电视盒子游戏机模拟器

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PSP:去掉额外的语言/本地化,增加大约 4/5MB 到二进制文件,并且 RAM 在 PSP 上受限(32MB 和 64MB RAM 型号)

迄今为止,对 Steam 用户来说最大的变化之一是新的 Steam Discord Rich Presence 支持。注意:您需要使用桌面客户端才能使其正常工作。它不适用于 webbrowser 客户端。

默认视频刷新率已设置为 60Hz,这为大多数游戏提供了流畅的结果(并且还消除了 60Hz 显示器上的屏幕撕裂,这是核心仅报告 75Hz 刷新率时的问题)。如果游戏的帧速率高于此(很少见,但例如加利福尼亚游戏的介绍和菜单以 75 fps 的全速运行),则将丢弃“多余”帧。在这些情况下三国类网页游戏建筑粮仓铁,拥有 75Hz+ VRR 显示器的用户可以设置更高的刷新率来提高视频流畅度。

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我们现在添加了一个新的 60Hz Mode 内核选项(默认启用),可用于强制内核以 60Hz 运行。请注意,启用此选项后,内核仍以“正确”速度运行——在内部,内核运行标称每秒 72 帧,但每 6 帧“丢弃”一次。这会降低视频流畅度,但 60Hz 显示器上的 72Hz 也不流畅(很少有 Pokemon Mini 游戏一开始就“流畅”……)。更重要的是,启用此选项可消除屏幕撕裂。

目前核心以 72Hz 运行,与 Pokemon Mini 硬件的原生刷新率相匹配。如果核心运行在 VRR 显示器(或本机支持 72Hz 的显示器)上,这很好,但在常规 60Hz 面板上可能会导致问题。特别是很容易出现画面撕裂的情况。我们可以在 Linux(不使用合成器并且没有在驱动程序级别强制使用 vsync 时)和 3DS 上体验到这一点。

还有一个新的可选音频功能。WonderSwan 倾向于产生相当粗糙/磨蚀性的芯片调谐。低通音频滤波器使生成的声音变得柔和和“柔和”。

目前,核心以 ~75Hz 运行,与 WonderSwan 硬件的原生刷新率相匹配。如果核心运行在 VRR 显示器(或本机支持 75Hz 的显示器)上,这很好,但在常规 60Hz 面板上,它可能会导致问题。特别是很容易出现画面撕裂的情况。您可以在 Linux(不使用合成器且未在驱动程序级别强制使用 vsync 时)和 3DS 上体验这一点。3DS 上的撕裂非常严重,以至于我们之前认为核心在该平台上无法使用……

之前,核心会以大约 64 个批次上传样本,这意味着每帧会使用多次(大约 9)次音频批量回调。这会使前端音频缓冲区“压力过大”并导致 AV 同步不良。

我们在“非加”核心的输出级添加了一个简单的可选低通滤波器。启用后,音频会更加柔和/低音,并且生成的声音更接近“加号”版本产生的声音——性能要求的增加可以忽略不计。

就实际仿真而言,核心的“加号”版本将发送“正确”数量的样本——但这与报告给前端的采样率不符。此外,“加号”核心将每帧调用两次音频批处理回调,这会过度强调前端音频缓冲区。

Genesis Plus GX 是Sega Master System/Sega Game Gear/Sega Megadrive/Sega Genesis 仿真器核心。

minivmac 是 Mini vMac 的模拟器,一个微型 Macintosh。我们现在为 ARM Mac 添加了这个内核。它可以从核心下载器下载。

我们添加了一个新的 Stereo Sound Effect 核心选项,可用于在上混 NES 的单声道输出时通过延迟右声道(相对于左声道)来模拟立体声。延迟可配置为 1 到 32 ms。

我们只是简单地将它连接到一个新的音频射频滤波器核心选项。启用后,音频质量的(主观)改善非常显着。过滤器对性能的影响可以忽略不计。

改进映射器 49、215/258、340、341、351 和 444。添加新(重新)分配的映射器 294 和 310。添加新的映射器 467。

以前,内核会以 64 个样本的数据包的形式上传音频——这意味着每帧会多次使用音频批处理回调,过度“强调”前端音频缓冲区并导致 AV 同步不佳。

我们现在将 Mesen 保留的 4:3 和 16:9 AR 分离到他们自己的选择中,用于核心提供的纵横比,因此人们可以在使用任何一个选择作为其核心提供的纵横比时选择他们是否希望保留纵横比比率。

Mesen 在裁剪过扫描时默认保留所有情况下的纵横比,这会导致核心提供的 4:3 和 16:9 AR 之间存在差异,并且RetroArch 自己的 4:3 和 16:9 AR,这并不总能产生理想的图像(特别是 16:9 在 16:9 显示器上应用裁剪时会看起来很奇怪)。

将默认音频采样率设置为 48000 Hz。之前的默认值 96000 Hz 太高了,以至于需要 RetroArch 每帧刷新两次音频驱动程序,这不利于 AV 同步。

SMS Plus GX Libretro 核心现在应该在 RetroArch PSP 上更加稳定。我们通过避免未对齐的内存访问来实现这一点。以前,在开始游戏后,控制台会自动锁定并关闭。

GW (Game & Watch) Libretro 核心现在可用于 MSVC 2005 和 2010 Windows 版本。这些版本可以在比常规版本更早的 Windows 操作系统版本上运行。

GunCon 触发器、A 和 B 按钮映射到 Gun Trigger、Gun Aux A 和 Gun Aux B,而不是硬编码为左键单击、右键单击和中键单击。

在玩家 1 和 2 的 RetroArch 菜单中添加 Trigger、Reload、Aux A 和 Aux B 作为可映射按钮。

FBNeo、LRMAME2003 Plus、UAE 和 VICE 已经看到了每周定期更新/改进。我们无法在此处列出所有更改,因此我们只建议您前往相应的 Github 存储库并查看那里的 chanes。

ps1游戏,无法进入或者闪退是什么原因

视频/HDR:如果着色器已经具有 HDR 格式,即 R10G10B10A2(更新的 Vulkan/D3D11/D3D12 驱动程序),则在 HDR 模式下删除缓冲区的冗余副本

升级之后并没有感觉有什么变化

MENU/RGUI:添加 6×10 扩展 ASCII 和拉丁扩展 A 和 B 字体。 这些将使大多数拉丁字母能够在 RGUI 中显示。

当然,这里没有列出的是自上一个版本以来对单个内核所做的无数改进。 稍后我们可能会对此进行详细介绍,但请放心,核心每天都会更新并得到重大改进,因此请不断更新您的核心库以随时获得最新的好处!

通过以 960p 视口运行 1080p,您可以执行诸如 240p 内容的 4 倍整数比例变成 GamePad 上的 2x 整数比例,或 480p 内容的 2x 比例变成 GamePad 上的 1x 本机显示的操作。 Game Boy Advance (160p) 等更奇特的分辨率得到了增强,160 将 6x 分成 960 或 3x 分成 480。这一变化使 1080p 在 Wii U 上的用处大大减少。

以 1080p 运行 Wii U,你会得到世界上最糟糕的结果。 绝对没有什么能均匀地分成 1080,因此无论您正在播放什么内容,您都需要大边框或过滤器/着色器来拉伸到非整数分辨率,然后将 1080p 图像放回 480p 游戏手柄上就可以了更糟了。 许多用户只使用 720p,因为您目前从 1080p 获得的效果不佳。

由于有两个屏幕(电视和 Wii U 游戏手柄),Wii U 是 RetroArch 的一个奇怪案例。 Wii U 可以配置为以 480p、720p 或 1080p(或隔行扫描等价物)输出视频,而 GamePad 具有原生 480 行显示器。 虽然可以向 TV 和 GamePad 发送不同的图像,但 RetroArch 目前向两者发送相同的图像。 这造成了一个难题,因为 480 不能均匀地划分为任何其他可用的分辨率。

删除全局选项 Settings > Input > Port N Controls > Device Type(现在只能在内核运行时通过 Quick Menu > Controls > Port N Controls 设置设备类型)

可能会设置与内核不兼容的全局设备类型,从而导致游戏中禁用输入。 例如,将全局类型设置为“RetroPad with Analog”会破坏 Beetle PSX,因为这不是核心识别的有效设备类型

我们还在 Quick Menu > Controls > Manage Remap Files 下添加了一个新的 Reset Input Mapping 条目:

这会实时正确更新(以前的保存/删除重映射菜单条目不会……),并且只显示相关选项。 删除重映射时,将重新扫描现有文件并加载具有下一个最高优先级(如果找到)的文件。

对于 RGUI 用户 ,已添加 6×10 扩展 ASCII 和拉丁扩展 A 和 B 字体。 这些将使大多数拉丁字母能够在 RGUI 中显示。

对于 XMB 用户 ,已经进行了垂直淡入淡出调整,使其功能更接近原版。 现在还可以调整标题边距,这样标题就不会在具有过扫描的显示设备(即 CRT 电视)上被切断。

内核中还采取了一些措施来最大限度地减少音频批处理回调的使用(例如,Tyrquake 和 Snes9x 2010),从而实现更好的音频采样节奏、更少的开销和更好的整体性能。

还采取了其他措施来进一步改善音频延迟。 现在已经更新了一些核心三国网页游戏国战天下攻略,以便在上传视频帧后将音频推送到前端(即 RetroArch)。 这是为了防止由于前端执行的音频处理和同步导致音频上传阻塞时间过长。 在模拟循环之后尽快上传视频帧通常是一个好主意,因为它可能避免不必要的输入延迟。

例如,像 Snes9x 2010 这样的内核中的帧时间偏差现在非常低,默认为 64 毫秒的音频缓冲区。 我们测量了 0.4% 到 0.3% 的偏差,这个数字可能会通过更多地调整音频缓冲区延迟或更改音频驱动程序来进一步优化。

在 Steam 平台上,现在将出现本机 OSK(屏幕键盘)而不是 RetroArch 默认 OSK。 这应该会提供更无缝的体验。 我们决定不启用带有 Big Picture 的 Steam OSK,因为它似乎部分损坏并立即自行消失(或者至少这些是我们在 Steam 甲板上的测试结果)。

您现在可以通过从菜单中转到“管理核心”直接从 RetroArch 中安装和卸载核心。 您不再需要使用您的网络浏览器手动浏览 Steam 并下载 RetroArch 的随机核心 DLC,您可以在应用程序本身运行的便利中进行。

我们想出了一个 SteamWorks shim,它允许 RetroArch Steam 与 Steamworks API 交互。 我们的中间件工具 Mist 在一个单独的进程中运行,与 RetroArch Steam 并发运行三国群英传1 网页游戏,并充当与 Steamworks 接口的这个单独进程与在完全不同的进程中运行的 GPL 应用程序本身之间的桥梁。 这是 100% 符合 GPL 的,Steam 上的许多其他示例也采用了相同的方法,包括前面提到的 Icculus。

我们正在为 Steam 甲板做准备,在此过程中,我们终于开始将 RetroArch Steam 版本转变为不仅仅是一个普通的端口(由 Mats 提供)。

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