低配置单机游戏推荐:三国志9,三国志系列巅峰的一部
结语:这款游戏被玩家称为是三国志系列的最经典的一部,不知道大家是不是这样认为的,我个人觉得三国志13还是挺不错的,因为我第一次玩三国志系列就是玩的13,那时候还不会操作呢,其实三国志9改革还是挺大的,比如首次采用大地图无缝战斗,取消固定路线连接,新增统率一项数值,使人物更具史实感,提升智将的重要性等等,都是在三国志9改革带来的。
游戏性:玩法还是挺多的,和前8代相比,地图大很多,地形有高低起伏战争中可施行计略,游戏过程中也能请求援军等等,,如果玩家可以看懂AI的计策,就可以先发制人了手游哪个盒子玩2k20,玩家还可以建造各种设施辅助大局,比如起枢纽作用的箭楼和城塞,还有堵路作用的土垒之类,这些要素大大增加了战略性,使得玩家在控制全局方面有更多的选择。不过我一般只会在打一些很重要的城的时候才考虑建造这些建筑,其他都是一路推过去。
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单机游戏《三国志》,残暴的小势力统一,你印象最深是哪一个
严白虎,许多玩家在玩《三国志》游戏的后期,会尝试极端难度,就会选择严白虎这个势力去挑战自己。严白虎势力大部分版本中只有他和他弟弟严兴。严兴并他哥能力还强点,不过也半斤八两,两人的数值都是属于没法太认真看的那种。而且周围有王朗和刘繇势力,基本上都是上来就来打你。王朗、刘繇好歹在游戏中都有5、6个手下,开局被打基本就游戏结束。不过仍有玩家能够用各种方式用严白虎统一全国,只能说佩服。
刘表势力就不用多说了,皇亲国戚,占据着富的流油的荆襄之地。手下虽然没什么超一流的人才,但是人多。而且在前期的很多贤臣和勇将都会在这片区域转悠,偶尔招来几个基本就稳了。如果招不来的话,靠着手下那帮人,统一起来就要废点功夫的。但有几代中黄忠、魏延这几个人是刘表势力中的,这就厉害了。刘表一般会先灭了西边的刘璋,集合两家的人,再图汉中、西凉等地,就可以图中原地带了。但刘表的粉丝并不多,其实很少有玩家会选择用他统一。
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两种结局已经发视频,有兴趣的条友可以去看看。三国志:什么?居然还有皇帝爵位配置?
随着游戏的进行和领土的扩张,玩家聚焦点也势必会逐渐从微观到宏观转移。从中期开始设立电脑托管的军团势在必行。当你的国立更加强大,爵位达到“公”以上时,游戏还会解锁“出征”的指令。顾名思义,这一指令允许你直接命令各个军团以“州”为单位展开大规模侵略。这让我既享受到了“秋风扫落叶”的快感,又简化了操作,始终让我游刃有余。
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作为策略游戏的鼻祖,三国志系列在国内玩家中拥有极高的口碑,粉丝群遍布各个城市,其中《三国志11》尤为受玩家推崇。《三国志2017》正是由光荣正版授权、改编自这部畅销单机游戏的3D实时多人在线策略手游。游戏中,原作大气磅礴的写实风格得以传承,同时引入万人同图竞技新模式,力求带给玩家耳目一新的游戏体验。
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在战斗时使用的秘策也需要秘策点,不过此时是没有防策的。战斗中的三大神策是鼓舞、伪报、远望。鼓舞之策可以大幅增加我军的战斗力,无论是在攻城还是守城时的效果都非常的好。伪报之策可以让敌方40%的兵力退回大本营,短时间内不得出来。这就相当于你用100%的兵力去打敌人60%的兵力。而远望之策则可以较长时间的看到全地图,看到敌人出兵的方向。小编认为这是神策中的神策。
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自然是最核心的游戏系统,玩家一开始就要建设所在城市,每座城市都有自己的特性,有的善于制造兵械,有的善于经商,有的善于种田,每座城市不同特性就有着不同的发展方向,在建设上氛围资源建设与军事建设,这里值得一提的是在常规版本里,建筑物都只能建造一级,但在三国志11威力加强版里面,市场、农场、兵营、军械所、马厩都是能建设到3级的,这是小编最喜欢的版本,他的发展节奏相对要快一些,而军事系统方面,玩家可以通过派遣武将携带资金出城建造一些军事相关的建筑,箭塔,军乐台,军营等等,城建系统是游戏的基础,也是军事作战的保障。
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4代还有一项创意,那就是其战争系统在继承了前作野战、攻城战的前提下,新加入了投石车、冲车等攻城器械。这本来也算是很好的一个想法,不幸的是光荣再次犯了平衡性的错误,游戏中的投石车威力太大,三下两下就把城攻破了。更可气的是,城破之后,游戏不是如3代那样在城内进行巷战,而是让玩家自己选择决胜条件,这下子捅出的漏子就更大了,玩家只要选5个武力超高的人带着几辆投石车,城破之后选武力单挑决胜,那样不管对方城内还有多少人马,照样全部拿下。而且游戏的兵种设定也极不平衡,连弩兵被设置的过于强大,相比之下,一般的兵种就成了鸡肋。于是依靠变态的投石车和连弩兵,再加上破城后可凭武力单挑决胜,用不了多久,中国就统一了,这种没有平衡性的战争系统,实在是令人觉得索然无味。
关于4代的人物特性,应该是最大的创新了。除了前几代带兵打仗的基本能力外,游戏还为每位武将设定了24种不同的能力,比如天文、辱骂、鼓舞等。如果能合理利用武将的这些能力,在军事和内政中绝对可以以少胜多、事半功倍。这本来是一个很有创意的新元素,然而,初次涉及此道的光荣显然没有在平衡性上下多大功夫,某些能力的威力显得过于强大。比如天变、风变、火计这3项技能,玩过4代的玩家都知道这里面火计的威力,只要本队里有会天变、风变的武将,再配合一个会火计的文官,便可制造满屏的火光,几乎可以说是“野战必胜”。于是乎,本来一个很值得叫好的设定,却因为几颗“老鼠屎”,而坏了“一锅汤”。
内政方面,光荣改进了3代那累人的设定,转而采用一种叫“侍中”的内政制度。只要派谴指定的人员,并给予一定的经费,很快就可以看到效果。期间,担当的武将会以一个小人的样子在城池概况画面中出现,做出各种各样有趣的动作(比如挥锄头、睡觉等等),点击它们还可以看到很多搞笑的对话,这一方便直观的内政系统,使得玩家彻底摆脱了3代的“种田地狱”,不能不说是一种进步。
在3代取得了辉煌的成绩后, 由于有了前3代的铺垫,4代在某些方面的表现比前作要显得更加成熟。4代的游戏画面、声光效果比3代要强上许多。游戏的画面采用了256色,大地图则采用类似卷轴画的形式,将原野、山地、湖泊画得颇为细致,而每一座城池也画得更为精细,尤其是城头飘扬着的势力大旗,一目了然,给人一种大气磅礴的感觉。游戏的音乐还是停留在MIDI效果,却平添了几分凝重之感,很能衬托出“三国”这一特殊历史时期的氛围。
可惜的是这款游戏中也存在一些BUG,系统设定上的BUG比较经典的有挖角大法。根据系统设定,只要对方忠诚度不满一百就有被劝降的机会,甚至关羽、张飞这样的顶级大将也有可能被挖走,而被挖走的大将还会携带一大批人马投诚。更加不合理的是,挖到敌军后可以将其兵马留下,而把大将又放回去,被放回去的大将会得到新的兵马分配,这时你可以再将其拉至麾下,如此往复只要不断挖角就会成为军事强国。不过虽然还存在小小的不足,《三国志3》在当时已经有实力成为最强的三国游戏,该系列辉煌的发展历程从这一代开始真正的到来了。
除了军事外,内政、外交、谍报等系统的复杂结构也带来了更为完整的历史模拟感觉,开发、治水、商业、耕作构成了内政四要素,每个月派一名武将负责内容,以命令书的方式分派任务。所谓知己知彼百战不殆,要攻城可以先派间谍深入敌方。间谍要取得重要情报必须花费一定时间混入敌方高层,因此可以派一些闲置的将领担当间谍一职。
本作的单挑系统较2代更为完善飞火游戏平台官网盒子,武将可以随时提出单挑,画面也更精美,可以看到敌方武将被我方大将斩于马下的真实场景,而不是像前代那样只用数字表示,3代的这种“一骑讨”的模式为后面的几代起到了一个模范的作用。本作的计谋系统也达到了一个前所未有的高度,武将可以充分利用各类计谋打击敌军,比如潜伏、放火等,但是成功率并不高。3代的兵种较之前也有了质的变化,可以有步兵、骑兵、弩兵同时作战。
游戏采用的是野战的模式,敌我双方利用地势之险出谋划策,一旦关卡的敌方被消灭,关卡即告占领,这样下一回合进攻方就可为攻城战作充分准备;当然守方也可放弃野战,只在城外和对方一决高下,一切全凭玩家个人喜好。攻城战的场景采用45度设计,颇具立体感,城外部队的视线有白天黑夜之分,晚上视线不明,就极易受到偷袭,而且按照《三国志3》的设定,外城破了之后还可以进入里城再打,一场战争本月无法结束,下月还可再打,直到城破或己方退兵为止,这些因素,使得战争更加紧张激烈了。
在这代里,变化最大的是战争系统。游戏的大地图不再以地区划分,而是出现了城市的概念,46座城市之外还有22处关卡,有水上的,也有陆上的,要想进攻对方的城市,得先进攻城前的关卡,敌人也会在关卡设防,而一旦我方占据了关卡,或进或退,都可使己方得利,这个富有特色的设定一直到9代都在沿用。
《三国志3》是光荣为夺回三国题材SLG游戏市场而全力打造的一款用心之作,与三年前的前作相比,《三国志3》的进化程度可谓翻天覆地。画面上,本作终于实现了4色画面到16色画面的跃进,16色的巧妙搭配带来了细腻的地图地形效果。更为惊人的是,本作的战争场面居然采用仿3D动画,让本身极为枯燥的战斗过程一下子充满了无穷的魄力。音乐上本作也首次摆脱了之前的模拟效果音,采用MIDI音效。
进入九十年代,战略游戏类型开始热闹起来网页三国种田出兵游戏下载,除了电脑游戏市场外,家用机上也涌现了大批制作精良的SLG。《火焰纹章》、《皇家骑士团》等名作纷纷登场,而NAMCO在FC上推出的两款《三国志》游戏更是大受好评,由于家用机游戏的影响力要远远高于PC,当NAMCO推出《三国志2:霸王的大陆》时,多数玩家甚至不知道还有一家叫做光荣的公司也推出过两款《三国志》。
三国志2的画面水准没有多大进化,事实上这款游戏采用的依然是四年前原作的游戏引擎,甚至人物头像也没有多大变化。虽然这四年多的时间里,电脑游戏的画面水准并没有多大提升,然而这样一款制作毫不用心的作品自然无法得到玩家的认可。
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