黑色盒子图标的是什么游戏

0

说了这么多,小辣椒估计大家都已经生吞柠檬到快要食道腐蚀了,但其实不管你是土豪党,还是丐帮成员,玩游戏,最重要的当然是开心啦。

日本一位父亲为了给女儿交私立幼儿园的学费,把自己收藏多年的《 游戏王 》 “ 青眼白龙 ” 限量版卡牌给卖了,四张,一张就是将近 40 万日元( 约合 2.4 万软妹币 ),这位大叔,还缺女儿吗?可以读研,急需用钱那种。。。

比如有些人,随便卖卖自己收藏的卡组,就能给女儿凑齐百万日元的幼儿园学费,而盯着手机瞅着这段字的你,估计现在又在悄悄吃柠檬。

对了,顺带提一句,设计纯金 PS3 和这台 纯金 Wii 的都是同一个设计师,来自 Goldstriker International 公司的 Stuart Hughes,他的其他作品说不定你也见过,什么纯金 iPhone 啦,纯金 Mac 啦,总之就是一个词 —— “ 富贵 ”!

黑色盒子图标的是什么游戏

上一次它在世人面前引起轰动37三国网页游戏平台,还是因为一则 “ 皇室绯闻 ” —— 传说这款 纯金 Wii 全球只有三台,而 THQ 游戏公司为了宣传自家游戏给英国女王订购的那台就是其中一台!

最后,是所有游戏机中最贵的一款,差友们猜猜会是哪家大厂大力出奇迹,成了地表王者呢,当然再一次是 “ 世界的主宰 ”,任天堂。。。

表面覆盖了超过 1600 克 22K Goldstriker International 黄金,细节处还有 58.5 颗钻石镶嵌作为装饰,全球限量,只有三台,走过路过不容错过。

先来说说最贵的 Xbox One,这款表面包裹了超过 220 克的玫瑰镀金的 Xbox One 价值 13,600 美元。

这盘卡带是专门为比赛设计的,里面装了任天堂的一百多个游戏,而不仅是 1990 年第一届世界锦标赛上用的游戏卡带,接下来的每一届比赛专用卡带都能被拍出几万美元的价格。

其实这并不是任天堂第一款天价游戏了,在 14 年,有人在 eBay 上以 100,088 美元的价格卖出了第一届任天堂世界锦标赛上用到的一盘游戏卡带。

而我们故事中的主角,它还不仅全新,更夸张的是,从出厂的那一天起它就被透明琥珀给封存起来了,时隔三十年它一致保持着最原始的模样,外壳甚至连氧化反应都没来得及发生。

除了身份本来就比较特殊,这盒 10 万美元天价游戏还有一个很特别的地方,那就是它还是新的!在复古游戏收藏界,能找到一款全新的旧作其实非常难得,大部分老卡带游戏哪怕保存得再完整也都被试玩过。

统一的黑盒外壳,统一的金标 logo ,游戏画面简单干净,游戏内容经典,这个系列其实在游戏收藏界早就小有名气,光是提到 “ Black Box ”,不少收藏家们可能就已经会两眼放光,摩拳擦掌。

首先,这款《 超级马里奥兄弟 》是任天堂为了测试纽约和洛杉矶的游戏市场推出的测试版本游戏,与此同时它还是任天堂独特的 “ Black Box 黑盒子 ” 系列游戏的鼻祖。

事情就发生在昨天 —— 一套 1985 年复刻版 《 超级马里奥兄弟 》被以超过 10 万美元( 100,150 美元,约合人民币 67.8 万 )的价格拍卖掉了。

《 荒野大镖客:救赎 2 》的终极版,定价 99.9 美元一套,花将近 700 块软妹币买个游戏,可能已经很多人会表示无法理解。

以游戏的观点重构世界,并将现实视作游戏的一部分,我们就会发现,站在顶峰的人,必定是那些对世界有更深入、更独到和更锐利观点的核心玩家。而对于我们而言,每一次按动开始,对自身的认知就更进一步。

正视游戏,就是正视我们自己,这一态度终将成为人类社会对待游戏的态度。而回到本文开头的标题时,我们更需要一个超越乔治·马洛里的回答:

而游戏本身,将永远属于下一个世代。集人类智慧与科技成果之大成,游戏的进化就是人类文明的进化。对游戏的热衷与追逐,可以是消磨时间、寻求简单的满足,也可以是满足无限的好奇心、探索欲与创造力。

下一个世代是什么样子?我们或许可以形成模糊的预测,叫它VR世代或其他什么名字。但不可否认的是,每一个世代所呈现的特征,与出生在这一世代的人的观念都有本质的不同。一些在本世代人看来司空见惯甚至习以为常的行为,在上一代人眼中可能如同不可逾越的鸿沟。同时,上一个世代的人要想得到对等的价值,不被社会抛弃,就必须努力学习下一个世代接受资讯的方式与行为习惯,开足马力提升效率。

我的女儿出生于2015年。今天,不到7个月的她,已经对手机和平板电脑展现出异乎寻常的兴趣。对她而言,这些科技设备将理所当然地存在,仿佛天生本该如此。

假如将今天的机核视作新时代的游戏文化旗帜,希望聚集在这面旗帜下的人越来越多。要发展出属于中国玩家自己的游戏文化力量,需要所有人的共同努力。

然而世事无常。比如历经18年后,《电子游戏软件》倒下了,一方面是由于纸媒在新时代中的沦落与被淘汰不可避免,另一方面则是因为它已无法再承担树立游戏文化旗帜的责任。为之伤感的人很多,然而人总是要向前看的。对于核心玩家而言,收拾心情,去尝试下一个游戏,就是迈出下一步。

今天的中国是一个巨大的经济实体,而在文化层级上却远无法与她的经济体量匹配。原有的话语体系被拆解与破除时,游戏作为全新的艺术形式,必将承担文化思潮呈现、传递和解构的重任。从这一点上来说,每一个核心玩家对游戏的参与和贡献,都将成为未来的基石。

“不止是游戏”,是机核对于游戏和游戏玩家的观点。我们无法想象一种艺术形式难以衍生出对应的文化,好比影评人、乐评人大行其道,难道对游戏的深度评论与阐释就不能获得同等的地位吗?正在这里阅读这篇文章的你,也许或多或少都会对X民星空、游X网之类的泛用型游戏媒体平台产生厌倦与反感——这并非他们的罪过,而是玩家本身在马斯洛需求的层级上更进一步,无法在彼方获得满足感与充实感而已。

对于游戏或游戏产业而言,核心玩家都是不折不扣的进步力量。我们曾经历过仙剑的辉煌,也品尝过血狮的苦涩,这是事物发展的客观规律在宏观层面下带给我们的微观体验。时至今日,中国的玩家基数已经足够巨大,但仍然缺少关键的因素:将核心玩家团结起来,形成足以左右全局的力量。

只有商业动机、没有文化根源的一切人文表达,都是无根之水。在资本的触角伸入每个行业的今天,认知、购买、消费、抛弃的节奏越来越快,快到每个人都无法适应。游戏制作者、媒体与玩家拥有不同的立场,身不由己的境遇却无比相似。但即使仅仅作为玩家,在游戏的旅途上,我们仍应拥有停留、观想与采掘的权力。

三十年后,我们的抱怨也许已经从当年的“我们何时才能看到中国人自己制作的游戏”变成了“我们何时才能玩上中国人制作的好游戏”,抱怨的程度依旧,但其本质发生了变化。这是因为今天的中国游戏,更是处在一个特殊的时间分界线上,展现出独特的矛盾感。一方面,在游戏产业规模上是不折不扣的强,而在游戏素质上又不能称之为强;另一方面,国内的玩家土壤已经足够丰厚,却还没有产生能够推动产业变革的力量。

我无意去追求一种宏大叙事的场景感,但用一句老话讲,就是形势比人强。幸运的是,今天的中国走过了工业化进程,伴随着巨大市场的呈现,简体中文也终于开始成为游戏语言适配的选项——然而对于有关游戏的创造力这一话题,无论是中国的玩家还是游戏制作者,仍然不过是刚刚有资格站在这个舞台上。

从某种意义上来说,我们没有等三十年,却也等了不止三十年。人类的精神需求永远要与生产力发展水平匹配,从这个角度而言,我们当年的痛苦,只是因为在太低的位置看到了高到遥不可及的美好。

而论及游戏本身,作为一种艺术形式,它必将伴随人类文明一直前行,直到发展出更高阶、更具替代性和覆盖性的艺术形式为止。每一个玩家,每一个游戏的参与者,都是历史的见证者与创造者。

先有游戏,而后有世界,对世界的发现本身,就是游戏。刘慈欣先生在《不能共存的节日》中悲观地描述文明因虚拟世界的无限体验而陷入流产,但我仍愿意将之视作一种善意的讽喻,只是因为人类对发现不同世界的渴望从来都无穷无尽,就像我们在席德梅尔的文明之后也会尝试卡比之星。

当人在摆脱了物质欲望的束缚和道德必然性的强制之后,正是游戏使人在物质与精神方面都获得了最终的自由。在洛圣都飞车斗狗,在以撒的迷宫中一次又一次地揭开箱子,或者在黑魂与血源令人窒息的氛围中遭受折磨,甚至是在守望先锋的竞技场中紧紧瞄准对方的屁股,都只不过是这种自由需求的延伸。现代社会中的人们站在游戏的位置向下望去,囊括的不仅是人类曾经拥有的艺术形式,更包含了人类总体价值观与世界观的大成。

换言之,连“现实世界”这个概念,也是人类在游戏中产生的。如此一来,我们便不难理解:为什么当我们谈论游戏时,“世界观”“价值观”“文化观”等等来自哲学的名词会如此频繁地出现在对游戏的定义和解读上。

思考——创造——预期——检验,是实现游戏世界的必然过程。如果我们以此为逻辑逆推人类文明,就会发现早期的哲学、神学与世界认识的有关研讨,本身也可纳入游戏的范畴之内。最终,衍生出的科学,作为这场游戏的延续,成为了人类社会的基石。

来自古典美学家席勒的“游戏说”告诉人类:不是人创造了游戏,而是游戏创造了人。在人类文明史中,游戏始终扮演着统一感性冲动与理性冲动的角色。感性冲动的对象是“生活”,形式冲动的对象是“形象”,而游戏冲动的对象则是“活的形象”。

——On the Aesthetic Education of Man, Johann Christoph Friedrich von Schiller

“长期以来人被束缚在物质上面,他一向只是让假象为他的目的服务,一直到他承认假象在理想的艺术中有自己的人格为止。而要做到这一点,在人的整个感觉方式中需要发生一场彻底的革命,不然的话,他甚至连通向理想的道路也找不到。”

RED老师在《为什么游戏重要》这个演讲中,举出《史丹利的寓言》和《Her Story》的例子,来阐述游戏引发的互动体验给人们带来的触动。“游戏不仅让我们脱离现实进入虚拟世界,也可以让我们从前所未有的角度去反思自我与世界的存在。”不过,更需要说明的是,在电子游戏诞生前的文明史中,人类从未放弃过游戏本身,甚至几乎没有意识到,游戏就是人类天性不可分割的一部分:自由。

从今天看来,让游戏在社会中得到广泛的肯定甚至是常识级的认知,只不过是时间问题,而且这个时间周期已经临近尾声。但我更在意的是,当游戏的触角伸入到社会的每个角落时,究竟有多少人会愿意耗费精力,进入表象下的本质,去挖掘、寻找和证明游戏之于人的重要意义。

而更为重要的一点是:随着人类科学技术的进步与社会形态的不断进化,新的艺术形式必将凌驾于原有形式之上,更快、更高效地攻陷人类的精神世界。这也许就是一贯被视为保守派死硬分子的斯卡利亚大法官慷慨地将艺术的概念送给游戏的原因。

在人类几千年的文明史中,仅仅经历了40多年的电子游戏,仍是一项稚嫩的艺术。然而,不可否认的是,它已经在分工愈加细化、层级愈加丰富的现代社会中,占据了不可动摇的位置。在绘画、雕塑、建筑、音乐、文学、舞蹈、戏剧、电影之后,作为第九艺术的游戏及其文化,给予了我们在精神体验上最大也最直接的自由。

对于过去和未来而言,游戏的道路都永不会仅由那些创造者与精英来书写,没有玩家的游戏,终将无法成为游戏。而在玩家群体之中,那些能够对想象力保持敬畏之心,并善于发现和想象的人们,对游戏而言更为珍贵。

无论是FC马里奥时代首次跳关的惊喜,还是魂斗罗水下八关的都市怪谈,或是第四次机战中不管怎样开局都永远走巴尼和克丽丝路线的坚持,都是我在30年游戏史中积淀下的珍贵记忆与游戏观点。我也相信,每一个玩家都会拥有对钟爱游戏刻骨铭心的记忆,甚至比初恋的细节还要记忆犹新。

在今天,游戏已经成为了一个越发多元、深邃和细分的领域,它更多地承担了我们的参与、亲历、沉浸与梦想,在进入这个空间的同时,更赋予了我们对它进行实时创造与改写的能力。从街机太空侵略者的HI Score到今天MGSV深埋在网络中的天下无核大结局,每一个有关游戏的故事/传说都在告诉我们:游戏从来不是一门自私的艺术。

30年来,我一直没有放下手柄,其原因之一便是另外的世界的吸引力无穷无尽。那些用智慧与情感缔造的世界,曾是现实之外的寄托,而今仍是不可分割的一部分。每个人在心底都有一种奇特的、不足为外人道的创造情结,做一个手工模型、开一家小吃店、生一个孩子,都是这种情结的表露,而那些我们之中最聪明的人,有幸在这个时代从事或参与最具创造力与想象力的事业——游戏。

这个标题是我们经常被人问起,也经常扪心自问的问题。解读游戏的本源,就是解读人的本源。放弃或继续,是人的选择——然而无论是否被理解和被认可,核心玩家的游戏之路必将永存。

Why is this copy of Super Mario Bros. worth a record $114,000?

这和早期的中古市场还有所不同,过去人们可能更看重作品本身的稀有度,比如其貌不扬的《任天堂世界锦标赛》卡带。而现在很多收藏家更乐于寻找童年时喜欢的游戏,这意味着风口转向了更知名的内容。

我大致把 11.4 万美元《超级马力欧兄弟》的特性标粗了一下,很容易就能看出它的可贵之处 —— 生产的时间非常短,从而导致存货量极低。

看到这里,估计你已经被各种名词和年份搞晕。其实上述文字的主要目的是挖掘包装背景和相应的特征展示,若是想直观辨析黑盒 NES 游戏的生产年份,不妨直接看下面的总结。

但排除干扰和重合的项目后,我发现实际上只需要记两个东西:“任天堂娱乐系统”旁有“TM”代表游戏是 1987 年后生产的;椭圆形的“质量认证标志”旁出现“®”代表游戏生产的年份不早于 1989 年。

我们都知道老任特别注重自己的知识产权,所以会给很多符号注册商标。“TM”(Trade Mark)代指一个商标还在注册中,而“®”(Register)则表示这个商标已注册,由于从“在注册”到“已注册”的时间跨度并不确定,因此以各种排列组合出现在游戏包装盒的任何一个角落都不意外。

最难搞清的还属商标旁边的“TM”和“R”。因为他们出现的位置飘忽不定,有时在盒子正面“任天堂娱乐系统”(Nintendo Entertainment System)的一行字旁边冒出来,有时又跑到椭圆质量认证标志的右下角。

后者的样式一般是“NES P XX”,比如《超级马力欧兄弟》为“NES P SM”,《街头小子》 (Urban Champion)是“NES P UC”,《障碍滑雪赛》(Slalom)的盒子写着“NES P SL”,后两位字母很明显对应游戏的英文名。

这些外观上的显著区别,可以说是辨别游戏藏品年代的第一步,但如果想要更加细致的划分时间,那还得加上“代码”相关的评估,它会让事情变得复杂一些。

任天堂参考前车之鉴,引入了质量认证体系,保证游戏在基本编程方面达到标准,并且不会有令人反感的内容。但后来我们都知道,它并不代表“游戏好不好玩”。

当然,最知名的应该还是任天堂的“质量认证标志”。这东西之所以存在,很大程度上也是因为雅达利在 20 世纪 80 年代时打输了针对动视的官司,之后放弃了设置第三方游戏的发行门槛,导致大量粗制滥造的内容涌入 Atari 2600 ,最后劣币驱逐良币把市场整垮。

同样属于第一批 NES 卡带包装特征的,还有之前提到过的“悬挂标签”。它最初的目的是让商家们可以在包装顶部穿孔,几乎从 1985 年的第一款黑盒游戏诞生起,直到 1987 年 9 月中旬一直在使用。只不过这种设计被证明不足以承载内容物的重量,容易导致盒子撕裂和产品被盗,后来就取消了。

让我们先从“密封不干胶”说起。至少在 1985 年到 1986 年 3 月的市场测试期间,任天堂还没有开始使用热塑包装,也就是塑料薄膜来密封游戏。相反,他们通常用一张写着“Nintendo”的圆形不干胶封住纸盒开口,1985 年时用的是“哑光”不干胶,后来为了更加醒目,老任在 1986 年将其升级为一种光滑、会反光的“亮光”不干胶。

令人惊讶的是,光《超级马力欧兄弟》就有 11 种不同的包装变体,而且这还是一个正在进行时的研究,未来拿不准会有更多变化。这些变化大体围绕着几个元素展开 —— “密封不干胶”(Sticker Seals)、悬挂标签(Hang Tabs),质量认证标志(The Seal Of Quality)和代码(Codes)。

尽管这些产品在市面上流通了很多年,但因为包装过于简陋,人们通常没有注意到它们之间存在许多差异。直到 2005 年前后,收藏家们才开始对一些微小的变化做出解释,倒推任天堂工厂的生产历史和规律。

任天堂迫于监管和舆论的压力,才推出了几十款由“黑盒子”包装的 NES 游戏,特征以简单的图形和几行英文标题稍作点缀,力求做到不让消费者被复杂的艺术封面所“欺骗”。

但背后的历史因素是,1983 年欧美游戏市场崩盘后,美国消费技术协会认为《E·T》引发“雅达利崩溃”的原因之一便是宣传不实,于是着手制定了一系列政策,指出包装盒上必须醒目的展现实际游戏内容。

坦诚的说,最早《超级马力欧兄弟》的美版封面设计没什么美感。黑色背景加上从游戏里抠下来的像素图,吸引力完全不如大洋彼岸日版游戏的艺术画,甚至比不上早期的雅达利游戏。

对于普通玩家来说,三段代码、悬挂标签、塑料薄膜,这些细枝末节的元素看起来令人头大。但值得玩味的是,如果将其和任天堂生产 NES 卡带的历史结合起来,就会发现那 9.4 分的评估确实是有来头的。

“有时候,家里的老人会在圣诞节买份游戏给孩子们当礼物,但也许还没交到他们手里就去世了……(制定标准)很重要,毕竟全新的 11 版《超级马力欧兄弟》仅仅只值 1000 美元左右。”

该机构的创始人 Deniz Kahn 认为制定一致且透明的标准非常重要真实的三国沙盘网页游戏,因为发现保存完好的中古游戏往往很偶然,不懂行的人很也容易被忽悠:

目前在中古游戏价值的评估方面,较为知名和专业的机构是 Wata Games,他们的主要业务是对游戏藏品进行分级和认证,那盒卖价 11.4 万美元的《超级马力欧兄弟》就被评为 9.4 分(满分 10 分)。

“我怀疑现存带悬挂标签且薄膜密封的《超级马力欧兄弟》只有个位数……这盒游戏可能是 1987 年被买下来的,然后被人扔到某个角落就遗忘了,而且买家足够幸运,它被一直被放在一个安全的地方。”

因此,McLeckie 判断它诞生的日子,恰巧处于任天堂产品包装更新换代的节点。简而言之,换代前后的几个月中不小心生产了“错版”,对于一部历史悠久且名声在外的作品而言显得更加珍贵:

例如包装背部明明有个方便零售店挂在货架上的“悬挂标签”,外部却用塑料薄膜包起来,使得悬挂标签完全没法用。这显然是不合理的构造,在 1987 年 9 月后应该就看不到了。而一旦结合之前三段代码“1987 年中期”的产出年份,就能发现这盒同时兼容几种特征的《超级马力欧兄弟》只在短时间内存在过。

这场涉及 11.4 万美元金额的拍卖,由 Heritage Auctions 的寄售总监 Valarie McLeckie 负责。其实在最初的测定中,那盒《超级马力欧兄弟》卡带的“血统”并不高贵,因为包装背部印有“NES P SM”三段代码,证明它是生产自 1987 年中期的一款游戏,理应属于存货量比较多的那种。

但正如古玩市场的文物一样,中古游戏价格的评判标准一直让人摸不着头脑。有些内容不管诞生的年代多久远,到头来也只值几美元,上下限的售价相差几万倍。说起来有一个笑脸的游戏盒子,今年 5 月时 Heritage Auctions 才卖出一盒 4.02 万美元的《超级马力欧兄弟》,看着和刚刚拍卖的那份没什么区别,让人好奇到底有哪些讲究。

中古游戏存在“额外价值”应该是个没有争议的话题,而且也有固定的市场和受众。比如在 2014 年时,就有人花 75 万美元买下了 11000 款游戏,主要是看中其中 8300 款作品保留了原始的包装盒。

一周之前,一盒黑色包装的《超级马力欧兄弟》被小心翼翼地密封在透明保护壳里,经过数位专家的细致检测后,在收藏品拍卖商 Heritage Auctions 主持的活动中以 11.4 万美元(约合人民币 80 万元)的价格成交,创下了游戏单品售价的新纪录。

专题: bt游戏的盒子   攻城三国游戏盒子   bt游戏云盒子