三国志5单机游戏 免cd

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苹果电脑可以玩吗 怎么下载啊 bug严重不

三国志5:原来武将是可以培养的华为m330刷游戏盒子,利用占卜大法,轻松拿下!

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还有人说这个版本钟繇是个神奇的人,属性一般,招人奇准,基本有他你可以一个城招几十个将没问题,前提是从几十块钱到1000块钱之间慢慢试。像Bug一样。三国志5是历代难度比较大的,但是策略性方面是最丰富的,能离间对方武将并且在战场上策反,还有就是让民众造反等,可玩性比后面几代高多了。

最恶心的是东吴,一堆军师。最喜欢玩196孙策,第一回合招到鲁肃,然后就放粮,第二回合就剧情鲁肃送粮,然后这一回合就可以打建业了,兵都不用招。或者第一回合可以内应太史慈。在江东无敌。基本两年就能占全江东六郡。最后一个空城留着,下面靠右那个。主要是粮食不够加民忠。

PS1 三国志5

三国志5:最实用的武将,在安氏典藏版里就是超一流的一大杀器!

以前玩这个分两队,一批是武将,一批是军师队,军师是因为可以自带2万兵。武将就用赵云为主,次为关羽。 然后武将用“速攻”放水消耗体力,然后和武力70以上的单挑,他们多数答应,当然最后还是赵云稳赢,关羽就没赵云稳。

三国志5:这才是最强的武将,真天神下凡,单挑率仅次于吕布!

主要赵云修炼两点智力就可以变军师,不占位置,带一个军师,无限单挑,单挑完就变阵为方圆,有无双有回射根本不怕群殴,最多一次我一队赵云20000加一个军师3000兵干了ai20万人,尤其像梓潼的关口,赵云方圆加投石车守关,从汉中不管来多少人都突破不了。说到单挑还有个小boos,就是曹操,也是7勇猛7冷静,带倚天的曹操单挑遇到呂赵胜率低,遇到其他顶级武将胜率百分之60左右,或许郝昭带倚天剑也差不多;赵云,曹操,郝昭是整个三国5有7冷静7勇猛的武将,张三感觉比关二单挑好一些,关二经常满血武道会翻车张任这种3流武将,关二7勇猛6冷静太拉夸了,高不成低不就,张三马超等0冷静好歹必杀效率高

三国五单挑想赢吕布,最大概率只能靠赵云! 吕布关张赵马黄这些都有最高级的勇猛,大招出现率高。但赵云冷静也是顶级的。这一群武力95以上的猛将赵云是最容易看出对手破绽先手打断大招的,而且即便没能看破大招,赵云也是最难被打中要害而受伤的。吕布张飞关羽,马超典韦许褚什么的,遇到旗鼓相当的对手一挨大招打击都极大概率受伤武力变红。 赵四单挑贼稳!

这版繁体字版的三国志5中最常用的战术就是单挑和速攻突击,单挑用的最多的就是赵云,也是用我刚才说的方法,速攻消耗一部分体能之后去引诱敌人接受单挑。同等情况下赵云的胜率远高于关羽张飞,我这二十多年一直在玩这个游戏,通关几百次绝对有了,使用他们单挑不下几千次!

三国志5:最出众的一点,后续版本都比不了,策划也难以超越!

三国志9代每一个武将都有他的存在,10代让我体验到了在三国世界里的起起伏伏,11水墨三国以及武将搭配。其他不值一提。8代有两个回合不能战斗,强制角色扮演,非常不真实。很多人觉得11加强版是巅峰,三国4也玩了好久,但感觉你用的图不是三国4的图。

三国志5:最三国演义的三国志,与天下名将大斗阵法

剩余会布阵的武将又兼有武力和勇名的,就是夏侯惇、关羽、程普等人,属于能上阵杀敌武将的10%左右。从此夏侯惇一跃成为关羽等级的“战略性”武将了。(历史上夏侯惇是曹军的二把手,魏国宗亲的首领,曹魏的中核,般配!)。再看其他技能【速攻】、【伏兵】都实用,阵型有速度、有攻击、有团队作战,简直比关羽还好用!

说到改变阵型需要【布阵】这个技能,有些武将凭此一跃成为出场的一线选择,例如夏侯惇。本作严格控制技能的总数为6个,武将的技能随着经验增加而领悟,其中夏侯惇就是懂得【布阵】技能为数不多的能一线作战的良将,十分珍贵。这是因为能变阵型(可自改或改队友)的只有君主、军师和懂【布阵】的武将,君主只有一个,军师能作战的没几个(此作诸葛亮落下神坛,而东吴比较幸福拥有4大都督都是军师且当中3个武力都可以且作战技能较强),发个周公瑾给大家感受一下:水战无敌、可速攻、可远射、可近攻。

相信各位玩家也发现了,这十二种阵法各有优缺点,有的速度快但攻防弱,有的防御高但走得慢,有的射程远但近身攻击弱等等,所以没有一个完美的阵型,只有完美的搭配与适时地改变阵型。例如,强调防御的方圆阵刚好可以和雁行阵搭配,前者挡路,后者远射。守在关隘口,敌人只能干瞪眼!又例如,趁敌援军还在路上,全军锥行+技能速攻/强行可以全速到达与包围守敌,然后利用主将、军师或会【布阵】技能的武将及时更换为攻击阵+鹤翼阵发动“一齐攻击”(最多可实现攻击翻倍),敌人还在呵哧呵哧赶路时,我军已完成“闪电战”。是不是顿时眼前一亮!

三国志5:木鹿大王什么来历?竟能和张角一样位列仙班。

其实以现在的眼光来看,《三国志5》并没有想象中的那么优秀,但由于童年滤镜的加持,并且当年第一次感受到了阵型的魅力,这款游戏仍然是许多老玩家百玩不厌的经典之作,无论是PC版、PSP版还是MD版,至今仍有众多的忠实粉丝,每隔一段时间都会把它拿出来重新回味一番。

但这也不是说幻术和妖术就是绝对无敌的存在,假如敌军中拥有高智武将或带有“沉着”能力的武将时,幻术的效果就会大打折扣,特别是木鹿大王这样的低智武将对诸葛亮这样的天才级军师释放技能,可以说是白费力气。即便对方武将智力稍低,但要是自带“沉着”技能的话,哪怕中了幻术陷入混乱,下一个回合也会立即恢复正常状态。

一波流第一剧情?三国志五威力加强版,火烧洛阳剧本精彩开局策略

解决掉颜良、文丑之后,不要以为胜利已经近在咫尺。你看左上角,只剩下8个回合,我们必须巧妙利用唯一一座不会被袁绍射到且可以补充兵力的城池,尽量让负伤兵复原,将兵力增加到最大。最后的三个回合里,我们再给袁绍致命一击。

在解决了颜良之后,我们需要小心后面的走位。袁绍的部队位于最左上的城池,采用「雁行之阵」(弓攻最强)。他的射程有3格,我们必须掌握好距离,避免被他射到。他所在城池里有一支队伍,拥有18500人,如果被射到的话,我们肯定会遭受损失。

三国志:系列游戏大全,三国志全系列介绍及评价1~5

可惜的是这款游戏中也存在一些BUG,系统设定上的BUG比较经典的有挖角大法。根据系统设定,只要对方忠诚度不满一百就有被劝降的机会,甚至关羽、张飞这样的顶级大将也有可能被挖走,而被挖走的大将还会携带一大批人马投诚。更加不合理的是,挖到敌军后可以将其兵马留下,而把大将又放回去,被放回去的大将会得到新的兵马分配,这时你可以再将其拉至麾下,如此往复只要不断挖角就会成为军事强国。不过虽然还存在小小的不足,《三国志3》在当时已经有实力成为最强的三国游戏,该系列辉煌的发展历程从这一代开始真正的到来了。

除了军事外,内政、外交、谍报等系统的复杂结构也带来了更为完整的历史模拟感觉,开发、治水、商业、耕作构成了内政四要素,每个月派一名武将负责内容,以命令书的方式分派任务。所谓知己知彼百战不殆,要攻城可以先派间谍深入敌方。间谍要取得重要情报必须花费一定时间混入敌方高层,因此可以派一些闲置的将领担当间谍一职。

本作的单挑系统较2代更为完善,武将可以随时提出单挑,画面也更精美,可以看到敌方武将被我方大将斩于马下的真实场景,而不是像前代那样只用数字表示,3代的这种“一骑讨”的模式为后面的几代起到了一个模范的作用。本作的计谋系统也达到了一个前所未有的高度,武将可以充分利用各类计谋打击敌军,比如潜伏、放火等,但是成功率并不高。3代的兵种较之前也有了质的变化,可以有步兵、骑兵、弩兵同时作战。

游戏采用的是野战的模式,敌我双方利用地势之险出谋划策,一旦关卡的敌方被消灭,关卡即告占领,这样下一回合进攻方就可为攻城战作充分准备;当然守方也可放弃野战,只在城外和对方一决高下,一切全凭玩家个人喜好。攻城战的场景采用45度设计,颇具立体感,城外部队的视线有白天黑夜之分,晚上视线不明,就极易受到偷袭,而且按照《三国志3》的设定,外城破了之后还可以进入里城再打,一场战争本月无法结束,下月还可再打,直到城破或己方退兵为止,这些因素,使得战争更加紧张激烈了。

在这代里,变化最大的是战争系统。游戏的大地图不再以地区划分,而是出现了城市的概念,46座城市之外还有22处关卡,有水上的pc端三国游戏 单机版可以骰子,也有陆上的,要想进攻对方的城市,得先进攻城前的关卡,敌人也会在关卡设防,而一旦我方占据了关卡,或进或退,都可使己方得利,这个富有特色的设定一直到9代都在沿用。

《三国志3》是光荣为夺回三国题材SLG游戏市场而全力打造的一款用心之作,与三年前的前作相比,《三国志3》的进化程度可谓翻天覆地。画面上,本作终于实现了4色画面到16色画面的跃进,16色的巧妙搭配带来了细腻的地图地形效果。更为惊人的是,本作的战争场面居然采用仿3D动画,让本身极为枯燥的战斗过程一下子充满了无穷的魄力。音乐上本作也首次摆脱了之前的模拟效果音,采用MIDI音效。

进入九十年代,战略游戏类型开始热闹起来,除了电脑游戏市场外,家用机上也涌现了大批制作精良的SLG。《火焰纹章》、《皇家骑士团》等名作纷纷登场,而NAMCO在FC上推出的两款《三国志》游戏更是大受好评,由于家用机游戏的影响力要远远高于PC,当NAMCO推出《三国志2:霸王的大陆》时,多数玩家甚至不知道还有一家叫做光荣的公司也推出过两款《三国志》。

三国志2的画面水准没有多大进化,事实上这款游戏采用的依然是四年前原作的游戏引擎,甚至人物头像也没有多大变化。虽然这四年多的时间里,电脑游戏的画面水准并没有多大提升,然而这样一款制作毫不用心的作品自然无法得到玩家的认可。

其次就是该系列独有的“信用度”系统,两军交战,有时会有来使,玩家可以选择答应对方的要求,也可以选择抓住或杀死来使,但是2代的来使却是脚底子抹油跑得贼快,在没有绝对优势的情况下,多半会让对方逃脱,从而使我方信用大失,部下叛逃。2代的音乐比一代要进步不少,虽然听不到那“哒哒哒”的声音了,却依旧摆脱不了机器发声的束缚,所以并没有十分出彩的地方。这样,游戏进步的程度便比不上它缺憾的程度了,2代注定只能成为一款平淡的作品。然而,它的出现为今后的各代三国志奠定了扎实的基础,因此将它和1代并称为三国志系列的起源,并不为过。

首先是2代开创的武将单挑系统,战场上只要双方部队的主将相遇,便会产生单挑神武手游盒子开是什么意思,失败的武将即遭到俘虏,这个颇具历史意义的创新被以后的各代三国志完美的继承了下来。然而似乎是光荣设计上的BUG,该作的单挑系统只要一上演,两个武力相差无几的武将便会狠斗上好久。可能本来设计者的想法是要体现那种“大战三百回合” 的豪气的,但一个不小心却成了影响游戏进程的拖延。

1代的成功发行让年轻的光荣尝到了甜头,于是到了1989年12月,三国志第2代作品问世了,但是这一代却并没有比前作取得更大的成功。游戏的画面同前作一样只有4色,依旧引用1代的老引擎,用数字划分全国区位,人物头像也无多大变化,只是造型更为美观罢了。所以,这样的作品是不能很好的满足当时的玩家的,也因而该作一问世便反响平平。虽然《三国志2》并不能算是一款成功的作品,但是其还是有一些创新的地方,对以后的各代三国志都产生了很大的影响。

《三国志》的开发之考究在如今看来依然十分难能可贵,为了人物头像等细节,制作人大量参考了中国明清的三国人物白描绣像、民国时期香烟牌子等文献资料,在人名地理等方面也力求精确。《三国志》上市后随即获得广泛好评,一举夺得当年度日本BHS大奖和最受读者欢迎产品奖。而且,作为世界上第一款三国体裁的商业游戏,其出现的意义已经远大于实际价值了。通过该款SLG大作,玩家可以扮演三国时期有名的君主,最终通过丰富多样的指令攻城掠地,一统天下。该游戏的画面十分简陋,一张中国地图上划有很多区,而每一个区则由一个阿拉伯数字表示。人物头像方方正正,打仗时部队用小方块表示,方块的闪动代表互相攻击,然后小方块内的数字随着战斗的进行而改变,直到变成0,则表示己方战败。当时这种“画面”还伴随着286机子内“嗒嗒嗒”的机器音,电脑的出兵永远是一个方块带2万兵。这种设定和画面虽很是拙劣,却给当时的玩家带来极大的震慑,许多三国志的老玩家都是从该作开始认识光荣的。

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