手游h5游戏盒子源码

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虽然很希望拥有一个这样的H5游戏推荐平台,但是无奈自身没有技术,外包感觉也不现实,毕竟有相关H5游戏推荐平台开发经验的人更少,尤其你光有平台还不行,你还要接入各种各样的H5游戏,实施起来难度不小。

但是这次居然找不到H5游戏推荐平台的源代码,居然有那么离奇的状况出现。这或许应征了H5游戏才刚刚开始爆发,目前这个行业规模不大,从业企业少。

手游h5游戏盒子源码

一般我们都会从网络上下载源代码回来修改,以便达到网站快速上线什么游戏盒子有三国志13,即使有一些小问题也可以慢慢修改,虽然这样用户体验很差,万一涉及到钱财对用户和渠道商来说很没保障,但是互联网行业里中小网站基本都是这样做的。

上过猪八戒、上过淘宝,找过HTML5开发者社区,但是始终没看到有H5游戏推荐平台的源代码。H5游戏点击即玩,其实挺好的,不用像传统网游一样,要花大把时间去研究,也不用琢磨如何去作弊以免和其他玩家差距太大,纯粹就是放松心情,让自己愉悦的单机网游(类似暗黑破坏神),可以自己玩,也可以组队一起玩。没有打开游戏的时候,游戏服务器还会帮忙挂机,等哪天有空的时候再点击进来玩,是一个非常放松的游戏玩法。

该实现方式的好处是支持n维环形坐标的抽奖,基于坐标法的应用还有很多,尤其是游戏和图形领域,在实现过程中一定要考虑性能和可扩展性,这样我们就可以在不同场景使用同一套方法论,岂不乐哉?本文完整源码我会放在github上,欢迎交流学习~

el.css('transform', `translate(${path[i][0]}px, ${path[i][1]}px)`)

function run(el, path, n = 1, cb, speed = 60, i = 0, len = path.length, random = Math.floor(Math.random() * len)) {

$('.start').on('click',debounce(() => { run($('.spin'), generateCirclePath(3, 100), 3) }))

el.css('transform', `translate(${path[i][0]}px, ${path[i][1]}px)`)

function run(el, path, n = 1, speed = 60, i = 0, len = path.length, random = Math.floor(Math.random() * len)) {

随机停止这块主要是用了Math.random这个API, 我们在最后一圈的时候, 根据随机返回的数值来决定何时停止,这里我们在函数内部实现随机数值,完整代码如下:

el.css('transform', `translate(${path[i][0]}px, ${path[i][1]}px)`)

function run(el, path, n = 1, speed = 60, i = 0, len = path.length) {

这样就能实现我们的滑块按照九宫格边框运动的动画了,当然以上函数只是基本的动画, 还没有实现在随机位置停止, 以及滑块的加速度运动,这块需要一定的技巧和js基础知识比如闭包.

el.css('transform', `translate(${path[i][0]}px, ${path[i][1]}px)`)

由抽奖动画分析可知,我们滑块运动的轨迹,其实就是环形坐标集合,所以我们只要让滑块的顶点(默认左上角)沿着环形坐标集合一步步变化就好了.

如果是单位坐标,那么cell为1,cell设计的目的就位为了和现实的元素相结合,我们可以手动设置单元格的宽度来实现不同大小的n维环形坐标集.

由上图我们可以知道,一个九宫格的4条边,可以用以上8个坐标收尾连接起来,那么我们可以基于这个规律.来生成环形坐标集合.代码如下:

由于目前已有很多方案可以实现九宫格抽奖动画,比如使用动态active实现边框动画,用随机算法和定时器设置在何处停止等等. 为了进一步提高性能,本文介绍的方法,将使用坐标法,将操作dom的成本降低,完全由js实现滑块的路径的计算,滑块元素采用绝对定位,让其脱离文档流,避免其他元素的重绘等等,最后点击按钮我们会使用防抖函数来避免频繁执行函数,造成不必要的性能损失.

那我们就来学点有意思的,用几十行代码来实现一个高性能的抽奖小游戏.也基于此,来巩固我们的javascript基础,以及前端一些基本算法的应用.

llllklvkuzllollollolo

这个解决方案代价是昂贵的!我的源码并没有解决这个问题,而是用一个比较取巧的方法:进入游戏前检查是事为「无法消除矩阵」,如果是重新生成关卡矩阵。

求「矩阵」的最大得分是一个 「背包问题」,求解的算法不难:对当前矩阵用「递归」的形式把所有的消灭分支都执行一次横版三国过关网页游戏,并取最高分值。但是 javascript 的「递归」极易「栈溢出」导致算法无法执行。

UI 管理主要是指「界面绘制」与「资源加载管理」,这两项功能比较常见本文就直接略过了。View 的重头戏是「映射 Model 的变化」并完成对应的动画。动画是复杂的,而映射的原理是简单的,如下伪代码:

墙体的「空洞」是由于「消除砖块」造成的,换种说法 —— 被消除的砖块留下来的坑位就是墙体的空洞。在「消除砖块」的同时标记空洞的位置,这样就无须全量扫描墙体数组,伪代码如下:

「消除砖块」的同时有一个重要的任务:生成砖块对应的分值。在「游戏规则」中,提供了对应的数学公式:「消除砖块得分值 = 10 * i + 5」。

前两个组合符合「相邻相连通相同色即可以消除」,所以它们可以被消除;第三个组合虽然「相邻相同色」但是不「相连通」所以它不能被消除。

理论上,可以将 100 个格子可以均分到 5 类颜色,不过笔者玩过的「消灭星星」都不使用均分策略。通过分析几款「消灭星星」,其实可以发现一个规律 —— 「色砖之间的数量差在一个固定的区间内」。

从逻辑规划上看,Model 很重而View 与 Control 很轻,不过,从代码量上看,View 很重而 Model 与 Control 相对很轻。

这次使用了 MVC 模式来写「消灭星星」。星星「砖块」的数据结构与各种状态由 Model 实现,游戏的核心在 Model 中完成;View 映射 Model 的变化并做出对应的行为网页游戏三国群英传论坛,它的任务主要是展示动画;用户与游戏的交互由 Control 完成。

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