有一个解谜盒子的游戏

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一场美梦,就是我对这个游戏的总结。所以我非常喜欢开发者名单结尾紧跟着的那句话,它是游戏中属于游戏内容的唯一一行字,也是开发者分享给所有玩家的祝福:

在游戏里,如果成功收集所有照片,这场笼中之梦的循环也会结束。再次来到那台相机面前时,真结局会把所有真相都揭开,那些带着苦痛和遗憾的循环也会就此打住,同样是个迎来初阳的美梦。

在经历了两位主创4年的长跑式开发后,刚刚发售的《笼中窥梦》在Steam上取得了95%的好评率,在TapTap平台上也很快卖出了10万套,还被《画中世界》作者Jason这样的前辈转发祝贺——这个梦不管从哪一面看,都是个美好的结局;

有一个解谜盒子的游戏

有趣的是,这个游戏既是两位主创的毕业作品,也是他们成立工作室的第一个作品。从玩法到故事,甚至到他们的现实经历,梦都是对其最好的注释。

从一台相机出发,至一台相机结束,就像个永不结束的梦。《笼中窥梦》中的“梦”,也和英文名的“蒙太奇”一样,足以概括这个由一幕幕人生绘景组成的故事。

一台被关在盒子里的相机。唯一不同的是,一颗种子从镜头里探出了新芽。再次转动视角,游戏又将继续,与我们此前做过的一样,一次新游戏就这样无缝开始了。

主创周栋曾在谈起创作灵感时,提到了电影《1917》和《钢琴家》给他的启发。电影里的长镜头在保持叙事和场景连贯的同时,却能不停切换时间和空间上的联系,让每次切换都仿佛来到了一个全新空间。

《笼中窥梦》的英文名叫做“Moncage”,将蒙太奇的后半部分以笼子“Cage”替换——用一个方盒子中的蒙太奇来讲故事,正是他们很早就定下的方式。

最后我们能拼凑出的故事,或许有关于一个人成长、工作、参军、退役和告老还乡的过程,或许有父子亲情、对战争的探讨和人生的意义。根据自己的人生经历,对故事的脑补程度,或者照片收集的完成度的差异,理解都会有所不同。

除此之外,游戏里还有照片这一关键线索。它不仅作为谜题的一部分,完全与游戏融为一体,还在结尾处用最简洁的方式告诉了玩家剧情的关键。并且在基本玩法外,各个场景中的犄角旮旯还总能找到作为收集品的照片,每张照片都是一段回忆的切片。靠着这些简炼的图像,情感传递的门槛自然也就默默融解了。

或者反过来,当沙盘世界的进程无法推进时,现实世界也能影响沙盘的战局。例如当一股兵力无法渡河时,就需要我们去现实世界解谜推进,而这就是前面提到的“小车渡河”谜题。仅靠完成解谜,我们就能很快明白它背后的故事,战线在推进,战争在蔓延。

好在游戏的解谜过程本身,也和故事息息相关。在游戏中我们会遇到一个战事沙盘,当其他世界里我们被敌军的炮火挡住时,可以在沙盘里把他们炸飞,现实中的敌军也就跟着溃败。

一环套一环的解密过程中,玩家不经意间就走过了许多风格迥异的场景:灯塔、书房、儿童房、工厂、军营、战场、游乐场、医院,大致能猜到他们对应了人生的某个阶段,但仍然读不出具体的故事。

而当《笼中窥梦》的片尾音乐响起时,我知道自己仍没有完全看懂这个故事,但却实实在在体会到了它想传递的那份,属于我们普通人的情感。

作为《笼中窥梦》前辈的2D视错觉游戏《画中世界》,用了一个带有神秘学色彩的传说,和一个小男孩追寻真理的冒险之旅,串联起了游戏的流程。但从我个人的体验来看,太过遥远的剧情还是让我不太入戏,难以共情。

它“视错觉”的玩法和谜题,注定了相邻的不同空间需要有尽可能大的差异,才会在拼接的那一刻给玩家带来最大的冲击。风格和氛围的差异越大,含有相似处的物件关系越弱,才会让游玩体验更好。

在与Jason的交流中,他们还肯定了自己要把叙事和游戏机制结合的想法。而正是这个曾被他们考虑放弃的内容,让我收获了一段因解谜游戏而感动的难忘体验。

主创们在接受采访时也谈起过谜题的设计,《画中世界》的作者Jason和《见证者》的作者“吹哥”Jonathan Blow给过他们很多实用的建议。比如增加逻辑上的谜题、增加同一物件的可重复操作或者一些“意料之外”的惊喜。从结果来看,他们非常好地吸收了这些前辈的经验。

不知道仅靠图片和文字能否传达这个谜题的精妙,当时解开这个谜题的我,是由衷地在内心为它鼓掌叫好。至此我才终于不再担心,是否能顺利通关的问题,反而开始期待它能多给我一些游玩时间,担心起这一段旅程的终点会来得太快。

然后把铁桥本体和玩具轨道拼接,把倒悬的矿车送到右边;再把轨道和桥影相连,把倒着的小车变成左侧冰面中的倒影。最后转换视角来到矿车原本的世界,它就因为倒影位置的改变,成功越过了石头抵达了对岸。

但谜题并没有就此解开。我在这里上下左右晃动了视角很久,都没找到下一个相似的物件,直到我发现左侧世界里,铁桥投射在冰面上的倒影。将它与玩具轨道相连,矿车就以这种藐视牛顿的姿态回到了左边。

一辆矿车要驶过一座桥,桥的正中心有颗巨石拦住了它。按照《笼中窥梦》的惯用思路,我在右边空间的杂物堆里找到条破损的玩具轨道,于是组合起来将矿车送到了右侧世界。

随着后半流程的深入,游戏难度缓步提高,两个空间内物品的拼接变成三个、静态物品变成动态、还有拼接后需要点击进行的操作等等。但我反而比初入游戏时玩得更流畅,几乎放开了帮助系统的搀扶,每过一关都期待着下一个更复杂的谜题,并且乐在其中。

同样是为了保证玩家解谜过程的乐趣,避免对提示系统过度的依赖,提示还设置了冷却时间。这也给了我这样的玩家,自己去充分尝试解谜的时间,再决定是否参考提示。

当玩家卡关时,为了尽可能少地剥夺解谜的乐趣,提示会把线索拆分成几部分。它会先引导你观察某几个物件的特征,如果仍然不行,再告诉你怎么进行第一步操作,仍然不明白,才会点透最关键的线索。如果最终还是无法理解文字提示,还有视频版教程喂到嘴里的示范。

但理解玩法和快速上手完全是两码事。所以在游戏的初期关卡,我常常是不知所措的,不知道哪些东西之间的相似之处可以拼接,像只无头苍蝇一样在盒子里乱撞——打开游戏3分钟我就卡关了。

然而拥有创意和努力并不能确保换来一个好游戏,许多拥有好点子的Demo最终都没能成长为让人记住的作品。对于《笼中窥梦》,我起初也抱有同样的担心,太难或太简单、谜题形式过于单一,这些解谜游戏的雷区,都会让人丧失玩下去的动力。

最后,这远远超出了“一个简单的游戏”的计划。从不断迭代升级的美术效果,以及由1年延长到4年的开发周期,外界能一窥其中的不易。开发中一个新谜题几周也没进展是常事,另一位主创陈一加,还会因为梦到仍显粗糙的画面,被吓得一大早爬起来干活。

于是他决定在游戏中加入透视,在每一面的空间中都放入灯塔、工厂这样具体的场景。但这样一来,谜题在变得更精密和巧妙的同时,设计难度和对美术的要求也都直线升高。

《笼中窥梦》的创意原点,受到了一个U3D技术演示视频的启发。视频中展示了一种名为Stencil Buffer的着色器缓存遮罩技术,同时渲染多个物件,却只在一个视角展示它们。所以这段动画的立方体展柜里,每一面都展示着截然不同的世界。周栋当时觉得这个东西很有趣,技术上也不难实现,就决定以此做一个游戏。

这类巧用“视错觉”的作品我们都见过不少,远有荷兰艺术家埃舍尔的版画作品,近有《纪念碑谷》《画中世界》等游戏。在《笼中窥梦》中能看到很多这些作品的影子,但它依然能让玩家惊喜于这份“视错觉”的崭新一面。

游戏里等待组合的谜题也并不全都是静止的。当时间就是金钱的流水线开始运作起来,抢在货物落地前把出货通道和滑滑梯连在一起,才能把货物送出工厂。

自《笼中窥梦》Demo出炉以来,各种独立游戏展会上奖项和提名名单上就开始不断出现它的名字,因为它总能靠玩法创意第一时间抓住玩家的眼球。

就在这几天游戏终于发售了,我也第一时间去体验了它。没想到除了创意玩法上的惊喜,它还用一张张照片将我浸到了故事里,让我收获了一段因解谜游戏而动容的奇妙经历。

盒子的每个面都是通往一个独立空间的窗口,找到这些世界里相似的物品,转动视角靠着“视错觉”将本无关联的它们拼接起来解开谜题,就是这款游戏的核心玩法。

这是我进入《笼中窥梦》看到的第一个画面,小巧、精致、如同一件聚光灯下的艺术品,就和我此前对它的印象一样。但当视角被拖拽来到背面,再看过去却是一个全新的世界。

总的来说,本作算是一款风格独树一帜的创意游戏,巧妙地利用视觉差进行解谜,外加嵌套的完整剧情,能够给人留下非常深刻的印象。推荐给喜欢解谜游戏的小伙伴。游戏支持简体中文,Steam售价48RMB。

游戏整体难度不小,后期加入的时间限制更是考验玩家的思考能力,不过好在游戏有一套完整的提示系统,当玩家卡关的时候可以以不同方式逐层递进的给予玩家提示。游戏的整体流程时间不长,算是短小精悍,所以也不容易产生审美疲劳。

一般来说这类解谜游戏都是非常空洞的,也就是不存在剧情的。而本作难能可贵的是居然含有完整的剧情线路,以反战题材为主题,让玩家在解谜之余还可以领略到一个令人深思的故事。游戏中立方体的各个场景之间也是存在关联的,不过表达得十分抽象,需要玩家脑补一些剧情上去。另外,游戏还有一个隐藏的真结局存在,玩家可以自行摸索一下。

游戏的玩法其实非常简单,只是需要转动视角就可以完成,巧妙地利用视觉偏差拼凑出一个可动部件就是游戏的核心玩法。这样的设计非常的巧妙,十分考验玩家的空间想象能力,因为你的视角是360度的,而不是只能两两拼接,还有可能是倾斜视角三个面拼接,如此巧妙的创意设计还是让人眼前一亮的。

本作是一款颇具创意的“视错觉”解谜游戏。游戏的内容全部被装在了一个盒子里,盒子的每一面都会展现出不同的情景,而玩家需要转动这些面,通过一定的视觉角度拼凑出可以用于解谜的画面,从而推进剧情的发展。

《笼中窥梦(Moncage)》是由OPTILLUSION制作发行的一款冒险解谜游戏。游戏运用天马行空的想象力,将一个多元的世界装在了一个六面的立方体内,通过每一面,你能够看到截然不同的景象。有趣的是,这些在不同截面呈现出的场景,有着微妙的联系,而你要做的就是找出他们之间的联系,突破时间和空间的限制,发觉故事背后的真相。

HELLO~大家好,这里是小白的每日一游推荐时间。世上的游戏千千万,有许多好玩的游戏由于缺乏宣传,所以不被广大玩家所熟知。在这里小白每天会为大家推荐一款评价很高但是不太出名的游戏~

目前除了PC,手机上也有该作的移植。如果你是喜欢解谜类游戏的玩家,个人大力推荐。这款游戏可是在全平台都有着9分以上的好评哦!

甚至我们每一次遇到的谜题,其实都直接或间接的与这个故事有关。但这个故事却是无声的隐藏在玩家的游玩中,游戏全篇下来也没几个文字,只是从偶尔的几张照片,玩家的解谜关卡来推动玩家去了解这一切。

是否觉得这样的设置非常新奇有趣呢?但想必这样的难度也让不少玩家望而却步,但在难度上基本不用担心,笼中窥梦在难度上循序渐进,而且在卡关时还会出现高亮提示,因此可以说基本不存在卡关问题。

就如上图,玩家旋转视角,让画面中同时存在油井、太阳、天平三个要素。然后用天平套住太阳,天平向左滑落而去,犹如太阳落山般,太阳落入了油井,黑夜到来。

这里需要玩家开动火车,而火车需要蓝色、黄色电池,但目前我们只有黄色电池,你要如何获得蓝色电池呢?不是去到处点击搜索、也不是完成什么任务,其实只要我们调整一下时间,将白天变成夜晚,黄色就变成了蓝色(黑色)。

一个镜头下旋转不同的视角,道具的拼接互动、不同视觉效果下产生的奇妙反应,都在考验玩家的想象力。这里就来为大家介绍几个精彩的剧情案例。

玩家的所有操作都是在一个正方形的盒子上进行,盒子一共有着五面,每一面都是一个世界,但这些世界又相互影响。游戏中没有战斗、没有文字,玩家只能通过旋转、点击来进行解谜。

本期玩咖游戏为大家介绍的是一款特殊的解谜游戏,玩家一切的解谜都会在一个盒子中进行。一直以来解谜游戏都是谜题线索,但今天这款在Steam上获得好评如潮评价的游戏却是通过将视觉与逻辑都进行了组合。玩过之后每个玩家都不得不惊叹于制作的奇思妙想,它就是——《笼中窥梦》

游戏从不使用文字进行表达,而是让场景布置、物品交互与角落处散落的照片,来承担起叙事的重任。当玩家逐渐逼近真相之后,会发现游戏的玩法得到了进一步扩展,而最终的真结局则更加令人赞叹。

《笼中窥梦》借助创意十足的“视错觉”拼接,以充满艺术感的叙事手法,讲述了一个令人难忘的故事。在设计精巧的立方体世界中,色调与角度的改变,为拼接玩法增添了不少花样。

作为游戏设计的外行人,我很难通过简单的文字介绍就展现出《笼中窥梦》在设计上的全部魅力,但游玩它的过程,毫无疑问给我带来了许多的惊喜。

如果玩家还是摸不着头脑,则可以点开菜单中的文字提示系统。系统中藏有最多三条锦囊妙计,一条更比一条强,待三条用完之后,还会有额外的“第四条”给出完整解答视频,确保玩家不会卡关。

只需按下空格键,重要物件都会闪烁出萤火般的光芒,而能点击的区域也会泛起一圈圈涟漪,以方便玩家查找。谜题直接相关的物品会闪出明亮的红光,其他物品则是暗淡的黄光。这让玩家在急需提示时,可以快速找到解谜物品,从而帮助理清思路。

只有真正喜爱游戏,在意故事内容的玩家,才会努力去集齐场景中散落的照片,而真结局就是专门为他们提供的惊喜。此时的“惊喜感”也不再仅限于玩法,而是融入到了整个故事的结构里。

先前场景中一些看似无用的元素,也都会被赋予全新的玩法,在激动人心的动画效果里,上演一出出突破思维定势的戏码,带给玩家一个令人赞叹的“真结局”。

更有趣的是,当如果集齐了所有照片,你会发现故事竟然隐藏着一重反转。此时游戏也将产生意想不到的展开,囊括世界的立方体,竟然变成了需要被打破的“牢笼”,让《笼中窥梦》的含义在此刻才真正揭晓。

由于没有文字的辅助,整个故事又全部由碎片化的叙事拼接而成,因此也难以展现出太过复杂诡谲的情节。不过在讲述故事时,游戏充分利用了场景的代入感,让我得以亲身体验一处处片段与意象,很容易就被故事所感染,不禁为二人的遭遇叹息。

战争、亲情、思念是这个故事的主旋律,它不复杂,却对每个人来说都有着不同的触达深度。在这个框架内,《笼中窥梦》没有老生常谈的去描绘一个简单的“情感鸡汤”,而是用更意味深长的角度来结构这一主题。

隐藏在游戏场景角落里的照片,在满足玩家收集欲的同时,用一处处片段,拼接起了一条完整的故事线。当收集的照片逐渐填满墙壁上的空相框,玩家会发现,自己经历的场景与做过的举动,都曾经发生在一对父与子的身上。

它很难讲述出一个细节丰富,情节曲折,展开宏大,矛盾激烈的长篇史诗,却把意味深长,平时难以简单用语言描述清晰的情感更紧密的渗透进了玩法和叙事结构里。从某种意义上来说,也恰好对应了英文标题的“Moncage”(或者说Montage)。

游戏用抽象而写意的方式描述出了一个有着充分留白的故事,完整的故事被拆开藏于场景细节和解谜过程中。恰如《笼中窥梦》这个标题的字面意思,玩家的视角被固定在一个小小的立方体内,所有的故事都是透过这个小方块“窥”得。

在小小的立方体中,利用看似简单的体积、颜色、形状、大小、透视等基础物理法则,《笼中窥梦》搭建起了一个有着无穷变化的小型游乐场。游戏中的每个谜题都不简单,但诸多设计却都能让你在想通后大声喝彩。

“运送”的玩法,让几个被分隔的世界之间,又有了更多的联系,对整个立方体的利用也更加充分,做出了更加整体化的“大谜题”。它也在众多的短小谜题之间,充当起了游戏节奏的调节器。

其中最值得提的一点,就是“运送”。当礼物盒无法被打开,炸弹不能炸碎东西时,玩家就需要找寻不同世界里的导轨,牵线搭桥将物体运输到其他场景,让它们发挥出应有的效果。

上文中提到过的“磕头机”,就是改变光线的关键道具。它可以让日夜交替,在白天被阳光晒得通红的物体,就会转变成夜幕下的靛蓝色。除此以外,玩家还可以通过撕日历,让季节从秋天来到夏天,使物体被揭去表面的灰色,在阳光下回归橙红的色彩。

如果仅仅使用颜料桶、画笔来给物体染色,就难免会在谜题设计上显得过于俗套,而《笼中窥梦》则别出心裁,让场景中的光线,充当了上色的画手。

“视错觉”的谜题,在这款游戏中还有着更多的花样。用来组合的两个物品,被下达了“颜色必须相同”的铁律,如果外形相似,但颜色不同,就要先为它们披件“新外衣”。

在玩家旋转立方体时,“透视”扮演起了施展奇迹的魔法师,而“变形术”与“缩小术”则是它的独门绝技。原本巨大的信号塔,可以在合适的角度下,被拼接成收音机的天线;而小巧的台灯支架,也能与起重机的钢铁臂拼在一起。大与小之间的鸿沟,就这样被“视错觉”轻松地填平,构成了一道道充满想象力的谜题。

大多数时候,只要用拼合打开一扇门,通往下一场景的道路就会豁然开朗,有时被打开的也不止是门,还可以是窗户、井盖、通风口。除去“开门”,还有更多解锁途径,例如让船只开动,或是使无人机起飞。

除去底部,立方体最多能同时显示出5个世界,这点数量对于打造出一个充实的流程,肯定是远远不够的。而《笼中窥梦》的解决方法是,当玩家进行了正中要害的拼接时,就能在旧场景的面上,刷新出新的世界。

整个游玩的过程中,你既能体验到如拼图和转魔方般解谜游戏最本质的乐趣,也能在这个过程中不断被它新鲜的表达方式和在“可玩性”上的探索扭转固有思路。

前面的描述几乎可以概括出《笼中窥梦》的核心玩法。这款游戏在小小的立方体中装进了一个瑰丽的“盒中世界”,又利用物理规则、视觉偏差、惯性思维等方式将其打破揉碎,并巧妙地装盒封存进了一段意味深长的故事。

当你拼合起一台“磕头机”(开采石油的一种设备),却发现它的摆动,将场景中的太阳也拉下了天空,日夜陡然间发生了交替,一定会感受到开发者在关卡设计上的巧思,和颇有打破常规意味的探索乐趣。

具体来说,这个小盒子就像万花筒,通过旋转,可以让不同面上的物体,被“视错觉”拼合到一起。拼合不仅能创造新的物品,还可以让它们发挥出独特的用途。

《笼中窥梦》的英文名《Moncage》,是“蒙太奇”(Montage)的变体,这也暗示了它“拼接”的核心玩法:在“一面一世界”的小盒子上,各个世界被拼接连通了起来。世界间不仅因此产生了物质的交换,还被按照时空顺序联结在一起,构成了一个完整的故事,就像《致命框架》中用多格分镜所演绎的那样。

自此《笼中窥梦》也揭开了它神秘的面纱:这并非一款主打游戏性的传统解谜游戏,而是有着独特玩法,充满了艺术化表达,和《画中世界》一样的实验性作品。

然而当我跟随教程提示,点击鼠标拖动起屏幕后,却惊讶地发现房间中央的并不是什么“展示盒”,而是每个面都蕴藏着一个世界的“魔方大厦”。

狭小的房间里挂满了空相框,中央的一台相机,被封闭在透明的展示盒里,而整个画面仅有着黑白灰的单调色彩。宛如密室的场景,让我不禁产生了疑问:这款解谜游戏的玩法,是四处找东西的密室脱出,还是填满一个个相框的拼图组合?

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