整体来看,游戏的表现并不令人满意,内容不够多也不够好玩,玩法相对单一且战斗内容缺乏,解谜方面情感反馈不够强烈,不过美术方面的表现确实足够优秀,这是游戏的一大加分项。如果你对游戏的玩法和美术十分喜欢,那我推荐入手,但你要是不喜欢、没买、没玩过还要跟风喷,那就不太合适。
如果这款游戏没有这样大力度的宣传,我还是相信有人会自己找到它,它的商店页面至少也会保留在好评的评价,简而言之就是:不喜勿喷,没必要冲到别人脸上说自己不喜欢什么,而且游戏本来也不是大众喜闻乐见的类型。
在文章开篇我便说出了自己的观点,之所以这么讲最火的网页游戏三国杀手游,并非是游戏质量有多高或者我有多喜欢这款游戏,而是要知道,这本来就是一款小众题材的游戏,本来就不是为大众玩家设计的,你之所以玩到了它,只是因为游戏宣发效果好,让更多人都见到、认识到了这款游戏,而并非是你真的喜欢。
部分谜题乍一看可能还有些吓人,玩家难免会想:“怎么有这么多可以互动的地方?”其实不然,本作中的谜题难度在玩家理解谜题后会骤然下降,所伴随的解锁谜题后的成就感也会直线降低,玩家要做的无非是选择思考后动手或者多次试错,就像小时候解决部分选择题一样,想不出来就计算,反复计算后终会得到一个结果。
机械盒子解谜游戏推荐
解谜的第一个难点在于理解谜题,就像凭空给你一副扑克,让你通过移动其中的几张排来达成某种目的,你做这件事的第一点就是要有人告诉你这个规则。在《蔑视》中你会碰到各种奇怪的谜题,它们缺乏提示和引导,玩家刚一开始见到时或许还会有几分困惑——我要怎么做?由于生活中没有这样的物件,所以你需要通过自己的猜测和以往的各种生活、游戏经验来尝试理解谜题,当你理解谜题后基本就快过关了。(有的人觉得谜题难,但有人却觉得没什么难度,很大原因可能是生活、游戏经历不同导致的,所以也别有什么优越感,真的)
由于游戏牺牲了文字以及声音的引导设计,因此玩家所要做的第一件事便是通过眼睛找到谜题,当你走到某个可以互动的机关时屏幕上会出现一个提醒你可以互动的白点,接下来才开始进入正题。
玩家们诟病游戏的几点基本可以概括为解谜并不有趣、战斗缺乏亮点、缺少引导、没有剧情和故事,因此玩家在游戏中相当于直接置身于一个没有世界观的空洞世界,完全靠自己去寻找和探索,没有目的也不知道解谜这么做的意义在哪里,最终会走向怎样的结果,我是谁,要干嘛,为什么,这些统统不知道。
很明显这一点是玩家们的共识,要知道,但凡游戏画面让玩家稍微产生不适感,就极有可能立马卸载退款。本作在美术风格上区别于传统的解谜游戏,虽然也是科技,但是是“机械苦弱,血肉飞升”,这种生物机械科技的既视感在宣传片中就很容易引起玩家的好奇,毕竟同类型的游戏少之又少,画面上就让人很容易联想到《异形》系列。有所区别的是,本作剔除了吉格尔过于明显的个人风格(阴郁、消沉、黑暗),玩家游玩的整体过程还是比较明朗的。
细心的朋友可能注意到我在本篇游戏评测题目上特别有意地写上了“个人评测”四个大字,原因自然不言而喻,这款游戏在最近确实得到了不少玩家的负面评价,有人甚至为其贴上了“假大空”标签,认为这就是一款骗钱的游戏,也因此本作在steam商店界面如今已跌至褒贬不一的评价。我的看法是:不敢完全苟同。只是希望大家还是要有自己的思考和想法,不要被评论的浪潮冲昏了头脑,人云亦云、盲目跟风不可取。
此前玩过iOS版本的帘子认为游戏中还有一项可以加分的是,背景音乐,清新脱俗,同时又有重金属和轻音乐混合的既视感,可以说是非常舒服了。
游戏中还有一个令无数玩家疯狂的是,可以自制关卡,多么千奇百怪的关卡都不足为奇,因为任你脑洞打开。更重要的是,如果你自制的关卡足够精巧、巧妙,还可以更官方选中,更新在游戏的版本中。如果帘子没记错,此前官方还把一个6岁小朋友设计的关卡更新在游戏里,也收到不少好评呢。
而游戏场景也是和《纪念碑谷》如出一辙,都是以方块为单位组成的建筑,当机器人穿过建筑物时,画面会旋转到另一面,始终保持机器人所在的那面对着玩家。
《机械迷宫》的游戏玩法和《纪念碑谷》有异曲同工之妙,控制一只极其呆萌的小黄机器人,从通过点击地面、旋转场景等方式,让机器人从起点走到终点,当玩家点击的位置可以到达时,它会拖着看起来并不稳健的小碎步飞奔至此,而在操作中如果不小心让它跌落到迷宫之外,那不好意思,只能重头再来了!
相信大家对于《机械迷宫》这款沙盒解谜游戏并不陌生,曾经以3D版的《纪念碑谷》进入玩家的视野,游戏上线后,以清新的游戏画风、制作精良的迷宫,还有那只呆萌、腿短、大眼睛的主角机器人,好评如潮,更是获得2016年最佳iOS游戏的赞誉,在IMGA上还获得评审团荣誉提名奖、谷歌年度独立游戏的奖项。
相信大家对《机械迷宫》这款沙盒解谜游戏并不陌生,曾经以3D版的《纪念碑谷》进入玩家的视野,游戏上线后,以清新的游戏画风、制作精良的迷宫,还有那只呆萌的主角机器人,好评如潮。
一个个风格迥异的关卡,玩法各不相同,有的甚至还设置了迷惑部件,专门用来给玩家错误引导。Yakumo第一时间便提出了将乐乐的自制关卡加入到官方精选里,与全国玩家一起分享,得知了这个消息,乐乐开心得不得了。
2018年春节前夕,乐乐妈妈邮件联系到了发行商创梦天地《机械迷宫》负责人Yakumo,咨询了一些关卡元素的获取问题。Yakumo发现,年仅6岁的乐乐独立完成了100多个关卡的设计,“乐乐设计的新关卡新颖而且有一定难度下载单机游戏盒子免费,并通过了我们的测试。”Yakumo评价道。
于是,乐乐进入了独立设计的阶段,逛论坛学习新操作,寻找新灵感。新关卡不断成型,越来越完整,越来越丰富,他在创作的过程中不断积累成就感,再刺激他愈发投入。
慢慢地,乐乐逐渐熟悉了各个部件的功能特性,摸到了空间构造的窍门。这小子兴奋不已,开始邀请爸爸比试,两人分别设计一关,看看谁设计得好。但很快乐乐又不带爸爸玩儿了,因为在他看来,爸爸设计的关卡都太简单了。
对于一个五六岁的娃娃而言,兴趣点长时间停留在一件事物上,这并不容易。但《机械迷宫》却是乐乐玩了两年多也没有厌倦的游戏。他在向大家介绍自己的“最爱”时,总是兴奋地说:“《机械迷宫》的关卡很厉害,但更棒的是,我可以自己设计关卡呢。”这是孩子直观表达喜爱的方式。
一步步闯关的过程,在亲子时光里变得更有趣味,和爸爸一起讨论、研究、通关、战胜,美妙的成就感不断积累与强化,令乐乐产生了更大胆的想法——设计关卡。
“有时遇到难度大的关卡,爸爸会和他一起研究怎么通过2014年三国网页游戏,个别的特别难的关卡,两人还会一同去搜索网上的通关攻略。没过多长时间乐乐便轻车熟路,可以自己去搜索,很快就把所有的关卡通过了。”乐乐妈妈回忆道。
从乐乐三四岁起,就陆续接触了不少iPad游戏,《机械迷宫》是他最喜欢的。这个以几何建筑物件所构造的3D关卡,玩家如果想要顺利走出迷宫,需要调动闯关者的空间想象力、逻辑判断和耐心。一开始,乐乐将小目标定为了“全部通关”。
“这些关卡太巧妙了,我要设计出比它更厉害的!”一位6岁的娃娃对着游戏这么说,你也许会觉得就是句玩笑罢了。由深圳创梦天地发行的独立游戏《机械迷宫》的新版本再获App Store推荐,而10款风格迥异的新关卡就是由年仅6岁的小玩家乐乐设计的。
专题: 盒子的游戏 魔方游戏盒子 三国志手游上一篇游戏盒子2016年最新
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