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总结起来一句话:要想体验原汁原味的独立游戏去TapTap,要想玩更多免费游戏则去4399游戏盒,但我相信喜欢独立游戏的将是少数,故4399游戏盒用户多于TapTap。

思前想后,作者认为之所以4399游戏盒能够打败高口碑的TapTap,靠的就是"免费"与"海量"这两个词。免费是指4399游戏盒上,基本上所有游戏都是下载免费,无需付费即可下载,即便是其它平台上需要付费下载的游戏也可以,这满足了当前中国用户的消费喜惯;海量则是指,4399游戏盒较TapTap而言,收录的游戏数量更多,除了血腥暴力等游戏(GTA3等),所有游戏几乎都能找到,这让4399收获了一批玩家。

但奇怪的是,高口碑的TapTap在市场上的表现却远不如4399游戏盒。在用户活跃方面,易观千帆的数据显示,4399游戏盒月用户活跃达到了2100万,问鼎手机游戏平台小类第一,而TapTap则仅有1100万月活用户,排在榜单第三,较第一的4399游戏盒少了近1000万用户。

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另一方面,TapTap在平台内容质量方面也较4399游戏盒更胜一筹。在TapTap上,虽然能够找到一些个人开发者或小工作室开发的作品,如与之与一二线大公司开发的游戏相比在玩法和美术方面都显得粗糙了些,但多数作品仍有其创意之处;而4399游戏盒上,连《王者荣耀》都有人模仿,光是一个单机版就分出了好几个,并且其它如《传奇》内的页游也较多,整体来说,在内容质量上还是差了一些。

实际上,TapTap平台的内容较4399游戏盒平台内容确实是好上不少。一方面是在版权方面,TapTap不仅仅是像应用宝、华为游戏中心、小米游戏中心这等游戏宣发渠道,拥有主流手机网游的发行权。而且,TapTap还是国内最大的手机单机游戏宣发平台,曾还不誉为国内手机上的steam,平台上的游戏均为拥有版权的正版游戏;而4399游戏盒在游戏版权方面则稍逊一筹,虽然也有像《王者荣耀》、《和平精英》等主流手机网游的发行权,但是平台上多数单机游戏均为平台或用户私自上传,并未取得相关开发者的许可。

人无高低贵贱之分,但游戏平台却有口碑高低之分。在Google play中,TapTap共有4300个用户参与打分,其最终得分为4.6分(满分5分),超越了83%的应用评分;而对4399游戏盒打分的用户仅有200多个,并且其评分低于4分为3.6分,只比47%的应用得分高。虽然Google play的评分并不具备权威性,但仍然可作为参考,大致看出TapTap与4399游戏盒口碑孰高孰低。

在手机游戏领域有两个小游戏的天堂,一个是以优质独立游戏出道的TapTap,另一个则是从网页小游戏平台延伸在手机游戏平台中的4399游戏盒。

游戏除非独家发布在这个平台,不然谁用这个平台装游戏。开发游戏的也不傻,开发游戏难道不赚玩家的钱?

TapTap对开发者的帮助始终没有停止,TapPlay或许也在未来一直持续下去,这里既有TapTap对于游戏开发者们的尊重和携手进步,同样也有它们推动整个游戏行业在政策指导下不断走向良性发展的决心与行动。

在今年11月,TDS就针对防沉迷政策发布了TapSDK 3.3.1版本,“为开发者自动对接了中宣部网络游戏防沉迷实名认证系统,并以开发者主体进行信息上报。”这项功能为开发者们提供了一个SDK接口,开发者在调用接口时可以自由选择是否接入,接入之后则可以通过TapTap快速认证进行实名制和防沉迷认证。

TDS致力于为游戏开发者”,除了设计资源和发行层面的各项之外,在防沉迷上TDS也详细说明了相关的SDK配置参数。

实际上,TapTap始终都前进在助力游戏开发者的道路上,在2021年7月TapTap举办的开发者沙龙上,心动CEO黄一孟就表示,TapTap与开发者的关系,不仅仅是简单的互利合作,而是互相欣赏、支持,携手进步。除了“篝火测试”实现了让“游戏研发早期阶段,尽早见到玩家”的诉求之外,TapTap的TDS(TapTap开发者)也为开发者们在游戏研发过程中排忧解难,降低研发成本和时间。

官方在说明TapPlay的游戏覆盖范围时并没有给出具体的数字,经GameLook大致看下来,目前有且仅有一部分标有“测试”的游戏开放了此项功能,官方也在9月的一次回复中告知当时仅有几十款游戏开放了此项功能。但面对这不到百款的游戏,TapTap依旧选择了冒着被玩家吐槽的风险进行功能开发,切实保护开发者们的创作结晶。

而且,TapTap中同样也存在许多测试版的游戏,这些游戏可能是简单的Demo,抑或是还只想在市场中试试水的作品,TapPlay的出现无疑也为这类游戏提供了一个合规化的测试市场,进而从平台顶层设计的角度为游戏开发者们创造了一个合法合规的“避风港”。

某种程度上说,TapPlay功能更像是给游戏开发者们的一把“保护伞”,对于无力进行游戏防沉迷更行调整的开发者们而言,这样的举措无疑避免了游戏下架的处境。

作为一个知名的游戏社区和游戏分发平台,除了为玩家们提供游戏的下载和社区之外,TapTap的另一个重要的对象则是游戏开发者们,相较于一些有能力在游戏中直接置入防沉迷系统的游戏,有许多游戏开发者出于各种原因无发实现此功能,正如TapTap官方所言:“防沉迷相关的通知发布到现在已经有4个月了,我们都在积极联系开发者。但是现实是残酷的,成年人都有这样或者那样的原因,最后一直没有调整。我们清点过游戏数量,综合了各方面的因素后,做了这样的决定。”

那么这项功能的开发除了落实防沉迷政策之外究竟有何意义?其实TapTap也通过与玩家的回帖进行了回答,这段对话或许也能很好的反映出玩家和平台之间的不同立场。

此外,由于TapPlay功能建设尚不完善,有许多开放此功能的游戏都会存在一定程度上的不兼容问题,包括黑屏、反复闪退、无法下载资源等等,引发了一些玩家吐槽。

TapPlay一经推出,除了官方发布的公告帖之外,TapTap还专门开设了一个用户反馈贴进行优化数据收集,不过无论是哪一个帖子,都有玩家表示对这项新功能提出意见。

总而言之,在实际的游戏过程中,GameLook很难体会到TapPlay的存在,只是在启动流程中,在无数次点从桌面中点开游戏,结果发现打开的是TapTap时,才能明白这是TapPlay在发挥作用。不过官方也在公告中表明,这款研发了仅有3个月的产品还存在不少问题,如游戏闪退和32位游戏游玩困难等问题,官方也表示会在后期通过用户反馈和数据监控的两种手段继续进行优化。

由于GameLook所使用的TapTap账号本身就经过实名认证,所以下载和游玩并没有什么阻碍,TapPlay模式下的游玩也较为顺畅。GameLook同样测试了使用未实名认证的账号进行试玩,结果在游玩时就出现了需要实名认证TapTap账号的提醒。

同时TapTap也提供了相应的游戏选项,通过点击游戏旁边的按钮,Android玩家依旧可以将游戏添加到桌面快捷方式,游戏图标也会相应发生变化。不过这个快捷方式并不能直接将游戏启动,而是会打开TapTap并跳转到游戏库的界面,用户依旧还是需要再次手动打开游戏。

GameLook对一款已接入TapPlay的游戏进行了试玩,下载完成后这款游戏会通过TapTap进行安装,而非是跳转到手机的安装过程中,通过手机自带的应用管理软件也无法找到这款游戏的独立安装文件夹。下载完成后,TapTap就会提示这款游戏需要通过平台来运行。

不过由于这项功能目前还只在测试版本中开放,所以并不影响正式版TapTap用户的使用,游戏在不同的版本的TapTap中也会有不同的下载图标。

值得一提的是,TapPlay只有在下载了最新版的TapTap Beta时才会出现,没有参与测试计划的用户则看不到相关功能。GameLook也在第一时间下载了最新的测试版,对于开放了TapPlay的游戏,下载的按钮就会发生变化。

TapPlay并非是一项针对所有游戏的功能,主要目标是一些因为缺少维护,或开发者因各种原因无法在游戏内实现防沉迷的游戏,这些游戏将只能通过“TapTap启动器”进行下载和游玩,由此实现了防沉迷系统对这些游戏的面覆盖。

下载了开启这项功能的游戏,需要首先打开TapTap才可游玩,如此一来,TapTap也就从一个游戏分发平台摇身变成了“游戏启动器”。

简单而言,TapPlay是依托于TapTap平台的一个沙箱程式,用于实现游戏在TapTap上的直接运行,游戏则成为了TapTap软件的一部分。官方也解释道:“‘TapPlay’是一个 TapTap内类似模拟器的技术,可以在 TapTap 里模拟安卓的系统环境,实现直接在TapTap内打开、运行游戏的可能。”

不过,部分游戏因为各种原因已缺少维护,无法在游戏内实现防沉迷。针对这些游戏,我们计划从下周开始,陆续使用“TapPlay”实现未成年人防沉迷。

为了更好地响应切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知,近期 TapTap 陆续对收录的游戏进行了排查,针对未能实现防沉迷功能的游戏,我们积极地联系开发者做出相应的调整。并且,于 11 月初,TapTap 的开发者已率先实现了「未成年健康系统」,帮助开发者便捷地实现游戏实名制与防沉迷。

围绕着“实名认证”展开防沉迷系统的相关更新,无疑是TapTap聚焦于自身游戏分发平台的特性进行的重要举措,而在上周,TapTap就宣布更新新的“TapPlay”,进而更好实现防沉迷在TapTap平台的落实,功能在本周正式实施,这也让TapTap似乎摇身一变成了“游戏启动器”。

游戏社区TapTap对政策的响应速度同样也非常迅捷,9月中旬,TapTap就在部分游戏的下载过程上做出了改变,在未登录或未实名认证的情况下,通过TapTap下载某些游戏时则会出现弹窗提醒,需要用户登录。

在今年9月,游戏防沉迷的相关新政陆续实施之后,不少游戏企业都开始快马加鞭进行系统调整,确保及时有效落实新政要求,许多游戏甚至采取了比政策更为严苛的措施,如完停止向未成年人提供部或部分等等。

TapTap这个看似小而美的归宿,能否找到内容生态的良性发展方向,是否会为变现加速付出代价,或者为保持格调放缓脚步,这其间的平衡其实很考验管理层的把控能力。

TapTap为手机游戏硬核玩家、独立游戏发烧友创造了一个江湖,而《东方不败》中任我行的下一句话是:“有江湖的地方,就有恩怨”。

如果玩家明显发现,TapTap的游戏推荐在向“付费厂商”倾斜,彼时可能就不是“发现好的游戏”,而是“发现有钱的游戏”了。这样一来,玩家的信任度就会下降,甚至逃离平台。另外,如果平台内容生态或者游戏库等硬件又跟不上,不足以成为玩家刚需,但广告加载量又过高,也会影响玩家体验和用户留存。

另一方面,广告收入为主的商业模式下,平台推荐游戏的公允性问题是一个很大的风险,以用户为核心的社区性质,就意味着其广告加载率的提升需要克制。

根据招股书及财报,TapTap于2019年广告收入为4.6亿元,根据其披露的1790万MAU,我们可以粗略计算,单用户广告收入仅25.7元。

TapTap只负责上线运营游戏,玩家的充值直接流向厂商,没有中间商赚差价。TapTap的主要收入来自于首页第二条推荐广告,以及精准投放的广告。

为此,Steam在2019年之后修改了抽成规则,收入超过1000万美元的游戏,Steam分成25%,超过5000万分成20%。此举背后,Steam其实也在向大型厂商倾斜,而中小厂商依旧对其不满。

Steam拥有一定的网络效应护城河后,就开始向上压榨厂商利润,提升抽成费用,抽成比例一度达30%。2018年Steam发行游戏数、新增发行商数增速都开始出现下滑,究其原因就是发行商认为抽成过高,转而自建渠道或转投其他渠道。

对Steam和TapTap来说,爆款引流,建立生态之后,最终还是要落脚在变现问题上。哪怕创始人愿意“为爱发电”,投资人不会为理想买单,而内容创作者们也需要被激励。

作为一个移动游戏社区,TapTap已经被推上了中国第一的位置。但我们细心考察这个平台时,却发现了一系列的留存问题:KOL机制不完善,就意味着内容产出不够,而内容不足,又会影响到用户留存。目前看来,TapTap似乎还没找到关于运营和留存的完美路线。

从TapTap已有的玩法来看,也存在着较多的不足。比如视频板块,目前的视频板块所排列的内容基本都是厂商的形象宣传视频,没有优质原创内容,整个界面更像是一个广告墙。

比如在Steam上,玩家之间可以进行游戏的饰品交易,这极大地增加了玩家之间的社交互动,甚至有部分“职业倒卖”视频的玩家,“寄生”在Steam上。除此之外,玩家还可以通过购买游戏、完成商店探索队列获取卡牌,完成社区任务获得徽章,这极大地增加了用户的满足感。

对用户来说,能吸引他们长期留下来的,除了有优质内容,还有各种上瘾的玩法。想想拼多多、淘宝是如何通过果园、盖楼游戏吸引用户不断回来,就能理解这个问题。

随着社区规模的不断扩大,KOL将会充当着越来越重要的角色,怎么去寻找优质的KOL,怎样让优质的KOL留下来,这样在平台生产出真正优质的原创内容,以提高用户的流程,这成为了TapTap目前社区运营迫在眉睫的主要矛盾。

由此,由于KOL角色弱化、激励机制也不够完善。TapTap的部分用户开始抱怨“内容越来越无聊”,如果这种态势持续下去,在一定程度上会影响用户的留存情况

2019年,TapTap曾推出篝火计划,组织玩家对游戏早期版本做小规模测试。而这个测试的背后,其实是TapTap的UGC试点,玩家们在“篝火论坛”中讨论游戏,分享攻略。

根据财报,截止2019年,bilibili的留存率基本稳定在29%以上。而根据Questmobile数据, TapTap同期的30天留存长期处于10%以下。

而TapTap一直保持着“我们没有足够的纪念品来奖励用户”、“TapTap不愿意让玩家为了钱写评”的论调,创作者激励明显不足。

TapTap与其他平台不同,减弱了KOL的角色。根据论坛内一些玩赏家的反馈,TapTap没有为早期核心KOL机器优质内容进行太多的主动识别和推送。对创作者运营也明显不足,良心内容反被水军控评压制,使得新用户体验受损,老用户心寒。

TapTap成立初期,独立游戏玩家还比较少,TapTap就像一个小众聚集地、随着独立游戏的发展,其用户规模的不断增加。根据财报,截止2019,TapTap的月活已经超过了1790万。

在互联网行业,UGC内容生产往往是公司生产的最好方式。当今的流量巨头,抖音、bilibili都是如此,但如果没有利用好UGC,没有优质内容的激励机制,就会使得整个社区变得混乱。

除了游戏推广以外,社区氛围也是留住用户的一大手段。用户在平台内,不仅能发现好玩的游戏,还能认识志同道合的玩家朋友时,会更愿意来平台沟通、分享。对平台来说,用户留存由此会持续提高。然而,TapTap目前的社区运行情况有点“一地鸡毛”。

心动网络这种既当裁判又当评委的方式也引起了市场的不少质疑,比如游戏的公允性等。而这公允性偏颇会直接影响用户体验,当用户认为,TapTap不再是“发现好游戏”,而更多是“发现心动网络的游戏”时,就会逐渐流失。

但TapTap的母公司心动网络也是一个游戏公司。既然能当裁判那就要充分地发挥裁判的能力,编辑们更愿意为自家旗下的游戏做推广,省去了一大波营销费用,为公司创收。这使得TapTap有点像是心动网络的信息分发平台。

与Steam不同,TapTap上的游戏推广更多的是经过编辑之手。TapTap的编辑在向用户推广游戏时起到了一个把关人的角色,被赋予了更多的职能,这也使得用户接受到的游戏推送信息,可能会存在编辑的主观色彩。

这也是为什么,最近横空出世的Epic在短短一年多的时间里,用户量超过1亿。除了Epic主打免费/低价策略外,其用户数据暴增的原因还有:用户们被“困在”Steam信息茧房之后,也会想看看“新的世界”。

Steam通过对用户相关基础信息的了解,按照用户玩游戏喜惯偏好,通过算法推荐,为其推送相应的游戏产品。这种推荐方式的弱点在于:完依赖算法,会使用户进入到一个“游戏茧房”中,只能接触到自己喜惯的游戏,从而慢慢的进入一个游戏的审美疲劳。

TapTap和Steam同为游戏分发平台,都会为玩家推荐各种各样的游戏。对玩家来说,平台就像是一个眼睛,帮助玩家发现好游戏。久而久之,玩家就会对平台产生依赖,由此长期留在这个平台上,养成“闲来逛一逛”的喜惯,这就是平台留存的养成。

既然做不了Steam一样“战场的大门”,那么做用户的“闲话基地”也不错,但TapTap的“闲话基地”即社区,似乎也存在一些问题。

TapTap的角色有点像是手游垂直领域的下载工具,由此一来,其用户留存自然不如Steam。根据官方数据,2017年steam的用户留存超过30%,而2019年TapTap的用户留存率还不足10%。

Steam除了在扮演一个游戏分发的角色以外,还是很多游戏的重要“战场”。玩家只有先通过Steam这个“大门”,才能进入“战场”。

游戏平台在初期引流时,通过好玩的游戏吸引用户。然而,当用户们了解、喜欢上游戏本身之后,还能不能将其留在平台上,是一个很重要的问题。

对TapTap来说,通过游戏获得大量用户只是第一步,有了用户以后,更重要的还在于,如何留住这些用户。我们在这一段中同样对比TapTap和 Steam 的运营机制,来详细分析其留存情况。

由上可知,在前期拉新这个环节上,TapTap与其他社群一样,都需要通过爆款获得大量用户。然而,TapTap主打的独立游戏爆款难生,其版号储备也不如其他腾讯网易。从目前看来,1790万的月活要想获得质的突破,难度不小。

相比腾讯、网易都是8款的版号储备,TapTap的版号储备似乎太少。这就会让投资人不免担心,既有游戏过期后,如果新游戏还没有补上,就会陷入青黄不接的状况。

此外,国内手游的版号问题也是一大风险。TapTap即将发行的新游戏中,实际上拿到版号的很少,今年以来只拿到了《恶果之地》《元气偶像季2的版号》等4款手游的版号。

首先是既有核心游戏,TapTap自研或授权的11款核心游戏中,有9款都已进入成熟期,更何况其中8款游戏的授权期限最晚在2022年就会相继过期。

举个例子,腾讯将于今年发行的《地下城与勇士》手游,发行前预约人数就超过2000万。而TapTap一直以来最吸金的主打游戏《仙境传说M》,即便在成熟期,月活用户也仅为530万。

独立游戏更注重故事新奇、画面精美,更依赖核心研发团队,而并非后期庞大的运营团队。但这类游戏对玩家来说,往往社交性不够强,需要付出更多的时间精力沉浸其中,玩家人数自然也不会特别多。TapTap主打独立游戏,所以其想通过爆款游戏催化平台引流的逻辑也随之难度加大。

竞争压力下,大批中小厂商苦于经费更偏向于制作独立游戏。而TapTap恰好满足了这些独立游戏的宣发需求。目前来看,TapTap平台80%以上主推游戏都是独立游戏。

“苦腾讯网易久矣”的背后,其实就是国内主流游戏市场双寡头的竞争环境。国内游戏双寡头不仅拥有充足研发资金,而且在主流平台拥有自己的宣发渠道。

暴雪、艺电、V社、R星等如今十分知名的游戏公司都相继在那个年代崛起。所以Steam早期受益于这个增量市场,主推的基本都是主流游戏,也基本奠定其主流游戏的基因。

Steam作为一个00后,在其成长早期,正处于街头游戏向PC/主机游戏转移的时代。2004年《魔兽世界》的出现引爆了整个游戏市场,2006年《DOTA》的出现再次加速了整个游戏市场的增长。彼时的游戏市场各大厂商都在努力研发爆款主流游戏,力图在这个增量市场,占据更多的份额。

作为PC游戏的分发平台,Steam一直以来都比较注重主流游戏,也就是那些“哪怕没玩过,起码也听过”的游戏;而TapTap推广的更多是独立游戏,也可以叫做“小众游戏”。

看到这里,你或许很困惑,两个游戏分发平台,前者是PC游戏,后者是手机游戏,但前者的爆款游戏多多少少总是玩过,或听过的,后者相比市场中真正的爆款(《王者荣耀》《和平精英》)似乎就有点陌生了。

与Steam相似,TapTap在《说剑》之后,相继推出《魔女传奇》《仙境传说》《香肠派对》等爆款,对其用户量的激增产生了一个催化。

所以,游戏种草平台需要持续推出爆款,留住口味日新月异的玩家。2016年的《DOTA》为Steam创下同时在线129万人的辉煌高点;2018年的《绝地求生》更是同时在线人数超过323万人。除此之外,还有《CSGO》《GTA》等长青游戏,为平台保证流量。

80后玩家的狂欢场在《DOTA》、90后的青春记忆就换成了LOL,即便当年再火的游戏,总是会随着时代的迁移淡出主流玩家的视野。但对于火锅来说,就不存在80后爱吃,00后不爱吃的现象。

而与生活种草不同,游戏分发平台实际上对爆款的依赖度更强。原因在于,火锅烧烤、口红香水总是生活不可或缺的一部分,并且这些元素永远都不会过时。但游戏不一样,爆款游戏虽然短期引流吸金能力很强,但总是很难逃开生命周期。

而TapTap最初的“引爆点”也来自一款“便宜首发”游戏,其在2016年以一元的价格开售《说剑》,当天售出4000分,一周内售出1.7万份,目前销售量超过2万份。

Steam上线第二年(2004年),正式发售V社打造的爆款射击游戏《半条命2》,在当年几乎引爆了第一人称射击游戏市场,为Steam吸引并留住了第一批关键用户,被称为Steam的“续命之作”。其在2011年上线的《我的世界》《GTA5》再次引爆开放式沙盘类游戏市场,月活数据超过3000万。

2013年的《小红书出境购物攻略》3个月下载超过50万次,是小红书的第一个关键“爆点”;2008年大众点评出版的《中国餐馆指南》,当年销量超过10万本,成为初期的引流利器。

安利、种草平台最依赖的应该是不厌其烦、滔滔不绝的UGC们,大家分享生活,种草拔草,结识朋友。然而,当平台一开始推出时,知名度低,用户少,自然分享的内容也少;如果内容少,那么后续能吸引的新用户也不会多,由此会形成一个负面的网络效应。

除了手游版Steam,很多人也喜欢将TapTap类比为手游版小红书、大众点评等等。而这些安利、种草平台十分相似的一点就在于,早期都需要“热点引爆”。

这或许是为什么,市场上总喜欢拿Steam和TapTap作对比,将TapTap称为“手游版的Steam”。那么这两个平台除了游戏端的不同,究竟有什么区别?

剑胆琴心、快意恩仇是侠客们的江湖,鸡零狗碎、大小欢喜是你我的江湖。Steam是PC/主机游戏的江湖,而对1790万的手游玩家来说,TapTap也是他们的江湖。

这九万粉丝的大号。。就这么不爱做视频么?非要看文字?

而对于玩家来说,则是更加简单的逻辑:每个玩家都不需要过多的宣传噱头,而是想玩到品质更加出色、类型更加多样、玩法更加新颖的好游戏。能够努力做到这一点,才是好的游戏平台。

这“一些东西”对于国内游戏的开发者来说毫无疑问是十分积极的,这从TapTap开发者大会的场地规模逐年扩大也可以看出。TapTap是国内首家支持付费买断制游戏的安卓平台,今天的TapTap上,二次元、Rogulelike、沙盒生存、冒险解谜等不同类型的游戏都有了更多的受众,在TapTap独家上线的《去月球》手游、《帕斯卡契约》等付费买断制手游口碑与商业双丰收,也为有志于开发此类模式的游戏开发者树立了信心。

2016年的ChinaJoy上,TapTap作为一个新的平台首次对外宣布。站在今天回顾过去5年的发展,黄一孟表示“通过五年来我们的坚持,不管是平台上的坚持,商业模式上的坚持,还是与开发者之间态度的坚持,通过五年的时间我们至少证明了一些东西”。

同样,在《火炬之光:无限》的试玩区域,我们也发现了一位逗留良久的小玩家。《火炬之光:无限》的试玩关卡难度相对较高,我在几次死亡后便领走小礼品离去,但一旁的小朋友还在反复更换不同的Build尝试通关。

因为包含一定Rougelike要素和预知机制(类似《陷阵之志》),《铃兰之剑》的玩法相对复杂,但也同样吸引了不同年龄层次的玩家,还出现了家长带着孩子齐上阵的情形。

我们也在展区内试玩了《铃兰之剑》和《火炬之光:无限》这两款此前在TapTap游戏发布会上饱受期待的作品。TapTap为这两款对大众而言较为陌生的作品搭建了独立风格的展示区域,每台测试机上设定的关卡也并非千篇一律,而是让玩家可以选择不同的游戏内容来体验。

整体而言,这片可能是N5馆面积最大的试玩区域十分注重“类型的多样”,从心动自研的《火炬之光:无限》《Flash Party》《T3》等,再到数目繁多的AVG、ACT、音游等等类型的独立游戏,都在现场给到了充分的展示空间。如上半年饱受好评的节奏游戏《节奏医生》,其开发商7th Beat Games的前作《冰与火之舞》(手游版)也被带到了现场,相当于让玩家系统地了解了这家优秀的节奏游戏工作室。

今年的“TapTap Mart”主题也延续了一贯的形式简洁明了、以产品体验为主的作风。现场的工作人员向我们介绍,这次TapTap带来了五十余款不同类型作品的试玩,“游戏超市”这个名字也是想表现“游戏种类多样、试玩流程便捷”的特点。

在往届ChinaJoy上来到过TapTap展台的玩家,应该对TapTap的展区设计风格不陌生。相比用巨型景观或是声光夺目的主舞台活动来吸睛,TapTap展区一直将重点放在试玩区域的建设上,尽可能让来观展的玩家更方便地体验到数目众多的产品。

比如在TapTap看来,通过改进的个性化推荐系统可以为玩家更精准地推荐游戏,而通过攻略、动态等内容则可以解决玩家“怎么玩”的问题,只是这些需要更多的内容创作者支持。

对于游戏平台来说,开发者、玩家、平台之间构成了一个稳固的生态。因此除了更好地好开发者外,TapTap 也提出希望能够更好地帮助玩家解决深层次的需求:玩什么、怎么玩、跟谁玩。

而TDS提供的一系列如即时通讯、组队匹配功能、成就系统在内的,能极大地减少开发过程中的人力时间成本。这些便利工具的实现,自然能够吸引开发者和TapTap之间建立亲密的联系,也能让开发者更愿意为TapTap提供优质的独家内容。

黄一孟介绍,在过去半年多的时间里,几款心动自研或独家发行的游戏都通过篝火测试获得了大量来自玩家的高质量反馈,为游戏的开发和运营带来很多帮助,这一功能也会尽快开放给所有的开发者。

即便如此,对于正在开发的新游戏来说,在TapTap的初次亮相可能对游戏上线后的评分产生巨大的影响,影响整个游戏的生命周期,但是同时开发者在游戏研发的初期也希望能够尽早获得玩家反馈,因此TapTap计划推出篝火测试解决这一需求,通过不显示评分、厂商可匿名、按兴趣匹配高质量玩家等方案解决问题。

比如在今天无论对于开发者还是玩家来说,TapTap评分都有着非常重大的意义,平台也对规则进行了多番修改以保证评分更能反映游戏本身的真实品质。

对于TapTap来说,能够更好地好平台上的开发者是至关重要的一项工作,这也是开发者沙龙上重点介绍的篝火测试和TapTap 开发者(TDS)两个开发工具的设计初衷。在帮助开发者解决游戏发行的问题之外,黄一孟和他的管理团队希望篝火测试和TDS能够在研发和运营层面更好地协助开发者。

黄一孟在开发者沙龙上就很清楚地表示了这个逻辑:“TapTap作为一个新兴平台,既没有硬件的支持,也没有传统海量流量平台的支持,我们所有的用户、产品、增长,其实都是来自于开发者的产品”。

心动CEO黄一孟在今年年初的一则知乎问答中,就谈到一些手机厂商会“利用自己的垄断优势,在手机上强制预装和捆绑自己的应用商店,并对用户使用第三方应用市场或自己安装软件进行种种限制和‘安恐吓’,用各种手段在用户自行安装软件时给自己的应用商店打广告,或偷偷更改默认的安装按钮诱骗用户到自己的应用商店”。

在5年的发展历史中,TapTap的发展自然不是一帆风顺,其中最大的困难应该说是来自手机硬件厂商。在商业模式上,TapTap向安卓用户提供游戏的下载,但是不收取游戏开发者的分成费用,而只依靠广告费用,这种模式势必影响到各自拥有自己的应用商店的国内手机厂商的利益。

在“发现好游戏”之外,TapTap希望为开发者做更多的支持,也想为玩家提供更多好的游戏和内容,这是我们在今年ChinaJoy期间所看到的。

在面向开发者和行业人士的ChinaJoy商务馆,TapTap也和往年一样准备了半封闭式的大面积洽谈区,让开发者们在嘈杂的场馆内有一个相对放松和安静的环境和平台方聊聊产品。

到了今天,对于很多厂商的新游戏而言,游戏正式发布前在TapTap平台的预约、测试和社区运营等都已经成为了最被重视的工作内容之一,近年的热门游戏如《明日方舟》《万国觉醒》《原神》也将TapTap视为国内最重要的平台之一。

在5年的时间里,仅就TapTap独家上线的游戏而言,无论是早期的《艾希》《Muse Dash》《说剑》《去月球》(手游版),还是近年的《帕斯卡契约》《江南百景图》等,TapTap就为自身平台的玩家提供了大量独家且类型多样的优质游戏。

5年前出现的TapTap的出现适时帮助这批玩家解决了这个问题,这也是其能够短期内快速崛起脱颖而出的的一个关键点。“发现好游戏”,是TapTap使用许久且最广为人知的一个口号,也是其一直以来践行的目标。

手游行业在国内发展的最初几年里,玩家要在鱼龙混杂的各个安卓应用商店中寻找到有更丰富的玩法机制的游戏并不是一件很简单的事情——基于商业利益的考量,大部分传统的应用市场也更喜欢推荐所谓的“IP游戏”和高ARPPU值的游戏,也就是更吸睛或是能够为自身平台带来更多收入的游戏。至于游戏本身是否是通常意义上的“好游戏”,不是平台首要会考虑的。

对于PC和主机平台的玩家来说,着实有着太多的选项。得益于长期的游戏内容生态,传统的PC和主机游戏市场就有许多媒体、主播在做游戏推荐和评测的工作,你可以通过一些著名的媒体评分或者Metacritic这样的综合评分来判断一款游戏的优劣,而在类似Steam这样的应用商店平台上也有大量真实用户的评价,以及包括兴趣相关、新游戏、热销游戏、折扣或是免费游戏等不同维度的推荐。

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