OR游戏中心盒子下载

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由网龙原班人马历时4年打造的魔域正版IP续作《魔域手游2》,即将于2月16日开启删档计费测试。卡诺萨城的城门马上打开,雷鸣大陆的神选者们即将集结!

在GameRes看来,OPPO游戏中心的升级是联动用户、开发者共同打造游戏社区的一次正面尝试,我们有理由相信,OPPO游戏中心能够在未来,依托系统和硬件资源为行业和用户带来更多惊喜。

OPPO游戏中心以内容体验为核心,让喜好相同的玩家能够一起享受探索、发现、分享游戏的乐趣,为玩家打造更加纯粹的游戏社区;同时也为开发者打造一个持续感知和精准触达用户的平台。

而据GameRes观察,OPPO游戏中心的努力并不局限于游戏中心内网页三国游戏键盘图片设置,依托于OPPO软硬服一体化的优势,OPPO 游戏中心也在慢慢将更完整的、更高质量的游戏体验带到玩家的生活场景当中。比如OPPO游戏中心推出的“超玩战报”功能,通过OPPO智能手表将游戏时的心率输出到超玩战报当中,充分打通全感官的体验。相信未来,游戏中心还将延伸到VR、IoT等用户生活的全场景,为玩家提供无缝、沉浸的游戏体验。

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OPPO游戏中心此次改版升级,旨在满足玩家泛游戏场景的多方位需求,同时帮助开发者更直接触达和感知用户。但行业、用户与开发者的需求时刻在变化,如何及时洞察和满足行业和用户的发展需求,对于OPPO游戏中心来说,仍然是一个需要长期投入的过程。

未来,OPPO游戏中心还会基于算法能力和身份识别能力,通过玩家现有的和过去的游戏关系,通过LBS技术定位发现身边玩家好友等等,帮助用户在游戏中找到更多乐趣,获取更精准的内容。

此外,OPPO游戏中心还能让用户把游戏内的战绩、角色等标签外显于玩家社区,让用户拥有更强烈的身份归属感和荣誉感。而这些体验细节,是用户在游戏之外的体验延申与补充,从而在游戏内外达成循环体验。玩家在社区获得游戏技巧、游戏认同,推动其在游戏内体验,从而又产生新的游戏体验分享于游戏社区。

同时,在OPPO游戏社区中,用户可以评论、分享游戏,甚至在与游戏同好结识、互动过程中,触发玩家产生更多UGC内容创作,构建出玩家与玩家之间的关系。而开发者也可以通过社区与玩家进行更为有效、更为直接的沟通,获取玩家第一手反馈,从而达到满足玩家需求的游戏版本迭代目标。

如今手游已步入精品化时代,平台和开发者更加注重游戏内容和玩家的长期生态建设。开发者们希望用户不再“浅尝辄止”,而是能够进来、留下,甚至与开发者共创游戏作品。OPPO游戏中心对社区场景进行了精细化运用,每个场景、栏目都力求独特且信息精准,同时还根据用户标签来差异化、精准化推荐社区内容,让用户更快地找到想要的游戏,也能让开发者的产品更精准地获取到目标用户。

可以说,鉴赏家团队的存在,改变了过去少数人决定多数人的游戏喜好的局面。OPPO游戏中心将对好游戏的定义和推荐权交还给玩家,让玩家成为游戏优劣的评判者和游戏分享的主导者。鉴赏家团队的存在不仅以用户体验为核心,从更多维度为不同类型的玩家提供了多样的游戏口味,同时也使得开发者精心创作的独特游戏不因小众而被埋没。

举个例子,当下受用户喜爱的“国风”游戏,它所呈现的是中华文化特有的画面表现和艺术氛围,单靠游戏玩法类型的分类并不能直接归类出来。那如何才能把市面上的“国风”好游戏输出到玩家呢?如果单靠编辑推荐,合辑或许难以全面。而如果把推荐权下放到数量更为庞大玩家群体,想必会有更精彩的结果。

以游戏中心新版的《拾趣》栏目为例,该栏目改变了过去“中心化”的内容推荐方式,让编辑和鉴赏家团队共同输出游戏推荐内容,而鉴赏家们本身就是用户,他们的真实身份可能是游戏从业者、主播、UP主、画手、COS、高级玩家等,他们会定期搜罗好游戏,跟官方一起创作游戏内容。据了解,鉴赏家团队目前已达百人规模,他们以玩家视角,以个人实际体验出发,传递最真实的游戏心得。

如今,全新改版的OPPO游戏中心希望基于用户自身的喜好,以玩家的视角去定义每个人心目中的好游戏,并且通过玩家之间的分享与品鉴,帮助用户找到真正符合自己趣味的游戏。

过去,对好游戏的定义更多是基于游戏公司的知名度和实力,亦或是业界人士对于游戏的评分高低。中心化的游戏评价体系下,游戏的推荐和分享权大多掌握在专业编辑或者游戏KOL手中,对于游戏优劣的判断来源于外部的标签,而非玩家内心的真实喜好。

无论是游戏中心的UI布局,还是各个栏目、板块的内容呈现,OPPO游戏中心的意图都非常明显,就是为用户提供全生命周期一站式体验,帮助用户发现、了解好游戏,为开发者提供与玩家互动的更多途径。而在这一站式体验的过程中,OPPO游戏中心更是将玩家作为社区的主导建设者,让玩家们共同打造一个温情的游戏社区。

面对游戏玩家对游戏内容与资讯的诉求,OPPO游戏中心在原有栏目上也进行了全面升级。其中,《游戏推荐局》栏目结合视频与图文,每周精选5款游戏,《拾趣》栏目每月定期发布最佳剧情、最佳视觉、最佳创意、最佳音乐、最受期待5大奖项。可以说,不论是大型国民向的爆款,还是小众却不失韵味的精品,都能通过游戏中心全新栏目的推荐轻松获取。

对于用户感知最直接的UI界面,OPPO游戏中心进行了大刀阔斧的升级。在布局上采用了简洁大卡片、减少icon排布,将重点内容通过信息流的形式来展示,帮助玩家在庞杂的信息当中过滤掉冗余信息,为用户带来更加纯粹的游戏内容。

而作为玩家和开发者之间的桥梁,早期的手机游戏分发平台单纯展示、推荐游戏的模式显然不能满足当下用户和开发者的需求。OPPO游戏中心此次的改版升级,正是顺应游戏行业的发展趋势,力求在已有的分发优势上,打造内容化的游戏垂直社区,从而响应玩家和开发者的需求。

对于游戏开发者而言,核心诉求就是获得更多的玩家用户。手游发展至今,游戏数量早已达成一定的规模,无论是新游戏,还是在营游戏,都希望能够获得持续的曝光。同时开发者们也希望在渠道中,能从产品预约、上线、运营阶段都与玩家用户保持互动,倾听他们的体验反馈,从而推进游戏迭代调优。

如今国内游戏玩家已成一定规模数量,而这背后带来的是玩家对高质量、细分化游戏产品的追求,以及游戏内外社交需求的增加,玩家不仅在游戏内社交,在游戏外也寻求“同好”交流。与此同时,如今单款游戏融合多种玩法,旧有的游戏中心中单一的类型标签已经不太能具象化地概括游戏,用户在筛选产品时,未必能得到更为精准、细分的产品推荐。

而近日OPPO游戏中心全面升级,通过更符合当下美学和操作习惯的UI界面、全新的内容栏目和丰富的社区玩法,尝试为用户打造一个发现好游戏、玩好游戏的垂直化一站式服务平台,同时也为开发者提供了一个能够更加精准的触达并持续感知用户的平台。

而从游戏开发者来看,除了精准获客的需求,持续感知用户、实时获取用户的反馈是更长期的诉求。手游市场终归不是一锤子买卖的市场,如何精细化地感知和运营用户或许是未来开发者更需要解决的问题。

毫无疑问,中国已成全球最大的游戏市场之一。伽马数据报告显示,2020年中国移动游戏市场收入规模已达到2096.76亿元,游戏用户规模达6.65亿人。可以说在当下,手机游戏已然成为国民娱乐生活的一个重要组成部分。游戏行业快速发展背后显现的是,手游用户群因受到年龄、地理、消费习惯等因素差异化的影响,用户对于游戏的需求呈现多元化趋势。

《ORX城堡之巅》的玩法框架显然是值得认同的,甚至是极其容易令人沉迷的,它仅仅是还缺少韧性与后劲,难以提供对应其玩法框架的细节内容,需要更多的内容填充才能撑得起多元的玩法脉络,这也是一款肉鸽游戏最需要的分支选择。

不过有趣的是,在完稿时看我的Steam数据,即便我这般不认同《ORX城堡之巅》的设计理念,我却依旧畅玩了数十个小时之久。可见,游戏的一些玩法细节确实有着巧思妙想,构建长城建造堡垒的玩法确实能让玩家获得不同于单纯堆塔的成就感。只是当下其薄弱的内容量,还无法完全发挥出这套设计的魅力,也就变得通篇都是缺点,少有优异之处。

字段看不懂,数值看不懂,玩了半天云里雾里,这就是部分玩家对《ORX城堡之巅》的游玩感受,它有太多的细节问题需要完善,以至于短板完全盖住了长处,令闪光点无处发挥。

玩法机制的不完善,令《ORX城堡之巅》在深度游玩的体验上变得十分无趣,同时其本地化的质量之差,也让游戏的进阶学习变得十分艰难——糟糕的UI交互为游戏建起了沟通壁垒,差劲的翻译又令游戏引导变得晦涩难懂。

而《ORX城堡之巅》完美继承了卡牌游戏消极的一面——运气带来的开局形式,却没能学习到卡牌游戏运营的精髓——有限的卡牌做到最大的场面。作为一个卡牌游戏拥趸,《ORX城堡之巅》对于卡牌玩法的融合只能说是徒有虚表,甚至于塔防游戏而言,它只是让基建变成了随机建造单位,仅此而已。

要知道,回合制是卡牌游戏相当重要的一环,因为回合代表着资源的生成与耗尽,轮次代表着主动与被动,而《ORX城堡之巅》即时制的战斗,打破了卡牌游戏的底层逻辑,令手牌成了一个纯粹的幌子,你不必思考亏卡亏牌,不必有所保留,这根本一点都不卡牌。

毕竟塔防经营得当就意味着无限的费用,而抽一打一意味着自带永动,怎么打都不会亏牌,怎么打都是最大效率的卡牌利用,受影响的便只剩下有限的土地了。所以,《ORX城堡之巅》本质上依旧只是个塔防基建游戏,卡牌玩法不过是取了皮毛而已,其地位根本无足轻重。

举个例子,作为卡牌与塔防玩法融合的产物,虽然玩家在流程中尽是以打出卡牌的形式操作游戏,但细想一下就会发现,卡牌打出一张便会抽取一张,意味着《ORX城堡之巅》没有亏卡这个概念,而即时补充的手牌,也代表着卡牌游戏的资源分配变成了笑话。

同时,游戏虽然宣称拥有超过三百种的卡牌,提供了多种多样的玩法路线,但你再想想它塔防玩法的属性——直路、弯路、三岔口,这就是三张牌,单向墙、斜角墙、连接墙,这又是三张牌,游戏近乎一半的卡牌都是些铺路的基建元素,真正能运用到玩法流派的卡牌少之又少,玩家于游戏中的大部分时间都被浪费在了铺路基建上,毫无肉鸽多变的战斗体验,每把都从零开始的游戏设计仿佛是在变相坐牢。

但《ORX城堡之巅》的做法却是夺走了玩家的大招,你并不会因为等级变高解锁项目变多就增加了流派选择,你只会在玩法数量不变的情况下变得更容易通关,遂在深入游玩后会发现,《ORX城堡之巅》尽是些重复的冗余操作,而非智力、策略上的碰撞。

传统的肉鸽游戏,升级内容应以血量等增加容错率的内容为主,高等级的角色只是变得更容易通关,而不是低等级角色完全无法通关。如果一定要有能力方面的解锁项目,这些内容应该是另辟蹊径的,不同派系的内容——比如《Hades》中不同的武器,以此来增加玩家的流程分支选项。

作为一款策略游戏,当你费尽脑汁寻求基建的最优解,连连被冲破防线后,却在使用高级卡牌轻松通关时,你会发现自己付出的脑力简直一文不值。开发者只是在游戏初将你本该拥有的能力尽数剥夺,以此增加你的游戏时间,才能获得正常的游戏体验。

用等级系统来维持肝度,这似乎也是个寻常不过的设计,但若是将流程本该拥有的内容切割出来,那就变得不太寻常了。你能想象《DOTA2》中的大招需要Steam账号等级来解锁吗?你能想象《Hades》中的双重天赋,需要角色等级来解锁吗?《ORX城堡之巅》就是如此,它将强力卡牌全部加上了等级限制,这就导致游戏的难度体现,被集中在了角色本身卡池强度的不足。

从一个目的性极强的小池子中选择卡牌,和从一个为了凑数量而设计出的大池子中选择卡牌,玩家的劣势是显而易见的,但《ORX城堡之巅》不仅没有对此做出平衡,反而进一步对玩家进行了限制——游戏中的大部分关键卡牌,都是需要等级解锁的。

敌我双方共同进张的设计,本是一个极富创造力的想法,但奈何开发组没有花精力为敌方势力设计出具备规模的卡池,导致卡池翻来覆去就是那几张属性牌。而开发者在设计己方卡牌时,又为了凑数量,不得不增加了许多用途泛泛的卡牌。这在同类游戏中也许并不算是瑕疵,你顶多忽视就好,但在《ORX城堡之巅》敌我双方同时进张的设计中,一张不够强度的进张就会导致挑战难度的成倍增长,遂令游戏的数值彻底崩坏。

这本是一个强化游戏互动性的新颖设计,可游戏糟糕的数值设计却令游戏内容变得一团糟——敌方因为卡池数量较少,所以极其容易让某张卡牌出现复数次选择,从而量变引起质变。而我方的卡池过大又会出现大量无足轻重的鸡肋,一进一出,高难度多章节的《ORX城堡之巅》其难度曲线变得十分夸张,几乎断崖式的难度曲线令游戏进程变得举步维艰。

其次,游戏因为本身拥有肉鸽元素,所以采用了爬塔模式的《ORX城堡之巅》允许玩家每个关卡都能选择一项战利品。但相应的,玩家也要为敌人选择一张敌方专属卡牌。

这为游戏带来了极其糟糕的体验,作为一款融合了两种玩法的作品,将两种玩法的机制浓缩成字段的做法,一定会为玩家带来理解上的困难,游戏却不对这些内容做出补充说明,这只会令初入游戏的玩家摸不着头脑——卡牌效果看不懂,建设单位也不明所以,数值后的符号还要靠猜,这无论是对于卡牌游戏,还是对于一个争分夺秒的塔防游戏而言,都是致命性的缺陷。

举个例子,作为融合了卡牌玩法的《ORX城堡之巅》,不可避免地会将字段、数值以图形或生造词的形式记载于卡面之上,这种碍于立绘空间不得已而为之的机制是卡牌游戏的常见手段,如冲锋、风怒,但《ORX城堡之巅》离谱的是,它竟然没有为这些字段加上扩展内容,玩家无法通过UI交互来了解到字段本身的能力。

自洽的玩法编排,有趣的游戏机制,《ORX城堡之巅》的一切似乎看起来都很美好,它既能让玩家享受到卡片游戏的策略,又能体验到塔防游戏的经营模拟,《ORX城堡之巅》几乎必定会成为卡牌玩家与塔防玩家的好球区作品。

单说它的玩法,《ORX城堡之巅》无疑是做到了在创新中兼顾游戏性,令一个玩家们耳熟能详的游戏玩法变得更加多维立体。城墙与塔二合一的崭新概念,令传统塔防一圈墙一圈塔的玩法思路被直接摒弃,玩家转而开始思考道路的延伸与堡垒的落脚点。这是一种全新的思考方式,赋予了《ORX城堡之巅》同类游戏不曾拥有的游戏语言。

《ORX城堡之巅》的卡牌中拥有如单面墙、斜角墙、连接墙等各式各样的墙壁,玩家可以利用墙壁的延伸特点,来搭建出围绕主城的铜墙铁壁。而有心得的玩家,甚至可以将堡垒做成万里长城,利用恰到好处的摆放将独立的堡垒一一连接,形成一整个联动的防御设施。

游戏中,玩家要建造的也并非传统意义上的塔基,而是通过城墙与城墙连接而成的堡垒。一座堡垒由四面封闭的城墙而来,它能同时提供阻挡敌人的步伐与发起攻击的职能免注册三国塔防网页游戏,是游戏的核心机制。

《ORX城堡之巅》的玩法闭环也由此展现——选择卡牌建造道路→利用道路赚取资源→再利用资源继续建设道路与塔→继而成功抵御敌人进攻。不管是经营的部分,还是卡牌与塔防的玩法内容,《ORX城堡之巅》似乎都做出了属于自己的诠释,并用自洽的规则让它们得体的于游戏中融合展现。

无论是基础的道路,还是防守反击用的塔,这些内容全都要由玩家一手包办,开发者敏锐地察觉到了建造选项与构筑式卡牌玩法的相同之处,将一个个建造选项变成了一张张卡牌,玩家要通过卡牌之间的摆放与配合来不断获取资源收益,达成用钱生钱的目的,并规划一部分经济来扩建防守设施。

不过略有不同的是,《ORX城堡之巅》中并没有预设好的敌军线路,一切地图布局都需要玩家从零建起,而这也是它将卡牌与塔防两种玩法融合的连接点——玩家需要将手中的区格牌打出,规划自己的城邦佤寨,分流敌人的行进路线。

作为一款融合了DBG卡牌与策略塔防的游戏,《ORX城堡之巅》延续了“卡卡颂”经典的简约规则,即铺路造塔,巩固经济手游英魂之刃盒子下载,继而利滚利。如果你并不了解“卡卡颂”,倒也并无大碍,将它看作《守卫萝卜》就是了。

但与出色的视觉呈现相比,《ORX城堡之巅》不管是玩法的完善度,还是交互的便利性,这些游戏的主体内容却都出现了不小的纰漏,难与成熟的美术效果相提并论。这就导致了《ORX城堡之巅》的流程体验,可能很难达到其受众人群的心理预期。

《ORX城堡之巅》有着惊人的视觉美术效果,无论是其卡牌立绘还是场景特效,甚至是标题界面与UI交互,高度统一的黑暗幻想风格令它拥有了十分出色的卖相,这使得《ORX城堡之巅》能从一众肉鸽游戏中脱颖而出。

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