而今天小箱子为大家推荐的《CS:GO》应该是CS系列系列游戏的最新产物了,它登录于各大游戏平台,但说实话这款游戏的火热程度肯定是赶不上当年的CS1.5等游戏版本,在之前CS也推出过相关的网络竞技类游戏版本,但最终都敌不过《穿越火线》,一款鼻祖游戏却被“抄袭”的后起之秀,一直按在地上摩擦!当然了游戏肯定是要与时俱进的,这样对玩家们来说才是一种“福音”!
记得在学校期间更是流传着一股不太“正”的风气,某班如果出现一名CS“大神”人物,他受到的“敬仰”居然会超过班里学习最好的那名同学,一定程度上来说满足了我们这些“学渣”的虚荣心,当然了这种虚荣心也更加奠定了“学渣”们的学习地位,人家都在刷卷子,而我却在刷“沙漠2”!哈哈哈,话题说得有点远了,但肯定过于真实!
如果说CS系列游戏,是网吧中竞技对战类游戏的“开山鼻祖”我想一点都不为过!一定程度上来说,最火爆的时期,网吧中可以没有别的游戏,但不能没有CS,小箱子清晰地记得当年在网吧中,放眼望去十有八九电脑屏幕上都是这款游戏,相关的各级别游戏比赛,也是屡屡举办,比赛规模一点也不逊色于现在的某些竞技类游戏。
各位朋友大家好!我是“游戏集装箱”,说到CS这款游戏,小箱子感觉但凡是玩过游戏的人对它肯定不会感到陌生,不论是玩得是否厉害,肯定都充当过“警匪”中的一员,当然了如果是“晕”3D的玩家就算了,因为小箱子曾经真的见过玩CS玩吐的人,可不是假的吐哦最靠谱bt游戏盒子梦幻西游,场面就不进行脑补了!CS这款游戏当年到底有多火爆,想必不用小箱子说朋友们应该都会知道,从“半条命”游戏版本开始,这款射击类游戏就火遍网吧之中!
网吧那个盒子叫什么游戏
不仅如此,曾经那些在端游魔域中我想都不敢想的神兽宝宝们同样延续到了手游当中,在手游中我们不单单是能看到,曾经梦寐以求的宝宝们我们这次可以唾手可得,官方的这波操作,难道不是圆了大批老玩家的梦吗?所以《魔域手游2》一经问世,就被大家称为:手游界的报恩之作!
其次,此次《魔域手游2》在技术上还原经典玩法,带你领略原汁原味的魔域世界,采用全新XP系统,打造史诗级打击感!超炫幻兽并肩同行,组建幻兽大军!超高爆率自由交易,实时PK胜者为王。一切革新升级,只为助你战力飙升,重返热血无双称霸之路!
《魔域手游2》是由魔域原班团队燃情打造的正统新作,殿堂级魔幻美术品质,3D电影级高清画质,将整体画质进行了提升:曾经的平面图现在变得立体又生动,曾经喜爱的幻兽、一起走过的花海现在它们都立体起来了,以一种生动立体的形象呈现在我们眼前,这一次它们好像是我们的小世界给我们沉浸式体验。幻兽一个个栩栩如生,让玩家领略西方魔幻世界的风采,开启一场激爽炫战的豪华视觉盛宴。
所以他们怀念青春,可能远远多于《魔域》端游本身。因此,在端游逐渐成为时代的印记,游戏进入手游时代后,随着经典端游手游化大潮的兴起,金山世游和网龙在《魔域》的基础上也一口气推出了三款手游《魔域口袋版》,《魔域手游》和《魔域互通版》。但无论是网龙自家的《魔域口袋版》,《魔域互通版》还是的《魔域手游》,其主调还是怀旧,游戏无论是玩法层面还是美术层面,都在极力还原十几年前《魔域》端游,游戏玩家构成也以在端游时代就已成年,现在步入中年的老端游玩家为主,并没有真正地革新。
广告频次:绝大部分玩家比较敏感的是广告频次偏多,前面提到有部分观看广告的收益偏低,并且游戏新手期可以避免塞入过多广告,然后围绕玩法更丰富的角度去增加广告的埋点有利于提升用户的体验;
可持续改进的游戏体验:游戏体验这块的口碑分化比较严重,头部偏专业的玩家会觉得游戏可玩性不强,头部玩家肝两三天通关,缺乏经营、放置类游戏的养成过程;中长尾玩家评价大部分是正向的,认可游戏画风、游戏主题以及游戏里各种的梗和彩蛋,但是广告太多是被点名最多的环节;
不过《网吧模拟器》延续了以往作品优质的美术风格,在游戏内设置了很多彩蛋,还有偶然触发的各式剧情和来访的任务,游戏的趣味性十足。整体的上手过程很快,基本避免了因为繁杂的新手教程导致的用户流失;
品游之前擅长做解谜、剧情类的游戏,但是这些优势并没有在网吧模拟器里面体现出来,另外数值系统的设计上偏简单,玩家在游戏时能获得的成长感、游戏性较弱。
l 游戏细节问题:上网的人都用的左手、卸载重装以后数据清零、属性升级后感官体验不强;金币在地上掉落位置有时候会和菜单按钮重叠导致很难拾取;人物、物品升级时可考虑增加音效,给到用户比较好的
l 养成路径略单调,游戏中期容易感到无聊,可以新增一些个性化或者可选择性的养成方案,比如人物升级可以改变外观,店内装修风格色调提供多种组合可选;
l 各类冷却时间少于1分钟时用户可以免费加速,随着游戏的深入体验,后续升级、资源获取需要的时间可以梯度上涨,提现观看广告能够带来的价值;
数值系统方面:数值系统设计比较简单,一套是基于游戏内货币衍生出来的游戏软件、外设、店员升级;一套是基于游戏内稀缺资源单独形成的,比如电脑硬件、宣传单。这两套不同的资源都是可以通过观看广告来快速获取。
有些关键环节的视频激励卡点是很OK的,比如电脑硬件获取时,观看视频获取双倍奖励;15张宣传单接近13分钟才能填满,观看视频获得的资源收益性价比高;
广告埋点:前期埋点存在不合理,比如配送时间一分钟,观看广告的时间是25秒,很难体现选择观看广告换取游戏内资源的必要性。可以考虑在前期让用户免费体验时间加速,或者是1分钟的配送时间可以免费加速;
l 游戏性:整体游戏性偏差,度过新手教程以后基本没有玩家自己探索的空间,会有一些小彩蛋比如万磁王破坏电脑、李佳琪到访等,但新鲜感不足;
l 游戏画面:广告素材吸引眼球的点是二次元、后宫向女性角色及模拟经营主题。进入游戏后基本符合预期,明显的二次元卡通风格,在人物里融入了恶搞的包租婆、杰克船长等比较出名的角色;不过角色养成的玩法低于观看广告时的预期;
l 玩法大于叙事:游戏在一段互动叙事的背景下开始的,简单交代整个游戏的背景,游戏过程中没有其他衍生剧情发生,基本是围绕网吧经营玩法展开;
另一方面也和中重度游戏的买量环境有关,国庆期间买量预算充足,国庆后整体预算下调,电商开始抢占大盘,适合填充的广告也会想多少一点。电商的高eCPM会挤压中重度游戏的广告流量池,反而是下沉流量(低eCPM)被挤压的情况不是非常明显;
可能和用户的人群画像相关性比较大,初期认为网吧主题+放置经营主要转化的用户会是以男性为主,填充的广告以中重度游戏居多;随着投放的进行,女性用户会明显多于男性,这类人群则更加适合休闲、教育类的效果广告做转化;
目前从系统上看,转化的人群中,女性占64%左右,男性用户36%,年龄集中在18~35岁,在国庆时看到基本是填充重度游戏,国庆后陆续出现超休闲、休闲游戏填充,到10月底左右开始出现儿童教育类的广告填充。
但Day7留存预计比一般超休闲好,主要原因是因为这款游戏属于放置+模拟经营类,如果玩家比较肝的话3天左右可以基本玩完,一般来说的话玩5天,每天半小时时间的话游戏进度才30%左右;但存在一个问题,游戏整个生命周期下来玩法没有很大的改变,没有一些创新元素或者玩法融入进来,中后期流失比例可能会比较大;
参考之前投放过偏养成和模拟经营类的游戏,属于IAP+IAA类型,结合历史的经验数据以及比较接近的游戏类型。安卓端历史在广点通突破十万一天的目前只有《Paint.ly》一款游戏,考虑到《网吧模拟器》玩法更复杂,给到买量价格会更高;
买量价格预估参考了之前投放量级较大的IOS游戏和安卓游戏,主要选择了模拟经营、放置养成主题的游戏作为参考,结合目前腾讯每周更新的关于游戏大盘的数据,给到价格模型如下:
这类素材的转化率点击率都很高,但是个人判断会存在几个问题,素材和游戏本身玩法的相关性不强,我会认为是养成类游戏(类似《奇迹暖暖》的换装元素换成网吧场景)导致用户转化后留存及变现PV值会低于预期;二是左侧这类型素材的过审问题,很难大面积铺开,过审率应该蛮低的;
OA Banner的整体CVR是明显低于其他位置,并且视频和图片素材的差异不明显,有部分视频素材的CVR高那个游戏盒子有三国之9,在后期优化上可以尝试复制相同类型的素材;
抓取了创意中心提供的素材,都是图片和视频两种样式,从曝光量级看图片和视频的比例是基本持平,在点击率上面有比较大的差异,整体CVR在8.5%以上,属于超休闲游戏里平均水平。
从第三方数据平台获知,近30天的素材量级超过5000套,累计投放的计划超过40000条,有非常大一部分比例的素材来自联盟广告;按照每个跑量账户需要堆积60条计划以上,预计实际在投账户可能超过700个,同时在管理的代理预计15~25家
游戏主要的玩法是经营一个网吧,将一个破旧网吧打造成一个豪华网咖,从网吧的主题出发,文案素材都是主打美女网管,判断更容易吸引到80、90后的男性用户(从转化人群画像看,女性用户会多于男性用户,大概6:4)。
《网吧模拟器》在今年9月27日正式上线,主打养成+放置的模拟经营类游戏。在玩法方面中规中矩,玩法上基本和《动物餐厅》是比较像的,人物风格和色调搭配上和前作《班主任模拟器》是一致的,主打2D、日漫风;
在尝试两款模拟游戏之前,核心用户群体是比较小众的,对于解谜、密室逃脱更有兴趣的一批用户。CP的游戏主要是文字解谜向游戏、密室逃脱系列,优势在于关卡难度的设定,故事情节的设定,这一点在Taptap评论区可以看到,用户基本是为密室逃脱系列的剧情打的高分。
《网吧模拟器》是由成都品游科技有限公司(Papa Box)开发的模拟经营向的游戏。有点《班主任模拟器》的模式,是CP在今年大胆尝试的新方向。今年之前Papa Box主要的方向是益智解谜类的游戏天龙八部bt游戏盒子,密室逃脱系列目前是粉丝提到最多也是口碑最好的游戏。
专题: 盒子bt游戏 狂斩三国游戏盒子 畅玩盒子游戏上一篇游戏盒子有模拟农场19
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