光荣三国志2单机手机版游戏下载

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光荣三国志2:当年玩一天一夜都不累的游戏,不知你还能记住多少

相性:即各武将的相合度。本作中,曹操设定0,刘备为50,孙家为100,武将越靠近设定数字者,与该君主的相合度越高。换言之,与曹操相合度最好的武将,与孙家的相合度就最差,而玩家选择刘备为君主时,于录用人才有优势。若玩家选择新君主时,其相性是由玩家选择的生日决定的:诞生月数字乘诞生日数字,最大100。所以玩家若选择2月25日或5月10日与10月15日,相性值均为50,与刘备相同。

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④合战指令除了延续前作的通常攻击、一齐攻击、突击、火计并加入了更细微的设定外网易游戏盒子连接不上,更新了单挑(变成开战即触发,攻防可各出一人,也可以拒绝但会减少士兵)、寝返り工作(一种收买敌方的指令)、伏兵、共同军援军、控制区(ZOC)概念等。

光荣《三国志》全系列点评,那一代是让你玩出近视眼的那一代作品

你这1和2分别是南梦宫fc的中原之霸主与霸王的大陆,并非光荣的三国志

游戏到了这个时候,已经没有什么经典可言,可是三国志13缺非常好玩,都以为三国志不用心做了,可是13一改12的不用心,非常好玩,而且有深度!有嚼头!不过上手依然是个大问题,有可能是到了现在,我们打游戏也不是很用心了,所以这类战略游戏想玩明白,都不容易。不如吃鸡跳下去就干,不如英雄联盟目标明确就是摧毁基地那样直接。三国13需要你有耐心,当你玩明白之后会发现,他还算是个良心作品。

不好意思啊 最后三国志13的易懂 应该是4 打错了。

可是是我智商问题,我玩了好久才玩的比较6,这款游戏还是非常好玩的,就是对新手很不友好。这是大改的一部作品,你不一定是郡主,你可以是个将军,不过我认为这是失败的设定。你当将军,可是你的君主是电脑,他又不爱进攻,这就让三国志成了一个沙盒或者养成游戏了,坚持了几代后,三国志取消了这个玩法。也验证了我的说法。失败的设计。

三国志10以后,内政都削弱了,不喜欢后面的了 个人觉得10最好玩,其次是9

令我幼年时期印象深刻的几款游戏(一)

第一款,重返德军总部3D。这款游戏是我1993年开始玩的。那时刚上小学,我小心翼翼,心惊胆战的去操作,感觉相当刺激,尤其面对每关BOSS的时候,手心都出汗了。在那时8位机横行的年代,我能够接触到这款制作精良的游戏,真是幸福啊。

光荣《三国志》系列,35年发展史(上)

三国志一代的成功发行,为1989年12月面世的三国志2起到了很好的铺垫作用.三国志2在一代的基础上进行了大胆的改进和创新.玩家*惯把一代和二代称为三国志系列的起源.采用单挑模式是三国志2的最大的特点。然而光荣似乎是因为《三国志1》轻易就取得了巨大的成功而感到有些自满,所以《三国志2》虽然有所改进,但还是与《三国志1》大同小异,游戏的画面同前作一样只有4色,依旧引用1代的老引擎,用单调的数字划分全国区位,人物头像也变化不大,只是细节上稍微有所加强。所以,这样的作品是不能很好的满足当时的玩家的,也因而该作一问世便反响平平,未能延续《三国志1》的风光。

三国单机五大经典:光荣三国志、霸王的大陆、吞食天地都在其中。

虽然画面表现比较粗糙,精致程度也和前面两款日本出品的三国游戏没法对比。但是能在上世纪90年代,就体验到模拟真实战场上几百人同时对战,我方武将还能各种如同割草一样大杀四方。光凭借这点,就足以让这个产品占据一部分细分市场了。

总而言之,这款游戏真正做到了短小精悍,属于早期三国志策略游戏里不可多得的精品之作。甚至就连当时的光荣三国志5,都从这款游戏里学*到了很多设计思路和理念。说这款游戏是当时所有三国策略游戏学*的老师,那真的一点错都没有。

盘点光荣三国志全系列,你最喜欢哪一代

同是策略游戏,都是光荣公司的游戏,三国志系列甚至比不过另一款游戏信长之野望,几乎所有策略游戏特性都是信长之野望的更强,比如三国志11可以算是信长之野望12的弱化版,如果不加入点不同的元素,三国志这个系列甚至都可以不存在了。范围放大到所有策略游戏,光荣再怎么**,三国志系列也是比不上P社这种策略游戏大佬的。

当然总会有人觉得三国志一个策略游戏加入角色扮演属于不务正业,难以适应(恕我直言,适应角色扮演风格三国志的玩家似乎对纯策略的三国志没什么偏见)。对这些玩家我有个建议,心胸开阔一些,不要那么狭隘,游戏不是只有一种模式,同样是三国游戏,一个IP下不同类型的游戏太多了,不必拘泥于一种风格。光荣一直想着法子的给一款游戏注入新的元素,尝试新的风格,在网络游戏当道的今天,这样的游戏厂商已经很难得了,何必吹毛求疵呢。

这款游戏又是光荣进了微软的大坑,由于之前改变世界的乔布斯拿个ipad忽悠了全世界,微软也开始是发力触屏电脑,似乎以后键盘鼠标就不怎么有人用了。为了迎合新的时代,光荣的三国志12在某些方面做的极为简陋,简直不能称之为策略游戏。

还是没有战争迷雾。没有攻城时的战斗细节,巷战就更别说了。操作量是比较大的,因为军队在地图上是一格一格走过去的。三国志9已经有点半即时模式的影子了,到了11代反而退步成纯回合制了。历史剧情好像不太容易触发。

三国志11是光荣出品的一款中国水墨风格背景,偏重于策略的游戏。随着时代发展,很多游戏都已经进入3D时代了,三国志也应该在此有所尝试,所以也就有了这么一款游戏,全国大地图下的策略战棋游戏之前似乎没有在三国志上出现过,所以如此独树一帜的风格,也吸引了一大批拥趸。

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而《三国志11》的3D进步不只在地图的呈现上,在战斗画面也有更具魄力3D描绘,不管是武将的单挑(一骑讨)模式,还是文官的“舌战”模式推广手游盒子需要营业执照吗,都以全3D的方式呈现战斗时的紧张刺激。还有一点《三国志11》做得很不错,就是《三国志11》游戏中的武将3D人物模组不会像“真三国无双”那样做得不伦不类太花俏,而以符合当时中国民俗方式来制作武将的3D模组,朴素中带有布衣卿相的雅量,但却不失山灵俊秀的飘逸,整体风格与《三国志11》的意境非常搭配,值得称赞。

《三国志11》,是系列作第11代的作品,首度采用了3D绘图方式来构成。游戏主要操作画面的中国大陆地图采用与《信长之野望:革新》类似的连贯单一大地图,以中国传统水墨画风格的3D绘图方式呈现,并具备四季的变化,让玩家体验如诗如画般的中国山水风光。这次《三国志11》把整个中国地图以全3D的方式作成一张大地图,各方势力在这个广大中国地图上逐鹿中原争霸天下,而且因为全3D方式描绘,不但可以360度旋转更了解战况,加上又能即时进行春夏秋冬四季变化、加入各种高低起伏的地形效果,以及即时行军调度的战略要素,而屏幕下方还有圆形小地图即时呈现各势力的战略部署,全3D化的《三国志11》似乎更加重了即时战略的成分,玩起来乐趣倍增。

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1998年,光荣发布了第一代WINDOWS系统的三国志,三国志六代,这一代应该是历代三国志在玩家心中印象最低的一部,其他系列要么有人爱要么有人骂,只有这一代,多数玩家第一反应是没玩过,没印象,玩法上和前五部没有大的区别,由于硬件环境的改善,光荣在这一代引入了大量剧情,既有史实剧情,也有演义剧情,还有虚拟剧情,从这代开始三国志系列内容人物剧情才开始丰满起来。

1994年光荣推出三国志四代,将键盘操作改为鼠标操作,同时添加了特技、血缘、关系、相性等诸多新元素,加入了一些新武器,在老一代游戏玩家心中,这代游戏可以说是三国志系列的奠基之作,具有里程碑式的意义。1995年发布的五代是对四代的进一步优化,可以认为是四代的加强版,四代五代在当年占据了回合制策略游戏的主要市场,达到了DOS游戏的巅峰。

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但是在成立公司以后,光荣的生意一直不太景气,无奈之下,襟川阳一只能考虑转型的问题,恰好当时襟川阳一的夫人送给了他一台电脑MZ80C当作生日礼物,因为这台电脑襟川阳一喜欢上了编程单机小游戏战争三国杀攻略,于是他决定将光荣的主营业务调整为电脑软硬件开发以及销售,而转型之后的第一款游戏,就是由襟川阳一设计的《川中岛合战》。

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