什么游戏盒子里有金手指

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就这样,前有滔滔大河,后有巍巍高山。刘皇叔一行人就被困在了白马坡这块儿风水宝地,而笔者在实现了不受剧情约束的反转“剧情杀”后,也受到了游戏编导的惩罚,游戏无法向下进行,自此卡死,可谓“挥刀砍杀一时爽,游戏立马透心凉”。

按照现在时髦的平行宇宙悖论来解释,那就是:二爷已经被你提前砍了,上哪走这一趟去你说千里走单骑……至于什么古城君臣聚义、华容道义释曹操、单刀赴会、水淹七军、白衣渡江、败走麦城等等之类的历史也都随着你这一BUG刀而不复存在。

综上可见,“神秘将军”关二爷其实是一个承接剧情的关键人物,按照程序设定,只有让他斩了颜良,白马坡渡口才会有船,袁绍才会派文丑出战,才会开始人们津津乐道的“千里走单骑”、“过五关斩六将”的经典桥段出现。如若本文中的神操作,“神秘将军”关二爷被击败,那么即使这时用秘籍穿过那片石头经过洛阳后去二爷所在的宛城,那也是无法找到二爷,因为在程序设置上这个事件已经不存在了,自然也就无法触发后续情节了。

尽管可以用“无限的信”这个小BUG骗过系统,让袁绍误认为颜良已死,让文丑再次入队,然而当你再次前往白马坡,你会发现“神秘将军”依然没有出现手游盒子源码架设下载,而返回白马坡渡口的艘船依然“芳踪无觅”,可能这就是强行改写历史所要付出的代价吧?

什么游戏盒子里有金手指

虽然可以通过穿墙秘籍出去到冀州去找袁绍,但是只要颜良还在,“文丑加入队伍”这个事件就不会触发,袁绍也就不会按照程序设置的那样让文丑跟着你煞有其事地再去白马坡。

在这里简单猜测一下发生这种情况的原因:对于擅长魔改FC游戏ROM的朋友应该都知道,《吞食天地2》这款游戏很多剧情都靠是否拥有特定道具或者特定武将是否在场来判断,白马坡的那艘船的出现是以颜良被斩杀为触发条件的,但经过魔改的颜良没有被神秘将军给砍了,反而是被皇叔给大义灭亲,等于说是消灭了历史的诱因,那便无从谈结果了。

时光的河入海流,终于我们回头走。似乎是因为玩家肆意改动历史进程触怒了时光长河这个无形的手,刘皇叔一行人眼见前方巨石塞路,无奈掉头回去时,吃惊地发现,回去的船也不见了……

实际上FC《吞食天地2》这处地图的设计并不合理,在《三国演义》原著小说中,曹操在白马这个敌方设防,是从大本营许都出发的,而《吞食天地2》游戏中把这个大本营设置成了洛阳,这里大家姑且看看就好,不用深究。

还记得开头咱们说的想尝试一下避免颜良被“关公赤兔马快,早已跑到面前;颜良措手不及,被云长手起一刀,刺于马下”这种“剧情杀”的结果吗?那么在这里,我们先用金手指魔改一下颜良和皇叔,防止其他人被二爷一刀秒了。

然后就是二爷把守的关口了,我记得之前看过一篇文章,说这个神秘将军可能不是关羽,确实,这位将军名字也没说头像还打码,但你看这长相还有这指数,不管你信不信,反正我信了……

以上依然抵挡不了我们的颜良同志刀刀暴击的BUFF,随着颜良的一键三连……不,是一刀三倍伤害,依然是“颜良所过之处、势如破竹,血流成河,曹兵闻风丧胆,溃不成军。”

第二个关卡当时的人物都是大神级别的,鉴于《吞食天地2》游戏里较之《三国演义》小说比较架空,我们也没必要太过于较真,除了程昱是《三国演义》在这一回里头提到过的,别的都没看到出现过。

从这里看《三国演义》小说中描写“颜良横刀立马于门旗下;见宋宪马至,良大喝一声,纵马来迎。战不三合,手起刀落,斩宋宪于阵前……续上马持矛,径出阵前,大骂颜良。良更不打话,交马一合,照头一刀,劈魏续于马下。”,可见CAPCOM对于原著还是比较尊重的,游戏这里正是还原了那个场景。

开场第一个关卡,皇叔一行三人到了白马,首先第一个关卡就是原吕布手下降将宋宪、魏续等把守,不过这几个小虾米基本就是给颜良练手的,颜良解决他们基本就如同砍瓜切菜,最终游戏中有一个非常形象的形容:“颜良所过之处,势如破竹”

相比之下,他的后任者文丑,虽然也是一击必杀,但由于前面的关卡已经被颜良一一攻下,他的作用也就是被二爷一刀斩于马下,至于他的必杀是否是3倍就无从可考了。

颜良数得上是《吞食天地2》前期唯一的猛将,没有之一,别看他除了武力值之外乏善可陈,但是在他简短的出场时间里,向我们提供了“一击必奋战、奋战必三倍”的逆天发挥,可谓前无古人后无来者,很多精通于64物的《吞食》玩家都喜欢把颜良调出来,体验一下刀刀暴击的快感。

接上回书,话说刘皇叔投了袁绍,对于这个表举自己儿子袁谭为孝廉的汉室宗亲,袁绍很是器重,《三国演义》原著云“绍大喜,相待甚厚,同居冀州”。后根据刘备建议,袁绍不听谋士田丰、沮授之言,而是起大兵攻打许都,拉开了袁曹争霸的争夺战,而且让刘皇叔和猛将颜良一起攻打白马,这一点在FC《吞食天地2》游戏中和《三国演义》小说中是一般无二的。

话说上次解析FC经典游戏《吞食天地》与《三国演义》的异同点时我们提到,刘皇叔败走投袁绍,很快就到了我们大家耳熟能详的关云长斩颜良诛文丑助曹操解白马之围、过五关斩六将寻义兄千里走单骑的环节,其中情节笔者就不再赘述了,《三国演义》小说和《吞食天地2》游戏基本一致。不过笔者一直心有不甘,就是那些明知是历史“剧情杀”的情节,却无法在游戏的世界中做一些改写历史的尝试,就比如经典的关羽斩颜良诛文丑。现在有了模拟器和金手指,闲暇之余,想来一把这种逆历史潮流而上的体验。

再次跟他对话,他还是会重复跟上一次一样的台词,问我们是否应该帮助刘备夺得武陵城,对话完毕后他又会继续重复上一次的路线,从右侧撤出屏幕。

正常流程当我们跟巩志对完话,他会直接从右侧直接退出屏幕。此时我们开启穿墙来到屏幕右侧地图以外的部分,会发现巩志竟然还藏在这里。

其实在平叛荆南四郡的过程中还有一处非常值得挖掘的穿墙点,位于武陵城左面的江头,按照正常剧情流程我们是需要先到这里来找巩志,劝降他帮我们骗出武陵城吊桥的。

此时我们开启穿墙金手指穿到门童身后,会意外地发现马良和马谡其实还在里面,跟他们对话也还是平叛吕布前的内容,看来CAPCOM在内存利用这件事上还是能省则省的,毕竟这是一款容量512KB的游戏。

除此以外,马良家门口的两位门童还有一处值得挖掘的穿墙点——当我们平息吕布的叛乱后,按照《吞食天地2》正常剧情,我们应该直接回到新野城找刘备复命,此时如果先返回马良家,两个门童又会将我们拦下,这次会直接告诉我们马良和马谡将军已经坐火箭先行一步飞回新野了。

然而在把荆南四郡全都收编之后,倘若你还是不去见马良和马谡,那么就不会触发吕布叛变,剧情也就无法继续推进下去了。看来在新野门口的伊籍将军还是要请的,敢情这浓眉大眼的CAPCOM在这里等着我们呢。

答案是并不会发生什么,这俩人还是各讲各的台词。其实荆南四郡初期并不非得先去见马良和马谡一面,即便不见这俩兄弟,我们也可以直接去攻打四郡,像长沙城的门口还是会堵着一只黄忠,想要靠剧情漏洞提前进后期的城镇买装备是不可能的。

可惜在游戏《吞食天地2:诸葛孔明传》中,伊籍的三维数值高不成低不就,在军师将领中基本排不上号,只起到一个剧情引路的作用——就是在攻打荆南四郡之前必须去新野收一下他,否则就见不到两位非常重要剧情人物马良和马谡,会被马良茅庐门口的两个门童给拦下来。

最近翻老雷写过的《吞食天地》文章评论,发现有朋友十分惋惜伊籍这位将领,毕竟在《三国志》正史中伊籍也算个名角儿,他是蜀国的重要文官,在蜀国的律法制订方面也担当了重要角色。

目前市场上的头部沙盒游戏UGC内容产出门槛都较高,而暂无容易产出UGC内容的成功沙盒游戏出现,《艾兰岛》作为腾讯“平台型沙盒游戏”的战略产品正处在测试阶段,也收获了不少玩家的口碑。如果能加快上线节奏,或许这款产品有机会抢占这个市场的先机。

腾讯在最近也在加强沙盒游戏的战略布局,像《艾兰岛》这种拥有可视化编辑器以及百搭的多边形画风的做法,也许是想通过降低沙盒游戏产出UGC内容的门槛来吸引更多核心玩家的加入,产生更多内容让游戏更加丰富,搭建一个有更多核心玩家的沙盒游戏社区。

原本这群95后年轻人对游戏制作是感觉复杂的,但是使用过《艾兰岛》的编辑器后,他们发现其实游戏制作也并不是想象中的那么“难”。从学生作品和感受来看,《艾兰岛》貌似隐约孕育了一批“95后游戏制作人”。具有高度可创造性的沙盒游戏可能是让普通人踏上游戏制作之路的最好捷径。

《溯洄塔》团队称,在使用艾兰岛的时候有很多便利的地方,比如说不需要学习编程就可以直接运用已有的编辑器内容去做想要的功能。然后《留校察看》团队也说道,《艾兰岛》编辑器的可能性较多,搭建简便,逻辑易懂,美术风格明确,就像搭积木一样,很快就能把自己的一些简单的想法实现出来。

上述作品都是由学生通过《艾兰岛》编辑器数周的学习而制作出来的,这些作品也在中央美术学院的功能艺术展当中展示出来并现场提供试玩。而这群95后学生在制作游戏的过程当中也发表了觉得《艾兰岛》编辑器上手简单的感想。

根据学生的游戏介绍,《留校察看》是一款双人配合的解谜游戏,葡萄君由于是一个人进行游戏的体验,无法完整体验整个游戏。游戏开始就在一个教室里出现,外面的天色会随着游戏时间渐渐变黑,还下起了暴风雨。游戏通过电闪雷鸣配合天色变黑加强对气氛的渲染,进而加深玩家的刺激感。

葡萄君进入《溯洄塔》的世界里,可以感受到作者想表达的主题:成长与得失。一开始玩家会乘坐一艘小船潜行,整体灰暗的艺术风格配合小灯的点缀会让玩家不经意跟着光而进行游戏。跟着游戏的相关指示进行适当的解谜都能较顺畅完成游戏体验,虽然葡萄君在游戏过程中会遇到一些小Bug(人物卡图等等)但是稍加注意,小瑕疵对游戏的整个体验不会有太大的影响。

葡萄君也在游戏里的游戏大厅体验了这些学生的作品:《溯洄塔》、《留校察看》以及《逆世界·盗火》,其中游戏类型有探索解谜、多人竞技等等。

其中有4个学生团队的作品在由中央美术学院、中国文化娱乐行业协会联合发起的首届功能与艺术游戏大展中展出,并且在《艾兰岛》第一届游戏设计创作大赛中获奖。

央美学院的30个学生经过4周的学习,制作了共计7款游戏作品,《艾兰岛》本身的多边形画风结合出色的编辑器,让每款游戏都有不错的艺术表现以及游戏有较完整的流程。

因为《艾兰岛》里内置优秀的可视化编辑器,很多零编程基础的玩家都能在游戏里制作出属于自己的游戏作品。本作与中央美术学院未来媒体工作室合作过,将这款游戏引入到游戏设计教学,紧接着还会与上海师范大学合作,联合申报上海教委“文创50条”项目。

只要逻辑模块之间的缺口完美衔接,输入想要的脚本逻辑,便能制作出玩家想在游戏里呈现的效果。例如,葡萄君在逻辑编辑界面添加了游戏开始的脚本与呈现暴风雪天气的脚本,将两个逻辑对应的缺口连接到一起,接着进入测试界面看到游戏内便出现了暴风雪的天气效果。

将大致的游戏场景以及组件搭建完毕后,就能根据玩家的游戏设计理念给对应的部分添加游戏逻辑,逻辑的添加采用了可视化的脚本编辑方式,使得功能的添加更直观。每个逻辑之间都有对应的缺口,不需要传统的复杂逻辑代码来进行关联。

而编辑器内自带的组件也很丰富,小到树木,大到城堡均能通过内置的组件搭建出来。组件的移动能够通过选择XYZ轴的方式进行精确移动,组件可以任意摆放,甚至是让组件在空中悬浮也可以。

目前编辑器提供了18种地形类型,还算比较齐全,其中还给予了玩家添加、移除、铲平和平滑的功能,可以控制编辑地形的半径、形状(这里有球体、方形、圆柱以及砖石供玩家选择)。

可以使用任何模组制作一款新的游戏,也是玩家在游戏中的一大乐趣。与大多数的编辑器相同的是,玩家在《艾兰岛》里能够随意创造新的地形、大海或山峰等。

这款游戏除了自带的探索模式和创造模式,还能够自己或者加入别人创建的自定义房间。玩家除了能在大厅里面加入他人制作的MOD之外,也能够通过编辑器功能创造自己的MOD。

如果你觉得探索模式的玩法不够开放自由,还可以体验创造模式。在这个模式里,不但能够改变地形,还会获得游戏终极道具:造物者魔方。按照游戏里的解释真三国无双从哪个游戏盒子,玩家可以通过这个道具生成游戏里的任何元素。

探索模式里,游戏没有用任务等流程限制去约束玩家的行动,玩家可以选择自己最感兴趣的方式在游戏里玩耍,譬如:收集资源、解锁可制造的道具、建造房子、甚至是驯服一匹马等。

游戏里有三种模式供玩家选择:探索模式、创造模式、加入自己或其他玩家制作的游戏。探索模式是本作的基本玩法,玩家进入该模式会开始在游戏里的一个小岛上求生,主要玩法还是收集资源、制造工具、建造、抵抗大自然威胁等等。

《艾兰岛》的画面没有采用目前市面上大多数沙盒游戏的方块体素,反而是走卡通多边形的路线,让游戏看起来更加明亮清晰、棱角分明,而且还能保持较好的质感。

那么,这款能够作为“游戏设计开发工具”的沙盒游戏到底怎么样呢,葡萄君体验过后,发现这款游戏或许可以定义为“沙盒自定义游戏平台”。

不仅如此,《艾兰岛》此次凭借出色的编辑器获得“功能游戏开拓奖”的奖项,同样与此前他们在《武装突袭3》内置编辑器上的开发积累有很大关系。

《艾兰岛》是由捷克游戏开发商Bohemia Interactive研发诛仙手游领盒子在哪里,腾讯代理的一款沙盒产品。作为推出过《武装突袭》系列成功产品的Bohemia Interactive,在生存领域,也做出过被人熟知的《DayZ》。

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