因为我们游戏有陪玩的AI机制,AI每一次都调用 atom 自动生成唯一的索引,之后就是陪玩A结束退出了,原子也不会回收,只会一直增加,到达最大原子数只是时间问题,所以游戏就不定时的崩了,那解决方法是什么呢,就是让先批量生成一批数据,这一批数据可以循环使用,比如AI的名字,之前是唯一的,我先在游戏启动的时候生成10W个名字,供AI调用,但是AI退出后,游戏名称就可以供其它AI重复调用了,就不存在原子数溢出的问题了,目前代码己经写完,等待压力测试。
由于就比较蛋疼了,只能静心下来,分析LOG文件,再尽量看能不能找到崩溃日志,功能不负有心人,在游戏目录的 config文件夹中找到 一个dump文件
3.因为最近更新了几个版本,人数也上来了,我们就在想,是不是代码改动,某一处的代码增加或删除导致的这个问题,由于便把比较正常的版本拉出来跟现的版本对比之后,发现 服务端的改动极少,都是一些无关紧要的小功能小接口,这些东西应该不会造成崩掉。
2.数据库文件过大,导致查询缓慢,以致于服务端获取不到数据挂起,导致游戏崩掉360的火影游戏盒子,由于把数据库清掉,只留三个月的,这次还行,挺了半个月,在一个刚上班的清早又挂掉了。
逗玩盒子安装游戏时崩溃
1.服务器带宽都硬件条件不行,造成CPU或者内存过高,导致游戏崩掉,于是,立马升级带宽跟服务器,一个星期后,问题依旧,而且崩的不是在高峰期,这个可能性排除掉。
之前有说过,本人一直从事的是游戏行业的工作,在最近的工作中,遇到一个很头疼的问题,持续了好几个月,一直都没找出原因,有的时候是在线人数的高峰期,突然一下就崩了,老板很生气,后果很严重,一天连开两次会,要求立马解决这个问题,想想也是,高峰期游戏突然崩了,不但影响用户体验,对公司的营收还会造成很大的影响,那能怎么办呢,找原因吧,对可能的原因进行了分析
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