i黄油的游戏盒子手游

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所以出色的支线玩法既需要开发者自己的奋斗,也要考虑到玩家群体玄之又玄的喜好趋势。强者如《世界街头赛车》附带的飞行射击游戏《Geometry Wars》,自成一系列出了好多代,成为江湖传说;更有步步为营走到最后发现,这条路竟然是死路的《魔兽世界》竞技场。

支线玩法太好玩导致名头盖过游戏本身,这一点固然在游戏圈内被玩家视为佳话或者有趣的梗,但在当今游戏开发技术越来越成熟的环境下,真正的“悬喧宾夺主”是否可取?众所周知,任何一家大厂商都可以凭借自身财力和人力的积累,轻松实现大量支线玩法的堆砌,要是抱着“万一玩家喜欢就火了呢”这种赌的心态,显然对游戏产业的长久发展并不是好事。

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休闲益智类的小游戏在移动端往往是独立发布的,特别是近年超休闲游戏、小游戏的火爆吸引了一大群边缘用户。而在单机游戏上,将诸多休闲小游戏融汇到一个大作上的经典案例,那就非《太阁立志传》和《武林群侠传/侠客风云传》莫属。在太阁和群侠传中,玩家的角色养成与关键剧情推动,都有小游戏与之对应,比如东方未明探查灵隐寺拯救抗倭将军,不仅有几场硬仗要打还得在杭州城的全流程做完各种解谜和跑腿小游戏,当最后完成任务时给玩家的成就感和代入感堪称国产游戏翘楚。

随着时间的推移,开发者不断在前人的基础上加强,将支线玩法融入到游戏的方方面面,形成了目前较为普遍的游戏组成部分之一。尤其是现在开放式沙盒游戏的风靡,给各种支线玩法提供了更加丰饶的土壤,以至于有的游戏因为支线玩法过于出彩或黏着度高,催生出“跑酷游戏《虐杀原形》”这类经典案例。故而在如今的游戏大环境下,不管是主机PC还是移动端,经验丰富的开发团队已经摸索诸多吸引玩家的支线玩法套路。其中既有《荒野大镖客:救赎2》这样支线玩法集大成者,也不乏《堡垒之夜》《战争艺术:赤潮》这样支线玩法上位扶正的佳话。

此后越来越多的支线玩法开始“喧宾夺主”潘多拉游戏盒子开机蓝屏,成为一代又一代玩家的共同回忆和暗号。而也是从《勇者斗恶龙》开始,游戏厂商们也开始重视并进一步摸索起支线玩法的更多可能。

进入到FC时代,由于初期很多游戏都移植自街机,自然也就传承了街机游戏这一特色。而且随着FC游戏的日渐成熟,衍生出越来越多的新游戏类型,开发者们也将奖励关“不Game Over”“不同于正常玩法”等概念引入到新作品中。特别是1990年《勇者斗恶龙4》首次加入赌场系统之后,将支线玩法上升到了系列标志和游戏文化的高度。

奖励关这种支线玩法一经推出,就在街机时代迅速成为标配,玩过街机的玩家自然都会轻易回想起玩过的街机奖励关——比如《吞食天地2(三国志)》中的吃包子,《街头霸王2》经典的徒手拆车等。奖励关在街机时代,最初是给玩家一个调剂放松、增加趣味的作用,毕竟那个年代的街机游戏普遍都难度偏高、节奏偏快。

在《大蜜蜂》中的奖励关中,敌方的昆虫战机不会攻击玩家而是到处逃窜,玩家打死的敌人数量决定了奖励关最终给的分数。之所以《大蜜蜂》考据党们视为支线玩法的重要起源之一,就在于它率先带来了以下几个概念:

上世纪70年代末,大多数街机游戏用现在的眼光来看其实比较枯燥,不光绝大部分玩法都是射击攒分的限时游戏,并且玩家不管多快速度完成游戏都会积分清零、从头开始。为了提供更多的乐趣吸引顾客,街机游戏逐渐产生了关卡和奖励关的概念——前者由1979年的《太空侵略者(Space Invaders) 》带来,奖励关则是由1981年《大蜜蜂(Galaga)》开创。

别看现在MOD、自定义游戏等玩家自制内容风头正劲,但在开发门槛过高的以前,众多支线玩法主要还是官方出品的天下。从目前可知的资料来看,街机时代的奖励关正是一切支线玩法的萌芽。

“支线玩法”这个概念,在如今的游戏界可以说是吃饭睡觉一样理所当然的存在,不管是单机、网游还是手游,只要是人气大作,没点让玩家津津乐道的内置小游戏都不好意思打招呼。然而支线玩法并不是凭空就像现在这样丰富多样且充满趣味的,关于它的发展以及经典案例,可以说伴随着整个游戏发展史,更在一定程度上影响了游戏发展史。

而在这些搞笑的段子背后,我们看到的是《AI少女》新增了大量的玩法系统,诸如种类丰富的建筑与家居装饰,详细的钓鱼、养鸡、拾荒、种田、饮食等人机互动,让它具有了开放式沙盒游戏的气质。当然支线玩法太丰富太好玩,就有可能会造成玩家沉迷其中而忽略核心玩法的局面——不管多么忙也要先来一把昆特牌的《巫师3》就是最好例子。

最近网上又流传起一个令人忍俊不住的游戏新梗,那就是知名黄油厂商I社的新作《AI少女》被一群硬核玩家生生玩成“海岛模拟经营游戏”。特别是出于猎奇心态和反差笑点饥荒金钥匙手游平台盒子,让这款游戏的吐槽段子迅速在聊天群与网络社区迅速传播。

《巧克力与香子兰》的故事讲述了男主角水无月嘉祥离开了传统日本点心老铺的老家,以西式糕点师的身份经营着一家名为“LaSoleil”的蛋糕店。然而在老家寄来的行李中,人形猫巧克力和香子兰混入其中。虽然嘉祥想把她们送回老家,但在她们的恳求下还是把两只猫娘留了下来,于是一个人和两只猫开始一起经营起“LaSoleil”来。

《巧克力与香子兰》的OVA动画众筹也十分成功。16年12月29日在众筹网站Kickstarter上以10万美元为目标开启众筹,仅仅42分钟就达成了众筹目标。第二次开启追加众筹更是突破了100万美元,成为Kickstarter上动画众筹的最高纪录。

在这个黄油业界药丸的日本,能诞生百万级销量的黄油很不容易,当然这并非只是日本阿宅的功劳。该系列游戏打着全年龄的幌子(之所以说是幌子,大家在下载这款游戏的时候自然都打上了评论区的R18补丁)上了Steam平台,本就有意推向海外市场,而最看重的就是中文市场和英文市场。不得不说国人都还是很吃情怀这一套的,因为原作者是华裔,所以得到了华人的鼎力支持。通过Steam上的地区销量分类不难看出,中国地区的销量占了全球总销量的一大半。当然,支持英文的文本也让美国地区的销量有所提升,甚至与日本不相上下,不过还是离国人的购买力相去甚远。

说起《巧克力与香子兰》这款游戏,国内的绅士不可谓不熟悉,“啪猫能叫啪吗?”“艹猫特有幻视”等等吐槽层出不穷。今年本作还将推出OVA动画,制作资金自然是绅士们慷慨解囊。近日,制作公司NEKOWORKs宣布系列累计销量突破150万,简直是黄油界的奇迹。

而《VR女友》被阉割的内容也不值278RMB这个价格,就算加上玩家自己的私人补丁,可玩内容还是太少了,不过依旧很多玩家入手,无非是玩过的i社作品价值已经远远大于这个价格,补票理所应得。

I社上一部《VR女友》使用中途提价的不良手段,短时间内造成大量差评,但是时间一长,steam上的评价还是变成了特别好评,证明不管游戏厂家怎么坑玩家,玩家们还是会入坑。

从steam详情页可以发现,I社这次的VR游戏尺度比上一部要大得多,并且相比上一部支持中文字幕三国网页游戏机纹身推荐,这次在详情页已经标注不支持中文了。

前不久I社在steam上发布了VR版本的小黄油游戏《VR女友》,之后传言I社将会制作《VR女友:夏日假期》和《VR男友》,现在我们从steam今日上架游戏中就发现了《SUMMER VACATION(夏日假期)》这款游戏。

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