下载三七三三手游盒子

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显然,三七互娱认为这一市场空缺可能是机会点,用热门题材切入三消品类,正在尝试打通更具付费能力的男性用户群体。如若成功,必定会带来更多玩法题材的融合。而一个“万物皆可三消”的时代,毫无疑问将为整个品类带来更大的市场容量,三消品类能否重现中国公司SLG的成功?拭目以待。

但海外三消市场也并非处处是黄金。如今,三消巨头King背后站着动视暴雪、Zynga 以18亿美元收购了Peak、Supercell也以《Hay Day Pop》参战三消等等,整个赛道显然已被各大寡头严防死守,中国厂商要靠传统三消打法遇到的困难会很大。

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MMO要在欧美市场取得成功显然要花更大的心力、除《原神》外的二次元产品尚未成熟、竞技类游戏被少数公司承包的情况下,国内尚且少人踏足的三消无疑是最佳出路,三七互娱出海过程中也日益重视多元化打法。

李逸飞直言,公司曾拿自身擅长的偏MMO的项目拓展欧美市场,结果事倍功半。欧美玩家早就比国内玩家更早体验到高品质的韩国MMO塔防三国志网页游戏曹,慢人一步的国产MMO出海欧美后门槛变得更高。再加上中重度玩家普遍有主机情怀,而手游玩家大多偏轻度,MMO手游在欧美市场的地位其实并不高。

近几年,“全球化”几乎成为了三七互娱的重要战略,海外发行产品覆盖ARPG、MMORPG、卡牌、SLG等多个品类。但三七互娱董事长李逸飞表示,在欧美市场的业务拓展却并未一帆风顺。

由此来看,以热门题材切入的《Puzzles & Survival》,有可能打开规模更大的泛用户圈层,引流更多男性玩家加入,继续拓展这一热门品类规模,也会提供给国内厂商突围三消赛道的全新入口。

此前,GungHo Online2012年发行的《智龙迷城》,就在日本市场验证了男性玩家与三消之间的可能性;而Small Giant Games在2017年上线的《帝国与谜题(Empires and Puzzles)》,最终爆赚2.75亿美元,也获得了Zynga的青睐,被5.6亿美元收购,则证明了这一玩法在欧美男性用户间同样拥有不小的市场。

可以看到,三七互娱也还在积极尝试,目前游戏仍在测试阶段,目前位居美国畅销榜TOP100左右。当然,这样的尝试也并非无的放矢。

值得注意的是,欧美市场的三消+游戏大多止步于模拟经营,而《Puzzles & Survival》却标新立异地选择了偏硬核的末日题材,并且大胆采取了三消+战斗的设计。固然是抓住了市场的空白点,但随之而来的还有一个重要问题:末日题材的选择注定了受众定位侧重于男性玩家,但三消游戏偏偏更受欧美女性喜爱,《Puzzles & Survival》最后究竟能否成功?

同时,为了贴合这群玩家的审美,游戏在UI、角色立绘、场景设计、3D模型等方面也都更偏写实废土风,每一位对生存类游戏熟悉的用户,都能在第一眼就找回熟悉的感觉。

不难发现,《Puzzles & Survival》的背景设定十分传统,依旧是病毒大爆发导致人类感染,仅存的人类在末日威胁中建立自己的庇护所,但熟悉的套路显然更能让欧美玩家代入。

而从另一个角度来看,近年来三消游戏已经不再仅限于重复推出新关卡。随着玩家对于游戏玩法的熟悉,新内容也会带给玩家越来越多的重复感。于是,将更多题材融入三消玩法中,成为欧美厂商兴起的常见打法之一。因而也就不难理解,三七互娱为何选择以末日题材一头扎入竞争激烈的三消市场。

据Sensor Tower 数据显示,2020 年前三个季度,美国末日生存类手游的玩家总支出接近 3.84 亿美元,用户支出同比增长近 106%。成为美国市场营收增速最快的游戏品类。就连出海的三款同题材手游,《State of Survival》、《守望黎明》、《Age of Z Origins》收入也都多次创下新高。

此外,从GameLook的初期体验来看,游戏的付费点设计主要针对VIP售卖、英雄招募券、体力值的购买、以及提供建造研发资源等方面,暂时并未出现激励性广告,商业模式还停留在内购层面,显然这是一款非常中国化商业模式的三消游戏。

另一方面,游戏同时也具备建造玩法。当指挥中心升级到对应等级后,可对场外相应尸群进行清扫,开辟新板块建造农场、病毒研究所等相应设施,提供养成所需素材。

同时,消除后获得的能量也会被同属性英雄吸收,蓄能完毕后即可由玩家操作释放对应技能。而这些英雄也可通过养成进行升级、进化,以此提升全队战斗力。

不仅如此,消除同属性的方块越多,还可得到整排或是整行消除的道具。例如,消除四个方块即获得一个手雷,引爆其四周的所有方块;而另一个道具闪光弹,则会消除当场的所有同属性方块等等。

与传统三消手游类似,《Puzzles & Survival》采用了竖屏画面,玩家需要通过建造、战斗、养成等一系列核心玩法,招募英雄建立庇护所,对抗敌人或是末日下的怪物威胁。

从这点来看,三七发布的这款《Puzzles & Survival》以“三消+战斗”打入美国手游市场,无疑是出海产品的一次大胆尝试。

值得注意的是,尽管美国市场“三消+”市场正发展得风生水起。但综合来看,大部分新游还仅停留在建造、装饰、农场经营等玩法上,以美国为首的欧美市场很少出现融合养成、战斗、建造等玩法的三消游戏。

而消除游戏火热的背后,也意味着在全球任何市场,这一品类都已成为了红海市场。传统玩法已经很难突围,从三消游戏最热门的美国市场来看,融合玩法成为了突围新方向。例如Playrix的消除+建造玩法的产品《梦幻花园》、《梦幻家园》也都常年位居头部市场。

由于三消类游戏操作简单、反馈直接,能带给玩家更强的目的性和满足感,因而一直以来都是最受欢迎的休闲品类之一。据Facebook《益智解谜类手游全球数据报告》显示,在美国和英国,有近半数手游玩家体验消除类游戏,而在韩国与日本也有接近三分之一的玩家喜欢这一品类。

在被欧美厂商垄断的海外三消市场中,这款风格明显不同的新产品,能否成为《Matchington Mansion》后的又一款突围的国产三消游戏?且看GameLook接下来的报道。

近日,GameLook发现,一向主打传奇、奇迹产品的三七互娱,8月在美国市场上线了一款末日生存题材的三消游戏《Puzzles & Survival》。据悉,游戏曾入围App Growing Global统计的9月海外买量上升榜TOP20,目前保持美国区iOS畅销榜TOP100左右。

与国产SLG主宰海外市场的状况相反,三消品类仍由King、Playrix、Zynga等欧美厂商把控,整个品类已迈入了第三浪发展,中国公司中仅有Firecraft Studios开发的《Matchington Mansion》逆势突围,保持着月流水过亿的稳定成绩。但换个角度来看,这也意味着三消游戏出海仍有不小的潜力。

二次元出海缺少精品,竞技品类由大厂掌控,MMO在欧美市场迟迟不开花,超休闲拼创意又差点意思……一番合计下,似乎欧美市场火热的三消品类成为当下中国公司最佳选择。据悉,2019年三消游戏的全球市场规模超过了34亿美元,这个规模足以在一段时间内承载中国出海厂商的野望。

在出海话题已是老生常谈的今天,浩浩汤汤的出海部队横扫全球手游市场。相关数据显示,2019年,由中国公司发行的SLG手游占据该SLG品类76%的全球市场份额,中国厂商已完成了SLG品类的海外迭代垄断,整个赛道的竞争也演变为了“自己人”的比拼,买量成本也日益攀高,出海厂商亟需寻找下一块大容量的“新根据地”。

本报告(文章)是基于上市公司的公众公司属性、以上市公司根据其法定义务公开披露的信息(包括但不限于临时公告、定期报告和官方互动平台等)为核心依据的独立第三方研究;市值风云力求报告(文章)所载内容及观点客观公正,但不保证其准确性、完整性、及时性等;本报告(文章)中的信息或所表述的意见不构成任何投资建议,市值风云不对因使用本报告所采取的任何行动承担任何责任。

风云君望向自己奋战了10年的老笔记本,小游戏FPS已经低于50,奈何荷包干瘪,只能一直徘徊在换机的十字街头……感谢云游戏时代的号角,风云君不再纠结、果断不买,又省了一笔小钱钱。

机会并不会对所有人都均等,而是往往更青睐有准备的人。作为在研发和运营领域同样有深厚积淀和优良战绩的龙头,三七互娱没有道理错过这样一次行业机遇。

根据公开信息,回购的2234.75万股已全部用于第三期员工持股计划,授予不超过400 名员工,使员工与公司长期利益保持一致。

总体而言,从页游到手游,从游戏发行商到研运一体,三七互娱的管理层体现出了长线发展思维,公司也得以在一次次行业变革中不断重塑自己。

2019年,公司自研产品已涵盖RPG、卡牌、模拟经营等多个品类,而移动游戏市占率进一步提高到10.44%,手游收入占营收比重超90%,意味着在页转手领域已获得成功的转型成果。

这一策略一直延续到2017年。此时,公司已做到手游能顶半边天,当年手游收入占比达到59%,市场份额达到5.2%,仅次于腾讯网易,海外收入达9.2亿。

公司在2015年报中提到要坚持“平台化、全球化、泛娱乐化”的发展策略,一方面继续扩大页游平台的市场份额,一方面开始多点线布局手游发行业务,并且巩固研发实力。

2015年,国内页游市场规模达到历史最高,但增速进一步下降,对当时页游业务占比游戏业务88%的公司而言,面临着即将迅速恶化的市场环境。

没人能够准确预测哪个游戏厂商在未来能够占据更多的市场份额,未来未知,它不等于过去,但过去确实是预测未来的基础。要判断公司的云游戏布局靠不靠谱,我们还是要看公司过往的业绩兑现能力究竟如何,风云君梳理了2015年以来的财报,归纳如下。

公司将通过该项目建设抓住行业变革的机会,在云游戏大规模商用前抢占关键流量“入口”,获得“高带宽、低时延”网络时代下的云平台技术及应用分发能力。

三七互娱本身属于“研运一体”的综合性游戏厂商,游戏分发领域更是强项,在过往的页游领域便拥有最大平台,也自然深知平台流量的重要性。

国外,谷歌上线“Stadia”云游戏平台、微软推出“Project XCloud”云游戏项目;国内,腾讯、网易已上线各自的云游戏平台,甚至许多中小厂已将云游戏平台进行商用。

其中,网络游戏开发及运营建设项目的内容是在3年内开发24款新游戏,而广州总部大楼是为满足5000人办公场所需求,这两项都属常规项目,不复赘言。

还有一些用户闲来无聊点进去看看,结果没等游戏下好,被文案勾起来的好奇心已经消失,或者是在等待中切换到别的APP,直接流失。

我们还是要回到流量运营游戏的逻辑上来,在该模式下,用户从看到广告,到点击、下载、注册、付费等须经过一系列过程,每个步骤前都会有一大批用户流失。

《永恒纪元》的IOS安装包有360M左右,在4G环境下,下载和安装该游戏至少需要1分钟。而且当安装包超过了一定大小,手机系统还会提醒用户。

云游戏是一种以云计算技术为基础的在线游戏方式。游戏中的所有计算(包括画面渲染、数据同步、交互逻辑等)全部在云端服务器进行,无须下载游戏客户端。

3月18日,“华为云云游戏解决方案2.0”线上发布,发布会上三七互娱与华为联合发布首款云游戏《永恒纪元》距签约不到三个月时间,上市公司的云游戏布局正式落地。

根据公开信息,2020年1月9日,三七互娱与华为签订合作协议,未来双方将围绕5G 网络、ARM安卓云游戏等领域开展深度合作。

得益于5G技术和云计算进一步成熟,2019年11月19日,Google研发的云游戏服务Stadia正式上线,这是云游戏商用的又一次重要尝试,也再次让云游戏这一理念成为游戏界的主要话题。

“天机”则是对游戏数据进行统计、分析以及预测的经营决策系统,可对游戏生命周期进行精准预测,支持运营团队根据用户数据进行差异化营销。

未来3年内,上市公司还计划通过募投项目扩大研发团队,增强研发实力:持续进行人员招聘,计划共招聘1440名研发人员;在维持现有研发计划的同时,新增共计24款新游戏的开发和运营,不断丰富公司的游戏矩阵。

从员工构成上看,2015年,公司研发人员占比仅为25%,与运营以及销售人员比例大致等同;但到了2019年,公司研发人员已增至1345人,占员工总数的48%,紧随其后是销售人员,但是占比也仅为26%。

此外,为进一步打开成长空间,近几年三七互娱开始了研发层面的“多元化战略”。年报显示:除维持在原有优势品类的研发力量的同时,公司在模拟经营类、卡牌、SLG等多个品类都进行了新尝试:卡牌类游戏《代号DL》预计将于2020年推出市场,SLG类型游戏处于立项状态。

精品化体现在游戏上线前在产品策划、美术品质、音乐效果等各方面进行精细打磨,游戏推出后,公司在产品迭代、流程优化、用户体验等方面进行持续投入。公司自研的3D引擎帮助进一步提升游戏画面,2D引擎已能实现跨平台研发。

三七互娱自建研发团队同样始于2013年,先是页游,再是手游。2016年,《永恒纪元》的成功标志着公司“页转手”以及开展研发业务这样两次转型双双成功。

此外,上市公司在全球市场也取得了不错的成绩。《SNK オールスター》在日本市场上线后,取得下载榜双榜第一的成绩;《大天使之剑H5》在越南市场上线后长期稳居畅销榜榜首,成为当地市场现象级游戏。

2019年,上市公司发行了几十款不同类型、题材多样的精品游戏。运营的国内移动游戏最高月流水超过16亿,最高月新增注册用户超过3400万,最高月活跃用户超过4000万。

分产品看,2019年三七互娱移动游戏业务实现营业收入120亿元,较上年增长114.8%,移动游戏收入的占比进一步提升。也是由于公司顺利地实现了“页转手”的转型 ,才有了现在三七互娱连续多年高增长的故事。

再来看反映公司资金回报率的净资产收益率ROE,这可是巴菲特老爷子最重视的投资指标之一,自2015年起,公司ROE总体提升,从14.2%升至30.1%。

这也意味着三七互娱在移动游戏市场的市占率进一步提升:易观数据显示,由于三七互娱在2019年持续发行多款成绩顶尖的精品产品,公司在国内移动游戏发行市场的市占率升至10.44%。

当然,增速只有放在行业中比较才更有意义。2019年,我国手游市场(注:也是公司主要的产品类别)收入1581.1亿,较2018年增长18%,上市公司的增速远高于行业平均增速。

年报显示,三七互娱2019全年实现营业收入132.3亿,同比增长73.3%;实现归母净利润21.2亿,同比增长高达109.7%。不得不说这个业绩增量还是很不错的。

游戏大厂们已摩拳擦掌,厉兵秣马。4月1日晚,三七互娱(002555.SZ)发布非公开发行股票预案,拟筹资不超过45亿的资金用于提升研发实力、自建云平台等。与此同时,三七互娱发布2019年财报,这家上市公司在2019年的表现究竟如何呢?

从游戏行业中规模最大且增速较快的移动游戏行业来看,移动游戏市场进入存量市场的整体趋势依然不变。易观数据显示,尽管市场的存量特征导致市场竞争的红海化,但存量用户的产品需求升级将形成规模巨大的产品红利,值得游戏厂商持续挖掘和兑现。

2019年的游戏行业是一首“冰与火之歌”:一方面,随着版号重启,各类游戏大作纷纷上线,行业增速回升;而在另一方面,2019年全年下发的各类游戏版号不到2000款,全年全国注销、吊销的游戏公司数量达到18710家,行业分化在游戏行业上演。

而在这种原则下,《叫我大掌柜》的广告本身就能看作一部独立的创意作品,其宣传核心也转变为发散游戏内核——即使用户并没有通过广告点击下载,也会在不断地耳濡目染下形成对游戏品牌和价值的认知。

这种营销广告趋势的转变,模糊了传统买量中「以量取胜,获客为主」的投放认知,规模效应和转化率也不再成为衡量买量效果的唯一标准。

首先在投放素材方面,《叫我大掌柜》的打法从刚上线时的大规模铺量,逐渐转变到了目前更多以创意、真人影视、联动内容等广告为主的品牌营销。比如在与厨神小当家、仙剑奇侠传三、斗罗大陆等IP联动期间,产品投放的素材也更多以联动内容为由头。

这种手段讲起来可能比较笼统,毕竟不同品牌的形象、定位、文化特质、受众群体等属性均有所差异;不同游戏品类对联动活动的适应性也各有强弱。因此来说,这种手段对于其他品牌的联动或许有一定借鉴意义,但在实际操作上仍需要长期的市场用户调研和活动策划经验。

但话说回来,《叫我大掌柜》在推动包含联动在内的多元化内容塑造的同时,也能及时回归产品本身的玩法或调性,使这些联动内容成为游戏品牌输出的手段,而这种品牌输出,一直都是统一的。

通过这些案例我们能发现,《叫我大掌柜》联动的诸多品牌,归根到底都会与游戏市井经商的题材和模拟经营的玩法产生交集,这是《叫我大掌柜》的品类优势,也是其能打通不同品牌联动、触达不同圈层受众的重要依凭。

而在与《仙剑奇侠传三》的联动中,团队也结合品牌内容,为其制作了专属的修仙场景。从题材上来看,这个IP的跨度可能相比《叫我大掌柜》有些大。但从内核上来看,修仙和古风经营都是中华传统文化在新时代的创新表达。

就像在《斗罗大陆》IP联动活动中,37网游想到的品牌结合点为「史莱克学院」,这个贯穿斗罗大陆系列的魂师学院,在性质上与中国传统古代学堂高度一致。

而从整体情况来看,游戏又能把握住自身的品牌调性,无论联动的品牌怎么变,37网游都始终将其锁定在《叫我大掌柜》的题材或玩法上。

从与上述文化、商业和动漫影视等品牌的联动效果来看,《叫我大掌柜》似乎每一次出手都「独辟蹊径」,能找到这些品牌与游戏契合之处,减少因圈层不同而令用户产生违和感的情况。

这些曲目,不仅让《叫我大掌柜》借助明星效应扩大品牌影响力,也能展现37网游对游戏古风经营题材的深度理解。例如与歌手黄龄合作的「琵琶行」,描绘的是唐朝歌舞升平的社会风貌,这种浓厚的人文气息与游戏的品牌调性不谋而合。

不仅如此,《叫我大掌柜》还相当重视内容的视听结合。联动品牌期间,游戏先后与黄龄、二手玫瑰、UP主祖娅纳惜、腾格尔等歌手合作共创曲目,以或国风、或潮酷的歌曲风格,在B站最高获得了318万的播放量,累积播放量破500万。

就拿动画IP「厨神小当家」来说,该动画讲述了近代背景下,主人公刘昴星成为特级厨师后,在中国各地游历、寻找「传说中的厨具」的故事。动画所展示的料理、中国传统文化和世俗风貌,与《叫我大掌柜》市井气息的文化很是契合。因此,《叫我大掌柜》便把刘昴星游历的目的地之一设置为游戏中的汴梁城,并以「传说中的厨具」为核心构筑了一系列游戏活动。

除此之外,《叫我大掌柜》也在借助游戏所展现的古代场景风貌,尝试打破题材限制。他们曾先后与「厨神小当家」、「葫芦兄弟」、「斗罗大陆」和「仙剑奇侠传三」等动漫影视IP联动,将其所代表的厨师行当、皮影戏传统文化、古代学堂甚至修仙场景纳入游戏中。

当然,无论是吃面、嗦粉还是饮茶,这些饮食习惯都与当前年轻消费群体的生活紧密相关。并且官方也在活动期间,于各大电商平台上架了相关品牌的联动商品,以更具体的产品形象触达和挖掘年轻消费群体,带动相关餐饮品牌经济增长的同时,也为自身游戏品牌奠定了更广泛和接地气的形象。

而在商业品牌方向,《叫我大掌柜》凭借自身市井经商的题材优势,与遇见小面、阳际山野、WILLchá未来茶浪等多个餐饮品牌达成合作,将大宋独特的民风与饮食文化带到了线下,又将经营多年的现代餐饮品牌搬到了游戏内的店铺中。

除了与「三山五园」的联动之外,这款游戏还曾在去年刚上线时,与国家4A景区杭州宋城合作,打造了一幅活灵活现的水墨风「清明上河图」。这些文化层面的内容联动,在增加游戏文化气韵的同时,也将传统文化以更年轻的姿态传递给了玩家群体。

虽然「三山五园」如今已不复当年盛景,但这次联动活动,正在尝试以另一种方式唤醒玩家群体文化守护和传承的责任感——我们或许能在《叫我大掌柜》重新感受到诸如香山、颐和园等文化遗产的魅力;也能在游戏中以场景装扮的形式,搜集原本散落在世界各地的圆明园生肖铜首。

「三山五园」的概念或许鲜有人知哪个游戏盒子有修改版侠盗,但若提起圆明园、颐和园,大家想必不会陌生,这些位于北京西北郊的清代皇家园林,便是「三山五园」历史文化遗产的重要组成部分。

在这一点上,《叫我大掌柜》选择了侧重于品牌和内容的运营策略,这些内容包括题材玩法等自身内容、联动内容和外部营销内容,虽然它们的类别和价值不同,但却能在同一品牌口径下找准定位,发挥出最大的作用。

但随着大量游戏厂商的涌入,古风、商战、城市等题材的模拟经营游戏的竞争更加激烈。如何形成差异化品牌和内容,成为了此类游戏突围的关键。

在竞争如此激烈的模拟经营市场中,《叫我大掌柜》是如何做到连续12个月保持增长的?临此一周年庆期间,葡萄君梳理了这款游戏自上线以来的产品动态情况,试图复盘37网游在《叫我大掌柜》运营背后的策略与思考。

不过在成绩层面,这款由三七互娱旗下37网游发行的古风模拟经营手游《叫我大掌柜》,确实在这一年里稳定处于模拟经营品类的头部。要知道,如今模拟经营品类赛道可谓是大量厂商扎堆。据QuestMobile统计,近三年来模拟经营游戏上线数量占比达到19.4%,是除研发成本较低的休闲品类之外最热门的游戏赛道。

但你可能想不到,有一款刚上线一年的手游,就已经与其他品牌或动漫影视IP联动了16次——几乎每个月都能看到这款游戏之外的新内容。在如今的存量市场中,通过联动来破圈似乎是一项常规策略,但这样的联动频率T2游戏盒子能玩什么游戏,未免让人好奇这款产品的战略方向。

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