挑战经典游戏《三国志4》困难模式,自建君主单人开局(1)
我方的唯一出口:北平,现在被公孙瓒占据,所以我方第一目标就是先吃掉公孙瓒,观察一下公孙瓒,发现他一共3个武将:公孙瓒、公孙越、严纲。现在我方人手严重不足,先尝试用金把严纲挖过来,为啥不挖公孙越呢,你觉得挖人家弟弟好使吗?
单机三国志4卡牌游戏大全
三国志4:很少出现的武将,即使老玩家也不一定见过!
五维方面小编认为统御和智力还是偏高了一点,他并没有很好地带领部队完成抗击邓艾部队的使命,倘若他愿意听黄崇两条策略中的一条(上策据守各险要、中策坚守绵竹关不出),邓艾仅数千人的小部队,待姜维大军赶回来三国无双8单机剧情游戏,一起夹击,邓艾必败。然后再回头瓮中捉鳖困死钟会二十万大军,搞不好能光复两京、复兴汉室。可惜历史没有如果,这些只能通过游戏实现了。
游戏中的他统御、智力、魅力80+,其余70+,当中唯一遗憾的是政治,如此厉害的治理能力应当有90+。特技方面除了【步兵】、【海战】,还有为数不多的【弓兵】,可以和其它将领搭配;另外【反间】神技可以大大削弱东吴的防御力。非常实用。
三国志:系列游戏大全,三国志全系列介绍及评价1~5
在5代中,光荣的设计人员又增加了“左慈、南华老仙”等只有在演义中才会出现的仙人,而他们的出现带来了“仙术”、“妖术”、“幻术”等诡异神秘的魔法。这些魔法威力十足,有时战争获胜全靠它们。这次的电脑水平较前一代有了较大提高,敌人会扼守险要,以逸待劳,形成“一夫当关,万夫莫开”的局面,尤其是洛阳、长安等大城,真是易守难攻。
其次,这次的内政执行不象前几代那样要一一点选武将,只需委任担当官,给他们一笔经费,然后就等着看城市的相关数值上升吧,而且一次可做多个城市,大为提高内政的工作效率。而在军事方面,5代的改动就非常大了。战斗方式方面它将野战和城战合二为一,玩家只要打败地图上所有的敌军,或占领所有的周边城池即告胜利,并且可以进行同盟战和多郡合战,而敌人也会有援军在地图上出现。不过游戏中如果君主所在部队被消灭,那么其它本方部队也将自动撤退,这种设计有令人商榷的地方。5代对三国志系列的最大贡献在于提出了“部队阵形”的概念,游戏中设立锥形、方圆、锋矢、水军等12种阵形,每一种阵形的攻防不同,对应的兵种也不同。阵形在战场上的用处各异,比如锋矢可以突击,方圆重视防守,雁行偏重射击。受战场地形的影响,所组的阵形也会带来移动力上的变化,不同兵种的选择也会造成不同阵形的威力变化,总之一切就要看玩家如何动脑,将部队的阵形配置得最优化,从而使每一个阵形都发挥其最大的威力。
可能是因为4代知道的人太多了,此次光荣并没有以4代为切入点,而是以3代为基础作出了大胆的创新。本作从内政系统上来说绝对属于“重武轻文”型。首先是破天荒的把武将所能担当的工作分为“计谋、内政、人事、外交、军事、特殊”6大范围,君主居中高高在上,参谋站在君主身边出谋划策,六大内务担当官分列两旁,等待诏命,这样便使得武将分工更加细化了。
虽然前作在销量上取得了相当大的成功,光荣却让人意外的没有以其为基础进行改进,在系统上五代的结构更加贴近三代。内政系统依然是以军事为主,其它几项内政事务只要委托给担当官一笔经费就可以自动执行,并且一次可以同时设定多个城市。光荣强调的重点在于军事方面,实战中极其重要的阵型概念终于在本作中出现。游戏中总共有锥形、方圆、锋矢、水军等12种阵形,不同的阵型搭配不同的兵种在战场上的实际表现完全不同,阵型的合理搭配往往会成为战争胜利的关键。
其后,《三国志4》又出了一款“加强版”,从4代开始,出加强版便成为了光荣的一种习惯。加强版并未在原有的系统上做过太大的改动,只是增加了几个虚拟剧本和水浒新武将,以及开始菜单下武将的单挑、编辑模式。但是这几项内容着实可以让玩家们来几番“恶搞”了,试想一下张飞斗李逵、吕布变孔明的情景吧,令人不觉暗自发笑。由于《三国志4》的出品年代正值个人电脑进入中国,玩过该作品的玩家很多,理所当然的便成为了大家心目中的“经典”。然而该作品固然在很多方面有所创新,却因为“硬伤”太多,极大的妨碍了它成为“经典一代”。于此,这款总体还算不错,但是某些局部的弊端却坏了大事的《三国志4》最终定义为“大众的经典”。由于《三国志4》的出现,又培养了一批新的光荣三国“FANS”,光荣的野心从此便越来越大,一直到1995年12月,光荣的新作《三国志5》,终于在万众期待下,粉墨登场了。。。。。。
尽管4代有如此多的硬伤,却也有不少值得推荐的地方。比如该代作品破天荒的将蛮族的势力引入了游戏,游戏中可以要求蛮族的大王和己方一同攻打某一城市,那样己方就可在一边坐收渔翁之利。本代新增了宝物系统,使得武将在外出搜索时,有一定的几率拣到宝物。4代增加了武将的个人列传,该特点也被一直延用至今。此外,游戏拥有独具风格的间碟系统和外交风格,玩家可以委派武将潜伏在敌方城内,好定期举事。外交指令中也增加了交换金钱,物品及俘虏的功能。4代还拥有“士兵可统一训练,战争有主、副将之分,可将虏来的武将关押,通过定期访问在野的贤人,学会诸如落雷等稀有技能”等众多新的游戏要素。这些新要素的存在,也使得《三国志4》的游戏框架进一步完善了。
4代还有一项创意,那就是其战争系统在继承了前作野战、攻城战的前提下,新加入了投石车、冲车等攻城器械。这本来也算是很好的一个想法,不幸的是光荣再次犯了平衡性的错误,游戏中的投石车威力太大,三下两下就把城攻破了。更可气的是,城破之后,游戏不是如3代那样在城内进行巷战,而是让玩家自己选择决胜条件,这下子捅出的漏子就更大了,玩家只要选5个武力超高的人带着几辆投石车,城破之后选武力单挑决胜,那样不管对方城内还有多少人马,照样全部拿下。而且游戏的兵种设定也极不平衡,连弩兵被设置的过于强大,相比之下,一般的兵种就成了鸡肋。于是依靠变态的投石车和连弩兵,再加上破城后可凭武力单挑决胜,用不了多久,中国就统一了,这种没有平衡性的战争系统,实在是令人觉得索然无味。
关于4代的人物特性,应该是最大的创新了。除了前几代带兵打仗的基本能力外,游戏还为每位武将设定了24种不同的能力,比如天文、辱骂、鼓舞等。如果能合理利用武将的这些能力,在军事和内政中绝对可以以少胜多、事半功倍。这本来是一个很有创意的新元素,然而,初次涉及此道的光荣显然没有在平衡性上下多大功夫,某些能力的威力显得过于强大。比如天变、风变、火计这3项技能,玩过4代的玩家都知道这里面火计的威力,只要本队里有会天变、风变的武将,再配合一个会火计的文官,便可制造满屏的火光,几乎可以说是“野战必胜”。于是乎,本来一个很值得叫好的设定,却因为几颗“老鼠屎”,而坏了“一锅汤”。
内政方面,光荣改进了3代那累人的设定,转而采用一种叫“侍中”的内政制度。只要派谴指定的人员,并给予一定的经费,很快就可以看到效果。期间,担当的武将会以一个小人的样子在城池概况画面中出现,做出各种各样有趣的动作(比如挥锄头、睡觉等等),点击它们还可以看到很多搞笑的对话,这一方便直观的内政系统,使得玩家彻底摆脱了3代的“种田地狱”,不能不说是一种进步。
在3代取得了辉煌的成绩后, 由于有了前3代的铺垫,4代在某些方面的表现比前作要显得更加成熟。4代的游戏画面、声光效果比3代要强上许多。游戏的画面采用了256色,大地图则采用类似卷轴画的形式,将原野、山地、湖泊画得颇为细致,而每一座城池也画得更为精细,尤其是城头飘扬着的势力大旗,一目了然,给人一种大气磅礴的感觉。游戏的音乐还是停留在MIDI效果,却平添了几分凝重之感,很能衬托出“三国”这一特殊历史时期的氛围。
可惜的是这款游戏中也存在一些BUG,系统设定上的BUG比较经典的有挖角大法。根据系统设定,只要对方忠诚度不满一百就有被劝降的机会,甚至关羽、张飞这样的顶级大将也有可能被挖走,而被挖走的大将还会携带一大批人马投诚。更加不合理的是,挖到敌军后可以将其兵马留下,而把大将又放回去,被放回去的大将会得到新的兵马分配,这时你可以再将其拉至麾下,如此往复只要不断挖角就会成为军事强国。不过虽然还存在小小的不足,《三国志3》在当时已经有实力成为最强的三国游戏,该系列辉煌的发展历程从这一代开始真正的到来了。
除了军事外,内政、外交、谍报等系统的复杂结构也带来了更为完整的历史模拟感觉,开发、治水、商业、耕作构成了内政四要素,每个月派一名武将负责内容,以命令书的方式分派任务。所谓知己知彼百战不殆,要攻城可以先派间谍深入敌方。间谍要取得重要情报必须花费一定时间混入敌方高层,因此可以派一些闲置的将领担当间谍一职。
FC上的三国志4你玩过吗?这到底是一款什么神仙游戏!
当年没钱买,成功避坑。还有三国志3,全日文的,试了一下没玩明白。打败小兵后,偶尔还会掉落一些加分加血道具,这对于过关游戏来说,是必不可少的,但问题就来了,想捡起这些道具,那是非常有难度的,因为只能站在道具上方的特定位置才能捡起来,差一丝一毫都不行,有时血空了,看到小兵掉落了一个包子,非常高兴的跑去捡,结果死活捡不起来,然后被另外的小兵打死,这种情况太正常了,所以干脆放弃掉落物品,不捡更好。
这游戏当年为啥这么贵?MD吞食天地也没这么贵啊其实就连游戏背景的介绍都不能让人满意,比如这个“曹操在三分之一天下后,自立魏王并起兵攻打荆州的刘备”,曹操自立为魏王是这个时候发生的吗?真的欺负玩家没有看过“三国演义”啊,还是说是制作人员没有看过三国。
当年被骗了,好贵人物动作不协调,毫无打击感 这个游戏有bug。在版面右上角一跳。满血 这款不正常的游戏93年单卡200 fc山寨游戏最成功的是9人街霸。 音乐好听,噔噔噔噔~噔噔~的循环 我买了,就玩一次,砸碎。 这个游戏可以说是垃圾… 外星科技出品,必属精品 玩了一分钟,果断放弃! 外星科技就不要拿来说了三国志游戏系列全回顾
这回的三国志14比较中规中矩。本来我想在群雄并起剧本中占据刘勋的庐江的。那里有桥公的两个女儿,大桥和小桥。可惜日本人不动历史。把孙策的起始城设在了庐江。庐江的皖本来是庐江的治所。结果弄成港口了。
令我印象最深的是单挑配乐。“卧龙出渊”剧本,刘备的江夏根本守不住,城内只有几千兵力,而江陵的张辽和襄阳的曹操,动辄七八万人来攻。在城门被攻破后,即触发五人车轮战单挑,兵少城破是不假,可刘备最不虚的就是单挑!带着青釭剑,武力107的赵云怕过谁?加上关羽,张飞,还有从韩玄处挖角来的魏延,黄忠,还有关平,关兴,周仓之类的替补队员,激昂的单挑配乐就开始了!可惜单挑完全自动化进行,就是看五次动画而已。
三国志4还有GBA版本,但我是在世嘉土星上玩的,所以这里以SS版本为主。更加多样化的操作指令,更加丰富的内政和战斗系统,更加优秀的画面,和激荡的古典配乐,让三国志4延续了光荣三国志的巅峰地位,超级经典的一代三国志游戏,也是传统回合制三国志的终点作品,之后的三国志5将迎来巨大变革。
游戏的特殊能力值:“陆指”,“水指”,之后的作品中再也没有沿用过,其实这个设定我感觉还挺合理的,只是在游戏中,仅仅代表统兵数量,并没有体现在部队战斗力上,有点可惜。同样一万五千兵,周瑜对马超,在水上应该周瑜完胜,在陆地马超完胜,这才合理。
MD平台的汉化版,卡带名称为《三国演义》。包括自定义武将系统都被完整汉化了,为了获得完美的武将属性,摇色子也能玩个把钟头,然后把自己,以及好友,恋人,一同输入游戏,征战三国的经历,你们也一定尝试过的吧?(笑)
光荣三国志,真正初次的扬眉吐气的一款经典游戏,借助MD平台出色的声光效果,高清的色彩和生动的人物动画,除了武将和城池数量的增加,还设置了如虎牢关等著名关卡,战斗场景也加入了城墙的设定和精美的武将单挑动画,光荣三国志开始真正的在SLG类型中站稳脚跟。
可惜的是,三国志2在各个方面的游戏性设定与初代变化不大,最明显的就是加入了少量汉字,至少我能看懂人名了。可惜游戏的内政和战斗系统,仍然无甚特色,战争基本就是拼兵力多少,于是这款游戏很快就又被我搁置了……
结果当然是被坑了!完全没想到打开游戏以后,系统菜单里,既没有图形,也没有汉字,说明书也是日文的,完全看不懂,没法玩啊,光看头像也不知道谁是谁啊!无奈去退掉了,换了其他游戏。所以我的光荣三国志的初次游戏历程,就此折戟沉沙……
当年不叫“三国志1”,叫《光荣三国志》。我第一次买这款游戏卡带时,花了我50元人民币,在90年代这可是很多的呀。当时太过单纯,以为会与《霸王之大陆》差不多,之前的日文游戏我也玩的很溜,这次没理由不会玩。
记忆里,游戏开局第一件事,就是离间吕布,然后刘备搜索到赵云就可以开打了,曹操在老家能搜索出一堆文臣武将,起步慢点,但是手下猛将更多。还有秘籍:超级阿会喃变身!还记得不?当时在电视上操作还是有些复杂的,但是成功后能力值255的阿会喃基本就是无敌呀。
超级经典的一代的游戏,80后应该无人不知吧,即使在今天,也被无数次的重制,移植,改版,被反复搬运到了各种平台。当年的“电软”也是强力推荐这款游戏。啊,说到“电软”,那是另一个值得怀念的话题了,国内第一本专业电子游戏软件杂志,可惜也淹没在了历史的海洋里。
游戏还有一个特色功能,竟然具备双人游戏模式,就是两人轮流发布命令,这在当年是非常难得的设定。《中原之霸者》开创了三国题材在SLG游戏中的一席之地,而之后的续作《霸王的大陆》,真正的将这个系列推向了顶峰。
当年的游戏界面可没有这么直观,如果没有游戏说明书的话,全日文的平假名让人根本没法玩。当年的小伙伴,都管这种游戏叫做“智力卡”。最个性的设定是,根据开局问题的答案,自动分配君主,太扯淡了,想用刘备全选默认答案,一路“A”键按到底就行了。
《三国志》系列大汇总:初具规模的三国志4广受好评
挑战经典游戏《三国志4》困难模式,自建君主单人开局(2)
此战的胜利,缴获大批军需物资,俘虏战将13名,60000余名士兵,至此,幽、冀、并州被我方完全掌控,接下来的一段时间,我方决定休养生息,以此三州为资本,与其他诸位英杰并争天下。自建君主开局,基本已经成型。
此时幽、冀、并三州只剩下南皮的袁绍,南皮大约有90000部队,硬打是要费一番周折的,我方使用诱敌计策,把北平兵力撤掉,结果这小子果然中计,派了70000人攻打我方北平,结果袁绍的主力部队被我方牵制在北平。
经典DOS游戏光荣的三国志4魔域手游三洞盒子怎么弄,武将特技系统的设定简直就是神来之笔
比如我们熟悉的吕布,众所周知吕布的武力是三国里最厉害的,游戏中的吕布武力值达到了107,是整个游戏中最高的。吕布的第二个特点就是忠诚度不高,系统设定的就是75,所以他很容易被策反。吕布的特技设定也相当符合本人的特点,因为脑瓜不太聪明,所以基本的特技几乎都不会。然而吕布号曰飞将,善于骑射,所以他有骑兵弓兵的特技,是不是很有吕布的特点?
最经典的S L G——「三国志4」
尽管4代有如此多的硬伤,却也有不少值得推荐的地方。比如该代作品破天荒的将蛮族的势力引入了游戏,游戏中可以要求蛮族的大王和己方一同攻打某一城市,那样己方就可在一边坐收渔翁之利。本代新增了宝物系统,使得武将在外出搜索时,有一定的几率拣到宝物。4代增加了武将的个人列传,该特点也被一直延用至今。此外,游戏拥有独具风格的间碟系统和外交风格,玩家可以委派武将潜伏在敌方城内,好定期举事。外交指令中也增加了交换金钱,物品及俘虏的功能。4代还拥有“士兵可统一训练,战争有主、副将之分,可将虏来的武将关押,通过定期访问在野的贤人,学会诸如落雷等稀有技能”等众多新的游戏要素。这些新要素的存在,也使得《三国志4》的游戏框架进一步完善了。
4代还有一项创意,那就是其战争系统在继承了前作野战、攻城战的前提下,新加入了投石车、冲车等攻城器械。这本来也算是很好的一个想法,不幸的是光荣再次犯了平衡性的错误,游戏中的投石车威力太大,三下两下就把城攻破了。更可气的是,城破之后,游戏不是如3代那样在城内进行巷战,而是让玩家自己选择决胜条件,这下子捅出的漏子就更大了,玩家只要选5个武力超高的人带着几辆投石车,城破之后选武力单挑决胜,那样不管对方城内还有多少人马,照样全部拿下。而且游戏的兵种设定也极不平衡,连弩兵被设置的过于强大,相比之下,一般的兵种就成了鸡肋。于是依靠变态的投石车和连弩兵,再加上破城后可凭武力单挑决胜,用不了多久,中国就统一了,这种没有平衡性的战争系统,实在是令人觉得索然无味。
三国志4中的超级技巧:开局就能全线开花,只有少数玩家才知道!
由于我们撤退了大部分兵力,让电脑觉得自己又行了,没有选择撤退泰拉瑞亚盒子游戏狗ios,而是决战(这也是让陆逊他们撤退的原因之一),剩下的孙十万选择武力而不是兵力进行决战手段。大家不用担心,孙十万基础武力82,加上老爹留下的古锭刀+3,武力85是全场最高的,对手最强也就是诸葛诞82,有80%胜率。
如果好彩遇到暴雨,呵呵,这样陆逊三万强弓就能让王修叫哥,一箭可以打掉过千(以后能制造连弩的话,利用要点甚至可以上万)。这次也运气不错,有好几天雨天(下雨杀伤力更大,推测可能下雨使得部队防御力下降),王修的一万兵以光速地消耗掉。
专题: 猛三国单机游戏 新三国单机游戏 三国国单机游戏上一篇三国游戏单机版 最好玩