实际上Kickstarter众筹平台上连超过10万美元的项目都很少,遑论90万美元了。因此,每人每月一万美元的开销估算标准只适合公司级别的专业开发行为。
如果拿一万美元的指标来核算indie项目,会让人贻笑大方——设计1人,编程1人,音效1人,美工两人,五人团队用时18个月:5x18x10000=90万美元!
像黑曜石或Double Fine这种中等体量的开发商,想开发一款全平台游戏,至少要维持一支40人的开发队伍,开发周期两年(24个月)。我们假定开发工作一帆风顺,没有任何延误,于是40x24x10000=960万美元。
尽管每人每月一万美元这个指标仍存争议,但众多从业者认为它大体靠谱。《永恒之柱》的执行制作人,来自黑曜石的Adam Brennecke是这个指标的发明者,开发单位与发行商讨价还价时就要参考这个指标编列预算。
三国无双单机游戏制作要多少钱
《血汗与像素:游戏开发幕后故事》一书的作者Jason Schreier在Kotaku撰文指出,很多人对游戏开发预算毫无概念,他要在这里启蒙一下。
每人每月10000美元作为简单的预算分析标尺是很有智慧的,大家都很喜欢的黑曜石(Obsidian)开发组的执行制作人就表示这是一个很棒的数字,从大致平均的开发者薪水到其他周边费用,每人每月10000美元的开支是很接近(真实)的,有些制作室会有更加高昂的计算标准(比如地租昂贵的湾区),我们一般和发行商计算预算的时候也大致是这样(不过就小编自己的观察,湾区的美工和基础开发者的平均收入在5万至7万美元之间)。
TechSpot最近就特意撰文探讨游戏背后哪些恐怖的预算数字,以及这些数字是怎么来的、在起步的时候应该怎么判断自己的预算健康与否。该站的编辑Jason Schreier在撰写自己的游戏系列丛书的时候,曾经采访过很多游戏开发者,虽然其中有些因为保密的原因没有公布准确的数字,但是其中大部分回答都最终回归到一个神秘的“魔法数字”:每人/每月/10000美元,即如果小编现在打算以这种水平制作一款中等偏高水平的游戏,打算雇佣80名员工,在12个月之内完成从立项到发售的话,需要960万美元的预算,接近1000万美元的预算已经是很高昂的成本,需要制作组很好的风险规避能力,以及执行力。
但是这些压力来自哪里呢?其实很简单,来自整个行业。一方面现在的竞争已经有些畸形,先不管你质量是不是最好的,但是你一定要嗓门大、让很多人都知道你的这款作品,即使你现在才刚立项,但是也不能冒险让玩家忘记你,否者后患无穷。其次成本也是水涨船高,如果想要尝试一款大作的话,几千万是必需的,头牌系列都是以亿为单位。但是对于一般的工作室来说,就算是一千万美元,甚至是一百万美元都不是小数目,要么自己攒钱,风险自己担,要么找股东要钱。
今年对于喜欢传承经典的游戏玩家来说可能不是很积极的一年,比如《质量效应:仙女座》面临暂停开发,《羞辱》系列的未来还不清楚,《杀出重围》同样可能面临后继乏力,《杀手》系列也是很艰难才获得系列的版权。如果把这些游戏的遭遇一起看的话,你会发现游戏不仅要做的好,还要站着把钱挣了,还要大嗓门、让大家都只能你能、你要站着把钱挣了。所以有时候稍不留神,销量出现偏差,工作室的活路就要出现问题,无论是几百号人,还是几百台专业的机器,每天都在烧钱,这些都是很现实的压力。
不同定位的游戏,花费也不一致地藏诛魔录手游bt盒子,大家不要被开发费用吓跑了,还是那句话,做游戏最重要的是开心啊!只要能做出自己心血成品就是一大胜利了!加油!!
之前有做出过完整游戏,但是水平太差层次太低所以没脸说。但是现在自己正在开坑的项目,完全自己在做,主要的费用是花在美术素材的授权购买,目前花了6000左右。估计到最后的费用应该在20000左右。主要我自己能搞定程序,音乐,场景等等
真三国无双5评测:誉为次世代的第一作,为什么IGN评分才5.9
游戏音乐:三国无双的背景音乐还是可以的,个人认为三国无双5的背景BGM要比三国无双6和三国无双7要好,因为三国无双6和三国无双7的背景音乐好像都是电子音乐来的,三国无双5虽然也是电子音乐,记得有几首背景音乐是笛子声,好像是那个貂蝉吹的吧,不知道了。
游戏画面:作为次世代PS3平台版本的第一作,不过今天要说的是电脑版,三国无双5的电脑版的画面在2008年来看,确实挺惊艳的,现在看来也不至于落后,还可以接受,光影效果,渲染效果都是一流的,特别是赤壁大战那一关,火光四射,画面感很强。
专题: 三国单机游戏大 三国单机游戏杀 单机老三国游戏上一篇有关三国志的单机游戏
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