三国演义就是游戏小说吗

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《三国演义》并不是游戏小说,它是中国古代四大名著之一,由明代小说家罗贯中编写。这部小说主要以东汉末年到西晋初年的历史为背景,描绘了魏、蜀、吴三国之间的政治和军事斗争,以及众多英雄人物的生平事迹与智谋较量。《三国演义》不仅在文学史上占有重要地位,其内容也深受中国文化的影响,具有丰富的历史、文化、人物性格和战略战术元素。

而游戏小说(Novel Games)通常指的是将游戏故事内容以小说形式进行创作或改编的作品,它关注的是游戏故事的叙述、角色发展和剧情构建。游戏小说与《三国演义》的创作目的和形式有所不同,前者侧重于传统文学表达,后者则是基于游戏背景的故事叙述。虽然有时游戏小说可能会基于某个特定的游戏进行创作,但这并不意味着所有的游戏小说都与游戏直接相关。

《三国演义》与游戏小说之间存在一定的界限,但也存在一定的交叉。有些游戏小说可能会从《三国演义》的历史背景和人物故事中汲取灵感,创作出相关联的故事内容,但这种情况下,游戏小说仍然是基于游戏或虚构的故事情境,而不是直接改编自《三国演义》。

三国单机五大经典:光荣三国志、霸王的大陆、吞食天地都在其中。

总而言之,这款游戏真正做到了短小精悍,属于早期三国志策略游戏里不可多得的精品之作。甚至就连当时的光荣三国志5,都从这款游戏里学*到了很多设计思路和理念。说这款游戏是当时所有三国策略游戏学*的老师,那真的一点错都没有。

三国演义就是游戏小说吗

在战略内政方面,诸葛亮、周瑜和司马懿等三国名军师可以比普通谋士高出20%的效率;而在战场上,关羽、赵云、吕布这样的名将则可以单人独骑,以一当千;战斗单挑里,哪怕弱一点的张辽徐晃,依然有机会通过搏命一波逆转前面这几位名将......

历史只是故事背景,读者更倾向于那个年代下人物的命运。黄巾起义、天下大乱铺引,群雄割据、英雄辈出拉开,每个人都有自己心目中的偶像,几十年下来,从当初翻开第一章那被点燃的激情到后来尾声逐个老去、死亡安卓好玩的单机三国rpg游戏有哪些,整个三国的故事其实已经在人们心目中逐渐悄然落幕,归谁,其实都不重要了,忠义、英勇、诡谋、神算…才是人们口中永远的话题。毕竟它叫三国,不是史记。

或许比起那些我们熟悉的三国,后三国的时代有太多的陌生,但这恰恰证明了《率土之滨》兼顾还原与立异,给了我们一个更真实,且充满新意的新三国世界。

后面的故事再精彩,跟曹操,关羽,诸葛亮的事迹怎么比,绝不是三国演义的原因,早在明朝前,这些人就粉丝一堆了,谁的故事能比他们精彩,没有他们的故事能有多少人看,没有他们的游戏,能有多少人玩

此外,新登场的晋国势力还有许多人不熟悉的武将,如*守胁西晋边境的卫瓘、大破西部鲜卑的文鸯,他们是晋国著名的文臣武将,他们的事迹在三国历史上是具有浓墨重彩的一笔,却因为被三国演义忽视而名声不显。

实际上三国不仅没晋什么事,还没三国什么事,一般题材最多的时期是黄金和董卓,过了195群雄就没几个游戏做了

而司马师的武将战法便是“运筹决胜”,每次发动主动战法时,有概率令敌军单体陷入暴走状态,概率对敌军全体处于混乱、暴走状态的目标发动一次策略攻击。文臣政策“浮淮隐略”则是可担任军事设施参军,令军事设施可使用预备兵征兵,提升预备兵存储上限与预备兵回复,不仅与其事迹与能力紧密贴合,也有相当不错的强度。

应该写晋朝而不是晋国,谢谢……

以司马师为例,其作为西晋奠基人,在朝廷与军事都独揽大权,多次为司马家整理朝纲,**平反,巩固了自己和家族的地位,能力拔群甚至远超司马昭。

因而,在《率土之滨》周年大版本【无界】中,除了蜀、魏、吴、群、汉之外,其将推出了全新的势力:晋。全新的晋国势力与后三国角色将轮番登场,这些角色能在三国后期发光发热,其与自身实际相符的技能与魅力,绝对不输魏蜀吴时期的文臣武将。

但大多数人对司马昭的印象往往来自“司马昭之心,路人皆知”,认为他只是一个玩弄权术的奸臣、篡位者。而人们这种对后三国时代了解的缺失与失真,让《率土之滨》决定进一步推动游戏内的三国文化发展,让玩家看到一个更全面、更完整的三国历史。

但司马昭非常机敏,在深知自己的大军无法正面拿下诸葛诞淮南军的情况,认定了诸葛诞的性格弱点,故意对寿春围而不打,不仅可以趁机歼灭东吴援兵,还能用围城的方式将寿春城内的淮南军困死。

不过,魏国最值得说到还是“淮南三叛”的寿春之战,这是整个三国时期规模最宏大的一场战役,当时司马昭正为篡位积极准备,诸葛诞察觉后立即凭借寿春起兵反叛,并投靠吴国求援,而其麾下淮南军有接近二十万人马。得知情况后,司马昭亲率二十六万南下征讨,而东吴也派出朱异、丁奉等人支援寿春,前后支援了十万人马,三方人马规模超50万。

同时,“东兴之役”也是魏国最惨烈的战役之一,七万精锐几乎全军覆没,仅次于赤壁之战,还直接引发了魏国内部的叛乱,俗称“淮南二叛”,毌丘俭、文钦发文讨伐司马师,但被司马师强势**,诸葛恪与丁奉由此一战封神。

随后,诸葛恪、唐咨、吕据等人的部队也来到了东兴堤,从不同方向一起合歼魏军。与此同时,朱异的部队还在敌后破坏了魏军的浮桥,此时正是冬季,魏军又都不善水性,前后夹击,军队大乱,踩踏溺死不计其数,东吴大胜。

但万万没想到,诸葛恪仅靠四万人马就掀翻了这七万精锐,其中老将丁奉是取胜的关键,他认为敌众我寡,决不能让对手先占据有利地形,便率领三千士兵,不穿盔甲只手持一把短刀和一把盾牌疾行到东兴堤,果不然其然,大意的魏军被一举偷袭冲散。

魏国自然不愿意,并且考虑到孙权刚死,说不定是拿下东兴堤的好机会,于是派出了三队人马,让王昶进攻江陵,毌丘俭进攻武昌,阻挡东吴援军,再由司马昭率领七万精锐,进攻东兴堤。

该战役发生在东兴堤,原是孙权从合肥北伐的战略要地,但其多次北伐失利后放弃了这条进攻路线,因而闲置。而这一年孙权刚去世,十岁的孙亮继位,实权便落到了当时的太傅诸葛恪手里,诸葛恪决定修缮东兴堤,并且在东兴堤左右铸造两个城坞加固攻防能力,大有重启北伐之意。

然而,三国后期依然有邓艾、郭淮、周处、丁奉、夏侯霸、杜预、文鸯、王濬、贾充、羊祜、陆抗、诸葛恪、文钦、毌丘俭等等有过出色表现的文臣武将,只是他们没有《三国演义》的加成,大多数人基本不认识他们,更不要说他们的精彩事迹了。

此外,也正是由于《三国演义》的深远影响,导致了后世大部分电视剧、电影与游戏,都将三国前中期的内容作为核心来演绎,进一步加深了人们对三国前中期的印象。以至于在大众里的熟悉程度,三国后期是远不如三国前中期的,三国后期的晋国与其历史发展更成了很多人并不了解的东西,甚至出现了是认为三国后期人才凋零、一代不如一代,才使得后三国时代不够精彩的误会。

这不仅导致晋势力的登场时间偏晚,更缺乏了篇幅铺垫,并且同时期吴蜀两国的剧情也被罗贯中牺牲忽略,不少大战与人物都是一笔带过,匆匆忙忙间司马炎便称帝,三国也归晋了。而没有了细致入微的战争描写与人物刻画,后三国的精彩程度自然难以与前期媲美。

但《三国演义》毕竟只是一本小说,而且是一部倾向性非常强的小说,全书共120回,以时间顺序:黄巾之乱、诸侯纷争、三国鼎立到三国归晋五个部分展开,可光到三国鼎立,诸葛亮南征北战就花了一百零四回,最后几十年的三国归晋仅占全书的后十五回。

若细究原因,罗贯中的《三国演义》无疑是“罪魁祸首”。其精彩纷呈的情节设计,个性鲜明的人物刻画与谋略博弈,使其影响力远超史书《三国志》,成为大多数人的“三国”启蒙。

一直以来,“三国”便是游戏制作最常用的文化题材之一。在这个风云变幻的动荡时代,群雄割据、英雄辈出,谱写了一曲波澜壮阔的历史。不过,三国本应是一段横跨三代人、长达百年的历史,但为何市面上大多三国游戏却总是将内容过度聚焦于魏蜀吴的前半段剧情,几乎没有三国后期的剧情,更别提有晋国什么事儿,仿佛三国就只是那一代人的故事。

法媒:《三国演义》为何能为电游提供源源不断灵感

漫画之后是电子游戏。光荣株式会社在1985年的《三国志》游戏中首次使用这一元素,后来形成由14部三国元素组成的游戏系列。“三国”宇宙成为发行商(如今的光荣特库摩控股公司)的代表作,从《三国无双》(1997)开始,在30多部作品中对“三国”元素进行种种演绎。最近的《卧龙:苍天陨落》是该公司重温这部史诗的最新尝试,主打以武术为灵感的顽强战斗。

侯会老师三国演义知识小课堂开讲

人们在聊三国的时候最大的争议点就是《三国志》和《三国演义》的差别。这本书在介绍《三国演义》的时候还特意介绍了《三国志》和《三国演义》各自成书的背景和特点,非常利于孩子在思维逻辑成型期间更能清晰认知《三国演义》和《三国志》两本书,为思维认知打下良好的基础。

张聪丨《三国演义》是一部“小说”吗?——兼谈《三国演义》的读法与教法

那么这就出现了一个问题:历史之事和历史之道真的是这样高度统一的吗?恐怕并不是。传统历史哲学的典范之作《春秋》“绝笔于获麟”就是历史之事偏离历史之道的绝好例证。更重要的是,历史之事永远是琐碎的、复杂的、凌乱的、晦暗的,政治人物的道德面貌也往往是扑朔迷离、含糊不清的,它们与历史之道之间存在着一道高深莫测的阐释的高墙,而不能为一般民众所直接把握。对于普通民众而言,他们需要更加简明易懂的历史——就像他们在戏曲舞台上能够轻而易举地分辨出红脸的忠臣与白脸的奸臣一样——他们需要更便于谈论的历史,需要能清楚明白地彰显历史之道的历史,或者说他们需要看上去更像历史的历史。这就像英国哲学家培根所说的那样:

中国人的真理是从传统的历史哲学中得来的。而传统的历史哲学是历史之事与历史之道的统一:历史之事是有限的,历史之道是无限的;历史之事是经验性的,历史之道是超越性的;历史之事是变动不居的,历史之道是千载不易的,历史之事是“滚滚长江东逝水,浪花淘尽英雄”,历史之道是“青山依旧在,几度夕阳红”——它们彼此印证、彼此彰显。历史之道会在客观、准确的记述中得到体现,而阅读历史的过程本身又是一个透过看似不偏不倚的历史记述去寻找、把握、阐发隐藏在其后的关于政治、道德和意识形态的模型的过程。

“如古人所见,六经皆史,要义在于事与道(或曰理)两者为一体,道理为体,事情为用,两者有着互相构成的关系,而且其互相构成关系是动态性的,道在动态中成就事,事在动态中实行道,或者说,道在事中运作才得以展开为道,事的运作也因为得道才能成其功。道与事的动态互相构成意味着一种存在的不断生长,如果动态无穷,其存在也无穷。正是道与事的‘互构性’造成了两者的一体性,所以说,道即事而事即道。道与事的一体性也提示了解释生活世界和历史时间的一种方法论:既然在事的范围内足以理解道,便不需要多余假设某种在别处的超越理念(柏拉图式)或者非人间的绝对存在(神学式)。”(《历史·山水·渔樵》“历史为本的精神世界”)

“以史言道,其用意所在更接近历史哲学。……与此相关,古人的历史概念在于‘历史性’而不在于‘故事性’,就是说,五经的意义在于以事载道,用功不在叙事释因。……更准确地说,历史性就是文明对时间的组织方式,而对时间的组织方式为一种文明的经验和思想赋予了可持续的意义。所以说大麦盒子的游戏怎么下载,五经的意图不在描述历史之事,而在寻求历史之道,但历史之道必寓于历史之事,道于事中才得以成形,正所谓道不离事,所以五经选择记述了能够藏道之事。”

“《三国演义》是一部‘小说’吗?”我们现在似乎可以得到一个比较明确的答案了:《三国演义》起码不是西方近现代“novel”意义上的小说——当然,我们也就不应该简单套用西方那套阅读novel的法子来阅读它——那么《三国演义》到底该被算作什么一种性质的著作呢?这涉及到对于中国人的精神世界的整体理解和把握。

不难想象,听众的“颦蹙出涕”和“即喜唱快”会怎样反向地影响说书人对于刘备、曹操等人物形象的塑造,使他们的忠奸正邪愈发呈现出一种典型化的特点。从这个意义上说,《三国演义》并不像西方的小说(novel)那样是某一位作家的思想的结晶,烙印着着浓重的个人色彩;而是一种民族文化与民族精神的产物。黑格尔曾称呼荷马和赫西俄德这些“为希腊人制定神谱的人”为“人民的教师”,我不知道把这个称呼移赠给《三国演义》那些无名的编写者、讲述者、改定者、阐释者是否也同样恰当,“他们把所得来的现成的混乱的与民族精神一致的观念和传说加以提高,加以固定,使之得到明确的意象和观念。”(《哲学史演讲录》第一卷)《三国演义》中的故事在今天依旧被人们以各种不同的方式反复演绎着、讲述着,每一次演绎和讲述都是一次教化,关于中国人对于历史文化的普遍理解的教化。

“从前的史诗(传统叙事文本)诗人并不是其作品的唯一责任者,听众也同样负有责任,因为诗人与公众直接发生联系并且诗人的报酬也取决于这些听众的赞赏程度;另外,作品也是围绕听众转的,诗人不过是一种集体声音的个体代言人。”(托多罗夫《批评的批评》“史诗的复归”)

在传统的叙事文学的作者看来,现实中的生活往往是转瞬即逝的,缺少一种更深刻的意味。只有经典题材才有被反复讲述、反复阐释的价值。但在这里我们还要特别强调的是,正是在这种传统经典题材被反复讲述、反复阐释的过程中,数量众多的听者或读者以某种形式参与到了文本的形成过程之中——

众所周知,《三国演义》并非一部原创意义上的作品,而是对史料典籍和民间文学的加工与改编。民国初年的文学评论家解弢在他的《小说话》中已经抓住的原创性的问题,对《三国演义》是否能够被称为“小说”的问题提出过质疑:“《三国演义》旧日颇占势力。吾谓斯书正犯历史小说两大忌:一直演正史,二虚造事实。至其演野史之一部分,乃将他人所记载者,演为白话而已,非自能发明一二事。故其书除文字稍可观外,无一能合乎小说之律。”

“在文学界,笛福和理查逊是最早不从神话、历史、传说或以前文学中取材的伟大作家。就这方面而言,他们不同于乔叟、斯宾塞、莎士比亚、弥尔顿,这些作家像希腊和罗马作家一样,*惯性地使用传统的故事情节。后者之所以这样做,是因为他们接受的是他们时代的一个普遍前提:因为自然本质上是完整的、一成不变的,因此它的记录,无论是圣经、传说还是历史,都构成了人类经验的权威曲目。”(《小说的兴起》第一章)

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