类似4399游戏盒子

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更为致命的是,快手电丸所设想的游戏之后聊天交友也落空了,许多用户在一局游戏结束后还是会继续玩游戏。这种情况的出现其实用一句话就可以解释,那就是玩家通常习惯于和陌生人对抗、与朋友们协作。这也是为什么在传统的RPG游戏里,玩家更容易形成社交关系,可在MOBA、FPS游戏等高对抗性的游戏里,想认识新的朋友却很难。

可是用游戏来拓展社交关系的基础,就是游戏本身的内容需要足够丰富,要能让用户在游戏里消耗时间,并且只有堆积的时间足够长,才有可能实现关系的破冰。而小游戏的问题就是内容较为单调,用户可以用其来打发碎片时间,却很难让人“沉迷”,所以没有了时间的积累后,系统匹配的玩家也很难从陌生人转化为熟人。

类似4399游戏盒子

但时移世易,当来到移动互联网时代后,碎片时间却有了太多的选择,再加上如今手机游戏已经极为成熟,碎片时间更是有短视频这一大杀器来消耗。小游戏的尴尬,就在于其本身的内容深度实在太浅,导致用户可谓是真正意义上的即用即走,用户粘性并不高。

“小游戏+社交”这个组合被证伪,问题或许出现在小游戏身上。小游戏+社交这一模式能够在SNS时代成功,原因就在于彼时正儿八经的游戏门槛较高、且都需要大量的时间投入dnf盒子不能读取游戏,即便类似《泡泡堂》、《劲舞团》这种休闲网游也是一样。所以造成了大量用户的碎片时间几乎没有其他的消遣方式,因此《开心农场》这种仅需要几分钟的游戏,也就自然成为了彼时用户消耗碎片时间的一种工具。

用游戏来切入陌生人社交领域的好处,就在于游戏相对是非常特殊的存在,并且也是非常少见能够在虚拟世界提供共同体验的产品,这无疑是视频和文字都不具备的特质。而通过游戏来认识新的朋友,相信几乎是所有千禧一代、E世代共同的经历。

通过游戏匹配机制来认识到陌生人、在游戏过程中与对方加深了解,以实现社交关系链的构建,这一逻辑无疑早已被网络游戏证实过。而具体到快手电丸上,其所提供的聊天室、信息流、LBS匹配、类似“摇一摇”的随机匹配,显然是试图用游戏这一模式来避开腾讯强大的“社交帝国”,用基于游戏特有的强话题性,来另辟蹊径地切入到陌生人社交领域。

看到这里想必大家应该都明白了,快手电丸显然并非单纯的小游戏平台,也不止是为用户提供游戏服务,其意图无疑是在“社交”二字上。

并且值得一提的是,在快手店丸中还提供了连麦聊天的功能,其聊天框里更是准备了表情包制作能力,也就是系统可以自动将输入的文字转化为GIF表情包。而在游戏结束后,对战并不会马上解散,而是会自动跳转至聊天界面,用户可选择继续对战或聊天。

目前,快手电丸已关闭了注册、充值、新角色创建功能,服务器则将于4月27日关闭,待服务器关闭后,相关游戏的所有帐号及角色资料等信息则都会被全部清空。但事实上快手电丸的关停早有征兆,其iOS版已下线有一年多的时间,Android版也长时间没有进行任何的更新。

2021年对于国内互联网公司来说,无疑算得上是一个相对晦暗的年景,而在这其中,快手的股价也更是象“坐了过山车”一般。在结束了“双核心时代”后,重新出发的快手也像许多互联网企业一样,选择了“去肥增瘦”。日前“快手电丸”发布公告称,将于4月27日停止运营。

这两个网站都是非常不错的,只有网页端的广告,游戏内并没有广告。这一点比4399还是要好上许多,你可以根据自己的需要选择在哪个网站进行游玩。

虽然Crazygames也做了手机端适配,但它的游戏类型还是更加适合在PC网页端游玩。而Lagged则更加推荐移动端,因为它存在很多需要用到重力感应的游戏。

最后要推荐的是两个小游戏集合网站,分别是Crazygames和Lagged。它们俩就类似于国内的4399,但游戏类型会更加丰富,并且相对不会显得太低幼和降智。

游戏的关卡数非常之多,至少我在拉动的过程中没有看到关卡的尽头。随着关卡的深入游戏难度也会越来越高,但这款游戏并没有时间限制,也不限制尝试的次数,你可以随意在棋盘上进行连线。

它的玩法也比较简单,画面中会有不同颜色的点,每种颜色的点都有两个。你需要将相同颜色的点连结起来,同时路径必须覆盖棋盘中所有的白色小点,完成操作即可通关进入下一个关卡。

第三个要推荐的是一款益智连线游戏,虽然它拥有iOS和Android客户端,但是只能外区进行下载,国区并不提供。不过,我们可以直接打开网页进行游玩。

这款游戏的好处就在于,没有特殊的画面,操作也非常简单,甚至起身喝杯水的时候就可以玩上一把。并且你可以缩小窗口游玩,不用害怕摸鱼时太明显而被抓包。

同样的,它也可以在手机上进行游玩,在Chrome浏览器地址栏中输入chrome://dino就可以直接打开。如果你使用的是iOS系统,还可以在桌面上直接添加恐龙游戏的小组件。

游戏的画面和玩法都非常简单,极简的灰色像素风。玩法则是操控一只不断前进的小恐龙,途中会有仙人掌障碍,利用空格跳过障碍就可以继续前行。

如果你使用Chrome的时候有遇到过断网或者网络不畅的情况,或许你已经玩到过这款小游戏了,它就是内置在Chrome浏览器之内的恐龙游戏。

整体来说难度还是有一些,但它并不需要进行下载,打开浏览器就可以进行游玩。同时,它包含有多种分类,可以选择全世界范围随机挑战,或者选择一些全球的著名景点进行体验。

或许看演示图你会觉得非常简单,但随着游戏的开展,一些展示出来的全景照片,周围并没有特别明显的标志性建筑,只能通过周边的风土人情或者一些广告牌内容之类的来猜测,并且游戏有5分钟时间限制。

游戏开始之后,展现在眼前的就是一些风景或者街景照片,你可以用鼠标进行左右拖动,它是一个360°的全景照片。观察完周围的环境,需要做的就是在右下角的地图中标记出你自己的位置。

第一个要推荐的是《Geoguessr》,它是国外非常知名的游戏,主要玩法就是利用Google的街景地图,让你猜测自己当前所处的位置。

今年的国庆假期转眼间就已经结束了,放假前想到7天时间很长可以做很多事,但放假之后感觉还没做啥假期就结束了。快乐的时间总是非常短暂,相信大家都已经回到工作或学习当中了,一个恐怖的消息是接下来即将面临的是7天超长工作时间。

乐高迈过元宇宙,与 Epic 合作,为儿童打造安全、有趣的数字世界

因此,当全球的儿童玩家都为 Roblox 自由、丰富的游戏体验所着迷时,乐高牵手 Epic「进军元宇宙」更深层的目的,应该是在新一波电子游戏浪潮下,再一次夺回孩子们对塑料块的注意力。

而现在,电子游戏几乎已成为新一代孩子生活的一部分,一些孩子甚至可能还未玩到乐高实体玩具之前就已经接触过电子游戏,此时电子游戏不应该是乐高的对手,而是他们在孩子心里建立玩具认知的入口。

这时,如何永葆青春,是留给刚度过破产危机的乐高的下一个难题。乐高的首席营销官 Julia Goldin 在接受《观察家报》曾表示,对乐高而言每一年都是一次从零开始,因为这意味着乐高需要重新吸引一代新的孩子,让他们对这个品牌感到兴奋。

在千禧年之初,乐高曾将电子游戏视为从自己手上「抢走」孩子的敌人,它害怕互联网和电子游戏会瓜分走孩子所有的注意力,而冷落掉塑料玩具,因此曾进行过度的扩张,导致公司一度面临破产清算的危机。

通过这场比赛,乐高证明了乐高积木不仅在现实世界中充满创造力,将之虚拟化带到数字世界后,也一样具备丰富的可玩性,而开发者的积极表现,在某种程度上也给了乐高进军元宇宙的信心。

另一位一等奖获得者 magancete 开发了一个太空漫游游戏,玩家可以在外太空建造自己的太空站,制作飞船探索外星,像极了乐高版本的《无人深空》。

这场游戏开发比赛最终收到了 1144 个游戏作品,有意思的是,虽然参赛者使用的都是统一的乐高积木模组,但很少会有游戏在造型和玩法上出现雷同,脑洞大开的玩家用着同一道材料煮出了「满汉全席」。

参赛的开发者可以在 Unity 平台上使用乐高提供的模组来开发自己的游戏,最终乐高根据游戏的创意、艺术性、造型等方面来给作品打分评比。

玩家们对《乐高:世界》的评价褒贬不一,自由的沙盒建造系统固然可以让玩家尽情发挥创造力,但在建造之外游戏的玩法比较单一,短暂的新鲜感过后很难再带给玩家惊喜。

乐高在 2015 年发布了一个名为《乐高:世界》的沙盒游戏,它的玩法和当时风靡全球《我的世界》类似,都是通过收集材料来建造属于自己的建筑,不同的是游戏的材料从像素方块变成了乐高的塑料方块。

经过多年的发展,电子游戏已经写进了乐高的基因里面,但是光有扎实的游戏的功底,还不足以构建一个涵盖社交、游戏、经济系统等多方面元素的元宇宙,为此乐高做了更多的探索。

这种数字化的体验虽然无法与现实中两块积木拼在一起时的满足感比拟,但当孩子在游玩游戏的过程中,这些游戏模型可以起到启发灵感的作用,让孩子对乐高玩具充满想象力。

《乐高超人总动员》的游戏总监 Peter Gomer 认为,乐高游戏的一大特点在于里面的每一件道具都可以用真正的乐高积木制作,游戏开发者在制作游戏时可以尽情的发挥想象力,用乐高零件建造一些真正有趣的东西给玩家体验。

对于乐高粉丝来说,即使一个故事已经看过无数次,但只要换上乐高积木那充满颗粒感的「外壳」,原本厌腻的故事又会再度变得可爱、有趣,吸引人再度尝试。

很快,包括迪斯尼、华纳兄弟在内的电影公司看到了乐高改编游戏的潜力,开始与乐高展开合作,将旗下的电影 IP 与乐高的积木元素结合,推出联名游戏作品。

《乐高星球大战》一经发布便受到了游戏玩家的广泛好评,游戏单体销量相当于 PS2 总销量的五分之四,成为了 PS2 时代最畅销的游戏之一。

到了 2005 年,乐高与英国游戏开发公司 Traveller’s Tales 合作,发布了标志着乐高游戏新开端的《乐高星球大战》,在 Traveller’s Tales 的帮助下,乐高电子游戏世界逐渐成型。

乐高与游戏结缘已经有近 30 年时间。乐高首款游戏是 1995 发布在世嘉 Pico 平台上的《乐高:趣味积木(Lego: Fun to Build)》。

就在上周,乐高最新发布的《乐高星球大战:天行者传奇》还成功登顶 Steam 销量周榜,结束了《艾尔登法环》保持六周的连冠纪录。

Roblox 对元宇宙的初步尝试证明了虚拟世界所蕴藏的经济潜力,一时间元宇宙的赛道上挤满了 Meta、微软等参赛选手,而乐高则是这条人满为患的赛道上的最新玩家。

相对完善的经济系统不仅帮助 Roblox 吸引了足够多的开发者为其丰富游戏玩法,还吸引了 Gucci、Nike、Vans 等品牌参与到其中,提供虚拟服务,玩家们可以在 Roblox 用比现实低得多的 Robux 购买到这些品牌的虚拟物品,通过 VR 眼镜带来身临其境的体验。

区别于普通的 MMO 网游,Roblox 设计了一套独特的经济系统,玩家们可以用真实货币按比例购买虚拟货币 Robux,然后用 Robux 在游戏中购物、交易、以及为游戏关卡付费等,开发者则从中赚取收益,通过这种方式,Roblox 巧妙地将「开发者」和「玩家」两种身份捆绑在一起。

根据 Roblox 公开的数据,目前 Roblox 平台上已经有超过 4000 万个小游戏,美国活跃用户平均每天在 Roblox 平台上花费的时间为 2.6 小时,超过 Facebook、Twitter 等社交媒体。

也就是说,在 Roblox 上用户既是「开发者」也是「玩家」,这种独特的 UGC(用户生产内容)模式产生了强大的用户粘性。

Roblox 是一款为 6 到 12 岁的孩子开发的沙盒游戏,但和另一款风靡世界的沙盒游戏 Minecraft 不同网页三国游戏id沙雕,Roblox 更像是一个类似 4399 的游戏平台,玩家可以在上面自由地创造并发布自己的游戏,给其他玩家游玩。

去年 3 月 DPO 上市的 Roblox 用一纸招股书开启了元宇宙一整年的爆火之路,人们一度将集社交、游戏、创造于一体的 Roblox 视作元宇宙的雏形。

目前乐高和 Epic 没有公布关于乐高元宇宙的任何细节,但结合起公告提到的儿童、元宇宙、数字化体验等关键词,我们也许不难想象这个元宇宙的形态——一个由乐高积木搭成的「Roblox」。

因此,乐高和 Epic 想为所有年龄段的孩子们创建一个充满沉浸感和创造性的数字世界,而孩子们的安全会是这个数字世界所围绕的核心,为此他们拟定了三条原则:

乐高集团 CEO Niels B Christiansen 对此解释称,孩子们喜欢在数字和现实世界中游玩,并乐于在两者之间无缝切换,他相信孩子们可以通过数字体验来发展包括创造、协作和沟通等终身受益的技能。

在《堡垒之夜》开发商 Epic 于 4 月 7 日发布的一则官方公告中提到手机网页游戏乱舞三国,Epic 与乐高将建立起长期的伙伴关系,并携手合作为儿童打造一个安全、有趣的元宇宙(Metaverse)。

那里的马路大街由灰色的颗粒方块组成,街边是乐高城市系列的银行和百货商店,走在路上都是样式各异的乐高小人仔,不时还有布加迪乐高跑车、骑着扫把的魔术师呼啸而过。

相信有很多乐高粉丝或看过乐高大电影的朋友(无论是大朋友还是小朋友),都曾幻想过自己可以缩小 10 倍,走进一个万物皆由积木拼成的乐高世界。

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