玩法显然被各个厂商所看好,尤其是在Steam等销售数据的支持下,间接证明了该类型在国内市场存在需求。

与此同时,国内的几个主流直播平台也选择把该类游戏作为重点之一,看别人怎么造房子、看别人怎么死与活也已经成为了许多观众的固定节目。

从大名鼎鼎的《Minecraft》,到Steam上火热的《Trove》《Creativerse》,再到各路国产厂商的自研、代理满天飞,我们甚至可以用“元年”来形容目前的情况。不同于技术环节有待提高的VR,“沙盒创造生存类”游戏并不存在明显的技术瓶颈和难关,相反的,不论小厂或大厂其实都能够涉足其中。

于是,在2017年差不多已经一半的当下,我们很难看到VR游戏“势如破竹”的新闻,反而是“沙盒生存创造类”在不知不觉中悄然崛起。

至于那帮叫不上名字的“国产眼镜盒子”,活下来的也没几家……剩下的则整天把计算器揣在怀里,计算着假如在商场摆个一体机,多长时间能够回本。

回想去年,许多媒体和厂商铺天盖地呐喊着“VR元年”的到来,随着三大VR平台设备的发售,这样的定义或许没有什么问题……但随之而来的则是,我们多少能感觉到VR在技术和价格的双重限制下依然脱离不了小众的尴尬。

2009年,《Minecraft》正式发行,2017年,国内厂商不约而同将注意力摆在了“沙盒创造生存类”游戏领域。代理也罢,自研也好,自2017年开始到目前为止,我们已经看到了大约7款同类游戏的名字,各直播平台也在日夜上演着“生出来,活下去”的戏码。

2016年被游戏厂商们称为“VR元年”,各式各样的VR设备和游戏如雨后春笋般冒出头。那么如今已经到了2017年,今年将会是谁的“元年”呢?

《逆水寒》画面的确足够精美,而且各种有趣玩法也让人目不暇接。但是作为武侠类RPG游戏,《逆水寒》注重于开拓支线玩法反而忽略了最核心的战斗系统,未免游戏本末倒置。如果能在内测阶段中处理好这些缺点,相信《逆水寒》的完全体将会撼动国内的MMORPG市场。

总体来讲,《逆水寒》的诚意我们是可以在游戏中的种种场景中发现的,而被玩家们吐槽的下雨掉血等等其实在游戏中并不存在或者有除氪金之外方式解决。

但是作为一款主打武侠江湖风的游戏,《逆水寒》战斗系统的打击反馈却非常薄弱,而作为远程职业的九灵更是感受不到本来就弱的可怜的打击感。如果不是随时盯着敌人头上冒出的数字,我甚至不能确定究竟有没有命中敌人。无论是近战还是远程,如同切纸片人般的打击让人完全没有酣畅淋漓的战斗快感,如同页游一般机械的扔着技能。

但是汴京城中被空气墙阻挡的城墙房檐等以及各种野外地图场景中设置的环境限制让使用轻功自由探索地图成为空谈,一不注意还有可能摔死或淹死,可以说是相当“真实”了。

开放式大地图在游戏中也完全没有体现,进入房间或是下一个场景都需要进行加载,大部分时间就在观看过场动画+加载地图中白白浪费掉了。

“蝴蝶效应”的引入避免了《逆水寒》剧情任务出现千篇一律的情况,从而使得每一个玩家都拥有自己的独特江湖一个网页游戏有三国志的小说,品尝不同的恩怨情仇。

游戏剧情则是以相对开放式的设定来展开的,与某些NPC的不同对话选项将会导致不同的剧情发展,“蝴蝶效应”这一设定出现在国产网游上是十分罕见而有趣的。

相比于优美的画质,游戏中处处存在的细节则更让人惊喜。在三清山脚码头玩家们可以听见孩童们洗衣时传来的悠扬歌声,而在人流拥挤的汴京街头被玩家们撞到的NPC还会不满的嘟囔上几句,随处可见的互动场景更是让人感觉魂穿角色,进入了活生生的江湖之中。

笔者进入游戏中之后发现,《逆水寒》在宣传初期就承诺的优美风景与精良画质的确没有食言。无论是三清山的秀美还是汴京城的壮阔,亦或是仙居原与药王谷的灵动;都让人流连忘返。游戏中更是自带9种画面滤镜和拍照模式,大大的满足了风景党的心愿。

最后系统将会根据玩家捏出的脸庞对角色的颜值打分,由低到高分别为凡相、清相、贵相。在《逆水寒》中颜值的高低也会影响到玩家的机遇,颜值评分高的玩家将会在游戏中遇到许多意想不到的惊喜。但你如果不小心手滑把角色捏成了下图这个模样,可能这辈子都和奇遇秘籍无缘了吧......

值得一提的是,《逆水寒》中的捏脸不同于大多数游戏的靠拉动横条来调整面部,而是偏向美图软件推动面部的方式来调整五官,只需鼠标在想要调整的位置轻推,便能非常直观明了的观察五官的变化。对于女玩家来说,这种捏脸方式也让她们能更加得心应手的捏出自己想要的模样。

在经过了一段较长的开场动画交代了游戏背景之后便进入了游戏的角色创建系统,游戏中目前开放了6种可选职业,远程、奶妈、坦克等等一应俱全。而作为一名坚持猥琐输出流的玩家网页游戏三国之英雄传说,笔者自然是选择了远程输出为主,还能召唤蛊灵抗揍的九灵小姐姐。

在整个MMORPG游戏的圈子都呈现一种老化态势的情况下,大量老玩家的退坑和新玩家的劝退使得市场中多出了一大批对MMORPG游戏感兴趣的空闲玩家,这时号称国内“最后一款端游”的《逆水寒》一经宣布便吸足了目光。其6月29日宣布不限号测试更是引得大量玩家涌入挤爆服务器,排队时间甚至高达9000分钟。在经过漫长的等待之后笔者终于进入《逆水寒》的世界,得以窥见“会呼吸的江湖”一斑。

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