海量互动玩法《少年三国志》打造卡牌社交新体验
从“风起篇”中的官职系统,加速了个人养成,并成为国战奖励加成的依据,官职越高,加成越多;到“军团迷窟”版本中借由副本的情报共享机制提升了军团的凝聚力;到“纷争篇”中的攻城掠地玩法引爆了军团间的地图争夺,再到让战争白热化;“谋略篇”中的征战九州玩法让玩家“拼阵容”,加强了玩家间的交流互动,协商共谋。《少年三国志》一直在不断地将谋略、团队和社交等元素融入原有的游戏模式,打造卡牌社交新体验,让玩家能在万人同屏的战场中切磋、聊天、交友,感受不一样的三国。
《少年三国志》评测:平民玩家的“土豪
说道这里,不得不赞叹一下,《少年三国志》这款手游的确做出了自己的特色放开那三国官网网页游戏,顶着公关压力创造了二十天流水破亿的奇迹。我想这款游戏吸引观众的不仅仅是游戏中美轮美奂的游戏画面,土豪带动平民玩家致富的全新模式、强力武将的众多获得方式、顶级装备的轻松换取以及超多的游戏福利…都是让众多手游玩家心甘情愿入“坑”的原因。
少年三国志是否是单机游戏
作为“烂大街”的三国题材,想做出点特色来,可谓着实不易,为了吸引足够多的玩家眼球,游族在《少年三国志》的宣传上,可谓做足了功夫,铺天盖地的广告撒满了整个网络,陈赫那呆萌略贱的声音也积攒了足够的人气,然而让人始料不及的是,游戏尚未大卖,陈赫本人先爆出了公关危机,一时间,《少年三国志》被推到了风口浪尖之上!
平民玩家的最佳选择,大放福利的卡牌游戏《少年三国志2》
在战斗过程,由于在《少年三国志2》之中,人物的出手顺序是由上而下,从前往后的,所以在对战的时候,我们需要考虑每位武将的特性以及自身的武将技能,合理的安排武将的摆放位置,并且在合适的时机释放武将技能,这样才能将武将自身的作用发挥到最大,而这也是玩家在战斗中,主要思考的一件事情。
《少年三国志:零》试玩性最好的三国策略手游
三国策略是各大游戏厂家必打IP,而如何做精做好仍需要不断地开发创新。目前来看,在游戏画面及策略路线综合评比上来说,《少年三国志:零》可玩性普遍高于其它同类游戏。当然后期也需要不断地更新进化,使得游戏更加完美。
数据控:百度移动游戏2月报告 重度手游玩家粘性高
百度移动游戏2月份上线的新游总计有105款,其中报告重点展示的新游56款。受春节长假影响,游戏上线数量较1月有小幅减少。在2月重点展示的新上线的30款网游产品中,有近半数为RPG类型手游;在重点单机游戏方面,则仍以休闲益智类占据主导。
《少年三国志》发行一年半后 新版“瞄准”老用户
事实上,《少年三国志》在充分了解玩家需求的基础上,一直以来都敢于进行大刀阔斧的修改。其中,社交体验进行的迭代尤具代表性。为了提升玩家交互的乐趣,《少年三国志》开发了虎牢关、北伐等大量组队玩法,增加更多玩家间以及服务器间的交互。在“百炼成金”新版本中,《少年三国志》彻底重做了军团夺粮系统,将游戏内“熟人社交”做了更进一步的提升,全新“拍卖行”的引入也大大增强了玩家交互的乐趣,把单机体验变成有人情味的游戏。
8月9日消息,连续称霸卡牌手游一年半之久的游族网络手游《少年三国志》,日前推出年度资料片“百炼成金”。据了解,该作在发行一年半后,此次新版把重点放在老用户身上。除了核心推出金色武将,加强了以往卡牌缺失的社交玩法。为回馈玩家,官方还专门定制了包括手办灰模在内的诸多粉丝向福利。眼下,《少年三国志》在持续精细化运营下仍保持人气收益强势状态。此次新版推出既是从产品上确立卡牌集大成者的地位,也在发行上为长生命周期手游在运营模式上提供了绝佳样板。
少年三国志推出国战玩法 还要做漫画小说影视剧
游族方面表示,今后《少年三国志》将继续以游戏为起始,深耕IP领域,探索游戏IP独有的生态链和发展之路。未来,《少年三国志》会开展更多系列线下活动的规划,与此同时,也将同步发展漫画、小说、影视剧等泛娱乐合作。在同人创作方面,官方也会大力支持。
此次庆典上,游族高层首次以官方角度为大家出解析了游族的IP理念与《少年三国志》的IP战略思路。“游戏本身就是一种时间艺术,它是IP的延续,”游族首席创意官崔荣解释到,“而‘源出三国,重视价值观’则是《少年三国志》的IP打造理念。”
全球1亿用户,累计收入33亿,这款上线两年的卡牌游戏是如何做到的?
但是在不断增加游戏内容的同时,游戏也针对老玩家进行了前期内容的删减,来保证用户的游戏时间是不会增加的。例如,一名80级游戏用户,此前做一项游戏任务需要10分钟获得1000金币,但过了80级后可能只需要1分钟就能获得1000金币。
根据游族官方数据显示,两年时间内《少年三国志》一共更新了63次,这不包括活动更新,其中有24次大的资料片,这个也意味着每一个月需要去做一次大的版本更新,一次小的版本更新。而在这些版本更新的背后,则是游戏内容的年轻化,比如形象设计等。
在游戏美术表现上,《少年三国志》就主要将用户目标放在了年轻用户中,因为整体游戏玩家的年龄段是比较年轻的,用户对于年轻化的设计接受程度很高。游戏美术采用了比较酷炫的技能特效,人物设计也以“帅”为主题,比如在一开始赵云的设计是比较单调的,但后来根据用户需求调整到了现在的阶段。
在综合了传统三国用户与年轻用户的需求后,项目组决定把游戏人物做成少年形象,从三国人物少年时期切入,主打年轻化,这样既能顾及到三国用户,也会满足年轻用户。所以在游戏的一开头,主角是按照年轻人喜欢的“穿越”方式来到游戏中。
在最近的一次调研中,《少年三国志》这款运营两年的卡牌游戏,在用户年轻层的分布上,25岁以下的玩家占比达到55%,而考虑到游戏的卡牌类型以及三国的题材,确实属于业内比较少见的情况。游戏执行制作人孔浩称,在游戏立项之初,就在考虑要怎样满足游戏用户。
不止年度资料片《少年三国志》3周年庆揭秘
而在即将推出年度资料片中,《少年三国志》将在策略、个性化养成等维度推出全新玩法,进一步突破传统卡牌禁锢。此外,新资料片还将在玩法、福利、视觉三个方面融入更多“私人订制”元素,为玩家带来全新的养成与社交乐趣。
街机三国网页游戏转生战卡《少年三国志》累计收入33亿 游族执行制作人孔浩详解
当然卡牌游戏用户与MMO用户的社交属性还是有差异,但最重要的还是必须做差异化,或是找到自己的灵魂,做一个敢于突破的规则破坏者。《少年三国志》是年轻化的,完全区别于传统三国,你能找到自己的灵魂,那么才可能成功。
第三点是轻社交,用户会慢慢转换为重度游戏用户或更需要社交的用户。譬如《少年三国志》最早版本主要玩的是“凑将推图”,就是一款单机养成游戏,但当我们现在做了一些轻社交后,玩家之间的互动越来越多,活跃度也越来越高,最后形成自己的社交圈。通过不断的迭代,用户也会慢慢趋向于社交性。
其次是3D化,对于这点我认为大家对这块有很大的误解,很多同行都在说做3D游戏,这个品类还没有彻底变成红海,其实并不是这样,而是3D绘图比2D更具表达空间。但从另一个角度而言,3D的制作难度比2D要高,所以大家要慎重。
总而言之,做一款游戏必须具备自己的灵魂,这个灵魂是什么?就是用户进入游戏后有完全不一样的体验。譬如卡牌用户需要不同的体验,用户进如游戏后能有不一样的感受,而不仅仅只是突发奇想做了一个新的设定,这是一个非常细致的东西。
在战斗上,《少年三国志》强调合击和连击。合击的第一个优势在于其表现非常炫酷。而在武将设定中,我们增加了羁绊关系,让用户对于合击的体验更深刻。在系统上,我们做了非常多符合年轻用户的设定,比如碎片化时间,我们不会要求用户24小时在线。其次是轻交互,不会要求用户一定要与其他人交互才能得到想要的资源。我们也做了非常多的视觉派养成,《少年三国志》的时装系统内加入了很多种类的便装,玩家可以通过某些任务或其他方式让自己的角色变得与其他人不一样。
那么怎样才能做一款年轻的三国呢?首先在研发上要把“年轻”渗透至所有的点上。举个例子,在剧情上,传统三国一进入游戏就给人一种“苍天已死,黄天当立”的感觉。而《少年三国志》则想传递一种正能量,通过穿越的故事,主角从天而降帮助大家渡过劫难小霸王游戏机好还是盒子好,同时感受三国典故。在剧情上属于一种热血正能量的感受,就像年轻人喜欢看《海贼王》的感觉一样。
于是我们就在想,既然要做一款年轻的三国,就把里面的角色人物全部设定为少年形象,挖掘角色年轻时期的故事,这样既能顾及到三国用户也能去吸引更多的年轻用户,因此我们锁定了《少年三国志》的方向,就是要做一款年轻化的产品。
首先这些年轻用户兴趣广泛,喜欢看动漫、网络小说、玩游戏,他们非常热衷于社交,同时这类用户非常“视觉派”,一定要给他们不一样的感官体验。而且他们也有强烈的认同感,希望得到大众的认同,这是我们总结出来的年轻用户群的一些特点。
专题: 三国单机游戏榜 三国智单机游戏 梦三国游戏单机上一篇名字很难念的单机三国游戏
下一篇单机版三国杀游戏打架