bt go 手游盒子

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仍在深耕BT服的厂商需要坚持产品的精品化、警惕市场的同质化,正如吴老板所说,“市场需要新鲜血液的刺激”,只有更丰富的新品类、更多的新产品,才有可能吸引更多更广泛的玩家加入BT服,才能推动整个BT服市场生态持续健康发展。因此,茶馆建议专注于BT服的厂商打破思维惯性,不要认为只有传奇、MMO才能做BT服,新品类的积极开拓反而有可能突破市场发展的瓶颈。

但从各个厂商的反馈情况来看,BT市场流水增长的红利期已经结束,在未来的一段时间内,缺少新品、又受制于买量市场变化的BT服产品的收益情况将逐步趋于稳定。

BT服经过多年的发展,在版号政策和买量趋势的助力下,如今已经形成了一个颇有效益的细分市场,月流水千万的爆款频出的BT市场已经不再是过去的促销大卖场。

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奇葩游戏向茶馆透露:“我们今年上半年的总流水虽然仍在增长,但相比前几年,涨幅已经略有下降。”吴老板也表示,在BT服缺少新鲜血液的背景下,许多中小厂商的流水已经呈现出了增长缓慢的态势,部分厂商的流水甚至已经停止了增长。

再者在买量成本的制约下,为了拉正ROI,发行商不得不提高对产品质量的要求。奇葩游戏表示:“现在渠道买量成本普遍都增加了,我们对产品LTV的要求也相应地有所提高,只要产品的数据不达标,那我们也就没有必要再继续推进,因为渠道买量就已经是亏本的了。现在我们内部的规定是如果首月流水低于100万,我们就会直接放弃这款产品。”

首先由于BT服就是吃产品尾量的品类特点,很多优质研发并不愿意更改产品数据进入BT市场;其次BT服整体市场依然存在同质化严重的问题,虽然近期出现了几款偏休闲的产品,但是对于整体市场来说,BT服玩家依然偏爱的是MMO、卡牌、回合制这类中重度产品。广州一BT发行团队的创始人吴老板就认为:“做BT服的研发少,新品难求,能发的老产品来来回回都已经出了几个版本了,现在市场最需要的就是新鲜血液的刺激。”

另一方面,在版号政策和买量策略的夹击下,BT服的发行门槛和推广成本也更高了。因而在高质量新游难寻,买量价格趋高情况下,BT服近期整体呈现出了增量速度减缓的趋势。

比如卡牌手游《作妖计》BT服在去年十月发行后,首月流水就达1300万,次月流水再次实现倍增达到2600万,目前该游戏BT服单版在半年内的总流水已经突破了一个亿。另一款传奇游戏BT服同期运营的双版本首月流水也突破1800万,半年内总流水达到了7600万。

2017年,BT利润空间极低,单款游戏在BT渠道的月流水能达到500万就已经是很好的成绩了。但在市场精品化趋势的推动和买量渠道的助力下,BT服头部产品近年的流水屡创新高,目前已有多个爆款月流水突破千万,甚至有部分产品的总流水直接冲破了亿元大关。

陈老板也认为渠道买量对于BT服产品的爆量至关重要:“渠道给量对于产品初期的增长的确帮助很大,而且很多渠道现在还会根据产品的测试数据或者预约数据,加大潜力产品的推广力度,这不仅加速了优质产品的爆量,最重要的是也让越来越多的用户知道了BT服。”

近年,随着流量思维在游戏市场的兴起,买量这股风潮也吹到了BT服,在过去的几年时间内,BTGO游戏盒、早游戏等BT服买量渠道接连涌现,BT服游戏也因其极度适配买量的特征收获了一大波增量。

同时,在精品化的大趋势下,BT服市场也一改卡牌、回合制、MMO等中重度游戏泛滥的“清一色”局面,出现了一些“新鲜”品类,并获得了不错的市场反响。如某款标准的轻度休闲射击动作游戏,就在正式进入BT渠道后,拿下了单版本首月流水突破1200万的亮眼成绩。

数量战走不通,很快就有厂商另辟蹊径走向了质量战。湖南奇葩游戏告诉茶馆:“现在BT服产品也紧跟市场潮流走上了精品化路线,我们去年效率最高的时候一个月能发3、40款游戏,现在我们把发行数量压了下来,潜心进行产品打磨和数值调整,每个月大改的产品也就发个6款左右,加上小改的产品每个月最多保持在15款以内。”

直到2019年,版号政策正式覆盖到BT服,整个市场的情况才出现了明显的转变。首先最明显的变化是新游发行数量的大幅减少。在版号这一硬性门槛之下,未完成的、劣质的产品直接被筛除在可发行名单之外,适合BT服的新游数量也因而出现断崖式下跌。

正是以上这些“骚操作”导致了BT服市场从2016到2018年的野蛮生长。从市场反馈来看,这类做法虽然的确能在短时间内为开发者带来一定收益,但是无下限的消耗玩家的注意力带来的最终结果只能是洗量,一波流玩法不仅让游戏的用户迅速流失,甚至对整个BT服市场的口碑与长线收益都造成了极大的影响。

此外,在脱离政策管控的BT服上,就连游戏名称也能被厂商们拿来大作文章,陈老板坦言:“18年的时候发BT服还不用版号,所以对于正式上线的游戏的名称也就没有要求,当时我们公司发行的产品大都会在原本的产品名称上进行更改,一方面可以减少对常规服产品的分流,另一方面还有可能蹭到IP。”

早年BT服市场不受版号政策的管控,市场上的新产品发行量大且乱象频出。成都一位专注BT发行多年的陈老板回忆道:“当时很多拿不到版号的低质量产品,甚至是还未完成的游戏,都被开发者扔进了BT服,企图通过吸引眼球的福利吸一波金,挣一波快钱。”因此在早前BT市场爆发式增长的背后,一直隐含着产品质量参差不齐的问题。

而今五年时间过去了,趋严的版号政策已经对BT市场实现了全面覆盖、大批专做BT服的买量渠道涌现,BT服市场已经悄然发生了巨变,用某BT服渠道的运营月月的话来说就是“市场天花板高了,增速慢了”。而茶馆也从近期接连涌现出月流水超千万、甚至是总流水破亿的爆款看出,BT服或已不是质量缺“码”的游戏促销的大卖场。

对于玩家来说,只需在BT服进行小额充值就能享受到巨氪大佬一般的游戏体验;对于厂商来说,BT服为厂商深挖产品变现能力提供了一个额外选择。但由于大多数玩家对于正常游戏体验的追求,BT服仍是一个产品偏少、玩家也少的小众市场。

经常玩游戏的各位同行应该都清楚,常规渠道上的大多数内购游戏的体验与玩家的氪金程度息息相关:挥金如土的氪金大佬资源丰富、一路畅行;完全不想在游戏中投入金钱的“白嫖”玩家就只能“拼肝”。那么有没有可能既不投入过多金钱,又能享受到大佬一般的畅爽体验呢?有需求就有市场,为了满足部分玩家“少氪金也能超神”的需求,变态服(BT服)应运而生。

与以上所有产品均不相同,福利猫这款产品并不提供游戏下载,是一款游戏攻略社区以及福利领取平台。玩家能够通过平台中的一系列任务以及看广告的方式获取金币,以此来兑取相关游戏中的道具。

比如平台首页中的“在线玩”功能,可以直接跳转到一个类似于外置网页的4399 H5在线玩界面中。此外,平台中还有着大量的玩家福利内容,玩家可以通过平台的途径领取。

4399游戏盒是4399下另一款游戏平台性产品,并且在内容上也有着一定的差异性。4399游戏盒除了整合了市面上大部分热门的手游产品,还有多款超休闲小游戏、H5产品以及游戏直播在其中。

用户需要在平台上注册相关的账号方可进入游戏群聊中,与论坛发帖等玩家生态不同,实时聊天的方式能够更快的获取信息,同时互动性也更强。此外,平台中还设有账号试玩、交易、代金券回收等功能。

小7手游是一个主要提供H5以及手游产品的游戏平台,用户能够通过平台下载手游以及H5游戏,其中最富有个性的便是平台中加入群聊的功能。

在光环助手中拥有着一个独特的视频功能,这个功能以及界面布局十分类似当下火热的短视频,无论是玩家与厂商均可发布相关的视频内容并参与互动。此外,游戏中的玩家社区(论坛)更加偏向玩家间攻略的分享,有大量的UGC自制游戏攻略图文以及视频。

光环助手的大部分功能与大多游戏商店类似,玩家可以在平台中预约、下载游戏,并且评论、评分等。不过在玩家社区与生态方面,光环助手有着很大的区别。

好游快爆的情况与TapTap十分相似,同样与开发者之间保持着0抽成的分成比,用户可以在平台上预约、下载市面上多款热门产品。根据4399董事长骆海坚透露,这款产品的DAU也早已超过百万。

TapTap是国内玩家十分熟悉的游戏平台,是一款集游戏分发、游戏厂商、玩家社区生态为一体的游戏平台,同时对于平台中的产品0抽成。如今平台上已经涵盖了市面上大部分热门产品,玩家可以直接在平台中预约或下载,也可以查看厂商动态等。目前,该产品的注册用户早已超过千万,公开数据显示今年上半年TapTap的MAU同比增长51.9%,达到2480万人。

此外,咪咕快游还有一大特色便是在电竞方向进行了着重建设,平台中设有专属的电竞专区,既可以获取最新的资讯,也能在平台上观看赛事直播,并且在进入部分游戏页面尤其是竞技性产品时,Banner位甚至会直接入直播,可见拥有5G之便确实可以为所欲为!

实际上,咪咕快游基本整合了上述GameLook总结的所有特点,但其最显著的特点当属行业时下的风口——云游戏。咪咕快游与时下主要的游戏商店区别并不大,无论玩家是否注册平台账号均可获得30分钟免费的游玩时间,平台中的产品均不需下载,即点即玩。

根据DataEye的Top10榜单,GameLook可以将这10款游戏平台产品大致总结为四个类别:云游戏、渠道生态、资讯社区、玩家福利以及H5。

传统渠道分发效率下降,买量成本逐渐攀高后,这些产品也打出一张差异化特色的牌,满足不同类型游戏以及不同类型用户的需求,实现用户的长线留存。

再回到这些移动游戏平台上,会发现二者的逻辑实际上是高度重合,这也再次验证了,流量确实有成本,无论是平台内容上还是在进行买量推广上,类似TapTap与好游快爆0分成比的模式不愧为开发者福音。

在手游还未完全兴起的年代,PC网站是很多玩家接触到游戏的主要渠道。这些游戏网站通过百度等这样的广告投放媒体,将流量导入自己的网站中,因为获客速率高,所以成本自然会较低。而作为游戏垂直网站,用户的属性更偏向游戏产品,这时网站便可通过将流量高价卖出到游戏产品上。在这当中,网站用自身平台的内容将其赋能,从而成为了“中间商”赚取流量的差价。

一方面,这也说明游戏平台买量实际上与传统单个游戏产品买量推广的模式十分类似,在素材投放上需要进行大量的测试,来验证素材在实际投放中的点击率、获客效率等,通过前期的素材测试降低用户获取的成本。

当然,对于其他游戏平台而言,虽然买量能够快速为平台积累用户数量,但另一方面也意味渠道的流量成本将会提升。这也是为什么此前国内传统渠道的55分成比引起了很大的争议,不少发行商纷纷决定不在传统渠道发行,因为传统渠道的成本本就不高,但面对内容方却漫天要出了高额的分成比。

而对于普通的互联网游戏平台产品而言,大多都需要用户进行下载安装,自然难以享受到终端带来的红利。为了获取用户到平台中,最直接的手段便是通过市场化的方式来获取流量,不过也并非所有渠道都会采取这样的手段,比如腾讯旗下的应用宝、360等并没有进行大规模的买量,在腾讯的体量与背书下,巨头似乎对于游戏平台买量这件事不太敏感。

在买量规模Top10的游戏平台中,诸如华为、Vivo等传统安卓手机应用商店均不在其中。究其原因,因为这类应用商店大多早已内置在手机中,直接享受到了终端的人口红利,自然不用再进行买量,并且这也意味着这些渠道费用很低,基本上为0成本。

根据DataEye的数据来看,其中有55款游戏平台在买量。众所周知,流量获取需要资金投入,游戏平台买量也就意味着在渠道身上实际有着运营成本,且尤其在互联网游戏商店。

作为游戏平台的渠道方,一直以来被大多人视为流量池,但从DataEye的数据来看,平台就如同单个游戏产品一般也要进行买量。其实这当中的逻辑很好解释,用户不会在游戏平台天然形成,除了提升产品自身的竞争力以外,最好的获客手段当然是买量推广。

游戏买量发行的模式,在行业中早已轻车熟路,如今买量发行甚至已经成为了不少产品的首选,比如SLG品类大多如此。不过,买量并非是游戏产品的专利,渠道也是买量大户。

近身距离作战, 邀请好友进入游戏以后,第二局换喷子, 不能离开安装炸弹的范围,会掉血,第二局以后都用喷子击杀,两个人击杀都算,只要击杀满15个游戏自动结束 任务完成。这几个任务是比较难搞得我单独写出来,其他的任务大家点进去,自己就懂了,国服的氛围是多么的和谐 不用我说。

3.等级星星是可以购买的,而且是没有购买限制的,这个大家看左上角的等级就知道了1006级,小编购买了10次100级,100级是316元,如果不购买的话,做任务 一个星期的上限是10级。

2.奖励分100级每级奖励并不相同,武器奖励3个收藏品是打到等级以后可以直接获取,武器箱子是需要购买钥匙才能开通,探员奖励也是同理,只是探员奖励也是随机的,如果遇到重复的可以直接在buff或steam市场卖掉。

一共分10个任务,每周只能获取10颗星星 也就是10级,可以获得前10级的经验皮肤奖励,虽然10个任务都有给星星,但是一周上限只有10颗星,完成所有任务只会多给两个经验奖励,完成5个任务给一个5000经验奖励,需要到背包使用。

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