pc游戏移植安卓盒子

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鸡生蛋、蛋生鸡,是近年来行业常说的一个词,用以形容事件关系的复杂性,但其实更多时候抓住了主要矛盾,其它问题就能迎刃而解,在田刚与王晓晖的心中,在潜在用户有庞大数量的情况之下,安卓盒子未能引爆客厅娱乐更多的是产品本身,抱怨内容,监管等等,其实并没有多大帮助,也许正如田刚所说找到用户能够接受和熟悉的操控内容的方式,才是安卓盒子的出处,也是当前客厅娱乐的出处。

王晓晖表示,较为重要的还是游戏与盒子适配的问题,当前而言没有多少人愿意为安卓盒子开发游戏,都是把手游移植到盒子之上,而如今手游都是触屏操作,而电视用户只能用手柄或体感来控制,用户自然会不适应,所以创维与腾讯合作正在尝试用手机来操作电视游戏内容,希望能开辟出较好的游戏体验。

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田刚认为,在国内主流的安卓盒子方面,最重要的问题还是在于交互,把安卓从手机界面变为十倍的UI以后,交互不做改进很难有突破,总体还是需要一个用户能够接受和熟悉的操控内容的方式,如智能手机就是因触屏的改进,而大大提高了游戏体验。在电视交互方面,空鼠、touch、语音搜索、体感都会是不错的探索,由于腾讯较了解游戏,因此会重点看游戏交互,用手机控制游戏内容是目前较看好的方向。

即便如此,从腾讯的入局可以看出家庭电视依旧是不能放弃的一块屏。但另一方面,从2015年年初,各客厅娱乐厂商就总结出各种原因,主机游戏的教训、安卓盒子的弊端等等,然而时至今日,客厅娱乐的境况并没有明显改善,为了追寻其原因,手游那点事咨询了腾讯智能设备创新中心负责人田刚与创维数字负责人王晓晖。

根据奥维数据显示2014年客厅游戏经济价值达到10亿人民币,并预测2015年会达到25亿人民币,虽然2015年仅有17亿人民币,但同比增长率也有70%,发展速度很快,只是盘子没有达到人们的预期,这样的市场规模显然都不够一家大公司塞牙缝,腾讯2016年第一季度的网络游戏收入为170亿人民币,是2015年客厅娱乐产值的10倍。

客厅娱乐市场存在,那为何发展如此缓慢?正如前面所说,由于国家政策的干扰,客厅娱乐市场失去了最佳的发展时期,如今去发展客厅娱乐有些逆游戏发展规律。因此,客厅娱乐的发展并没有像端游到页游,再到手游般充满爆发力,经历端游、页游、手游变迁的我们也难以平常心地对待客厅娱乐的发展速度。

当然,客厅娱乐市场无疑是存在的,根据格兰研究数据显示,我国家庭电视用户高达4.23亿户,同时家庭电视用户还处于不断增长的状态。奥维数据显示,2014年中国彩电市场零售量为4460万台,2016年中国彩电市场零售量达4674万台,同比增长4.8%。

其实一开始的乐观,就忽略了几个现象,一方面,全球客厅娱乐(TV/Consloe)的市场份额其实在逐步下降,根据newzoo的预测,未来四年客厅娱乐会依次减少一个百分点。而另一方面,按照游戏的发展是先有电视游戏,然后才有专业为游戏而生的主机游戏,但在主机游戏份额减少的情况之下,我国再逆向发展客厅娱乐,也就是当下的电视游戏(或安卓盒子),似乎有些逆游戏发展规律而行,以致市面出现怀疑我国客厅娱乐是否真正存在其需求。

随后安卓游戏在吸引主机游戏的经验教训之后,再次出击,仍然没有取得较好的成功。以战斧F1为例,其在淘宝与京东的销量一直被人所诟病,虽然官方也做出回应“主要销售渠道在于官网”,但从官方未透露具体数量来看,可以说虽谈不上失败,但也算不上成功。而其他的安卓盒子的现状就更不容乐观了。

在如此巨大的市场空缺之下,大量的厂商开始涌入,2015年,仅安卓盒子品牌数量达到190多。当然最引人注目的莫过于作为海外客厅娱乐的主力——主机游戏,2014年9月微软XboxOne入华、2015年3月国行索尼PS4正式发售。然而成绩却并不乐观,根据尼克咨询公司发布的数据显示,2015年XboxOne和PS4一共在中国售出不足55万台。相比于这两家巨头在其它国家和地区的销售量来看,十分令人失望。

也许不少人依稀还记得儿时在客厅玩游戏常听到的一句话“还玩游戏,等下把电视玩坏了”。也许是家长们为防止孩子沉迷游戏而杜撰的谎言,或者玩游戏真会把电视玩坏。对于此话的真实性,笔者在几经问询之下,意见虽不一,但毫无疑问该话的背后几乎是我国客厅娱乐早些年间的真实写照——几乎没有。

此次上架的《最终幻想7》基于PC版本制作,剧情方面没有改动,与iOS平台一样,为基于97年发布的原版《最终幻想7》的手机移植版,并非高清重制版,本作保留了大量CG动画及3D画面,剧情和原版无异类似梦三国的网页游戏下载,游戏以其感人的剧情、唯美的音乐、人性化的人设、出色的系统,成为当年乃至整个最终幻想系列中一大难以逾越的经典。

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