单机游戏 三国志8有乱码

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独家解析:三国志系列最大作——三国志8remak游戏

或许是因为年代久远,又或者是暗荣早有搁置三国志系列游戏之心,制作团队之前释出关于原作游戏程序已丢失,无奈重写的新闻的确让人感到惊奇,好在虽然原作制作班底散去不少,但为了销量出发,光荣还是尽量找来了原班核心人马,原作中负责游戏音乐的长谷部彻老师也因此回归,不仅会重编原作的所有音乐曲目,更增加了十数首全新的原创曲目,让玩家可以在悠扬的钟鼓和鸣中重回三国大战场,重演赤壁大戏;

熟悉光荣家作品的玩家都不会不知道《太阁立志传》系列,作为最早的“开放世界”历史角色扮演游戏,武将扮演是其一大特色,可惜《太阁立志传5》销量暴死,据传光荣特库摩亏损严重,已不再会启动新作游戏,因此复刻三国志8代的remake不失为体验武将扮演玩法的新作选择,玩家可以任意选择三国志中出场的武将进行角色扮演,可以自由耕种土地,靠天吃饭;也可以游贾天下,成为巨商;当然更可以躺平,白天晒太阳,晚上绿林的干活,相比循规蹈矩的君主扮演,自由开放的路线更能满足多周目长期游玩的乐趣,当然选择谁做老婆也是大有学问的。

q版三国3d游戏单机10分钟回顾光荣“三国志”系列30年变迁

单机游戏 三国志8有乱码

现在来看,《三国志4》能被一批老玩家奉为经典并不奇怪。它是很多人在PC上玩到的第一款三国游戏,又是一部系统设定非常老道的成熟作品。能亲身参与诸侯纷争,从地图上看到那些小说中抽象的地名,控制心仪的古代英雄等等这些体验,对当时的玩家来说是相当有吸引力的。

《三国志8 重制版》,简单易懂的玩法,专为新手玩家量身定制

最后,我们询问制作人们是否有什么话想对《三国志》系列的中国玩家们说。越后谷和广表示,首先他们想提到的是一个可能不算是题外话的事情——在开发重制版的过程中,他们付出了非常多的努力,结果文本量超出了预期,导致他们没有余力来追加中文配音,对此感到非常遗憾,希望中文玩家们能够谅解。不过,相对而言,在本作的各个地方都能听到配音,相信这可以将游戏中的氛围传递给玩家们。越后谷和广接着说,本作的内容非常庞大,剧本的数量堪称历代之最,相信能够让玩家们乐不思腻。

对于《三国志8 重制版》在整个《三国志》系列中的定位,越后谷和广表示,尽管是一部“重制版”,但实际上,这次作品的开发规模可以看作是《三国志14》之后的续作,他们也是按照这样的想法努力开发的。石川久嗣则从游戏体验的角度来看,老玩家们会发现许多令人怀念的元素,当看到一些画面和情景时会感叹道:“啊,这就是《三国志8》”。而对于新玩家来说,由于重制版的玩法系统相对于现代作品来说更简单易懂,从某种意义上说,更适合新玩家上手。

我们注意到,《三国志8 重制版》中的角色立绘都添加了动态效果。对此,石川久嗣解释说,主要是继承了《三国志14》的武将立绘,因此与14里的武将相似较多。当然,也有专为本作新绘的武将,比如马超的形象就是全新的。

三国志8 PK 威力加强版 MAC游戏 繁体 M1 CPU

《三国志8》首先在继承《三国志7》的“以人为本”的游戏主题的情况下,游戏性得到进一步提高,玩家不但能自由选择任何一位角色进行游戏,而且更加重视武将之间的各种关系:“兄弟”、“对手”、“仇敌”。使每一个人物都充满丰富的个性。错综复杂的人际关系将使得游戏更具有互动性。

《三国志8 重制版》正式公开游戏系统详细内容

新要素“关系图”可透过视觉图像化的方式,让玩家可以一目了然所扮演的武将的人际关系及“宿命”关系。除了可以确定义兄弟及配偶之外,也能确认劲敌及关系友好的武将,让玩家可以透过直观的方式掌握与玩家扮演的武将之人生有深厚渊源的“宿命”对象。关系图所描绘的人际关系不单单只是史实上的武将关系,也将随着玩家的游戏历程而出现变化。

“宿命”有“相生”及“相克”两类,宿命为“相生”的话将会很容易与该武将发展成友好关系,反之宿命为“相克”便很可能与该武将发展成恶劣的关系。历史上有关系的武将自然不必赘言,根据不同的游玩方式,即使是历史上毫无相干的武将也可能产生“宿命”关系,令玩家体验更具戏剧性的人生。随著武将之间关系深化,武将之间将会在进行战斗或是任务时产生“连携”,带来更丰硕的成果。

三国志8 也许是三国志系列游戏最好玩的一代 难易适中 自由度高

总体来说,光荣三国逢单必精,逢偶必新。单数版,除了一代属于开创性的,后面357版本都是在246基础上做了大幅完善或改进……直至8代开始反转,主要是7代放弃了6代试图做伪RTS,回归到正统回合制对战,8代则优化武将特技和学习了太阁立志传的支线玩法。啥?9怎么样,9之后我就不玩这个游戏了,因为BUG多,每次都要等威力加强版才能玩的舒服点,太烦,弃坑

被打内政数据乱掉,9没贴脸就不掉,7挖人是乱给爵位,后面一看跟着你打天下的还低品,降将全高品,8呢矫枉过正了,要想让谁多带点兵,还要想办法让他混内政功绩,这帮人还基本只能干巡逻,哪有那么多盗贼给你打,还有战斗系统玩不了几次就烦了,地图都是重复的,那么慢的节奏,不如玩曹操传呢,封几个军团长打打打,前期养成培养,后期很没意思

可玩性高的话就没那么简单了。我觉得8不简单,反而比十代复杂。打仗有军议,有迷雾,兵数也受到控制,武将能力的影响比十低,强将强兵乱打也是不行的。政务方面刷数值也比十难,但是剧本贼多一年一个剧本好像蛮有时代感,武将也多。话说一直不知道神眼什么意思。

三国志玩过2,3,5,6,7,8,9,10,11,12,13。个人觉得8,9,10,11最好玩不分先后,前后排名不分。因为都有让人印象深刻的内容。音乐最爱9,10,11,因为5,6,7,8当年玩的都没有音乐!

被打内政数据乱掉,9没贴脸就不掉,7挖人是乱给爵位,后面一看跟着你打天下的还低品,降将全高品,8呢矫枉过正了,要想让谁多带点兵,还要想办法让他混内政功绩,这帮人还基本只能干巡逻,哪有那么多盗贼给你打

八是半成品啊,7.8.10是一个类型的,但没有七经典,没有10成熟;更没法和9、11的大战略模式相提并论。说实话8是历代里最差的了。别跟我说12.13,我不认识

三国志系列老玩家路过,九代胜在战斗随机性强,十一胜在地形和战术可操作,十代应该是角色扮演类三国的巅峰,十一十二和前几代差距太大了,真的是十一之后无三国。

三国志游戏系列,三国志11最好。三国无双系列,三国无双4最好,里面的修罗模式可无限玩法。三国群英传系列,三国群英传5做的最好,之后都是垃圾。

还是喜欢7多一点。毕竟有召唤兽啊仙术妖术啊,还有人间排名。8技能还要练等级很麻烦,练着练着人都老了。 作为三国志4到13的玩家,我很负责任的说,可玩性三国8绝对是最高的。而三国9,11两代非常有特色。 个人从7玩到11 8代还是很不错的 战场更符合实际,各种地形对战法的影响十分不错! 三国志8没有藤甲兵,那叫蛮兵特点是速度快仅次于轻骑兵,但是攻防还不低 想起来玩8,结婚生孩子,选答案了。不过就玩过一次,可能先玩9先入为主 以后三国志要被三国全面战争比下去了,日本人游戏设计思路开始狭隘了。 九代经典,可惜地图有点小,如果像魔兽有地图扩展包,我能打到欧洲去 地形对战法成功率加成,战争迷雾都很赞。让你可以以弱胜强 没20终极版好玩,选择以后,可以5D如同真实。 你喜欢不代表别人喜欢。三九最经典,我最喜欢玩 9和11是经典,现在还在玩,8已经忘了。 在哪儿下载啊,感觉现在win10玩不了 我电脑上装了3个版本,9.10.11 确实、我一看只能玩君主、我就不想玩了 个人喜欢10,可能跟喜欢玩太阁有关吧 9和11两种策略模式,经典无法复制 三国就是玩策略,角色扮演本末倒置 我玩过78,但是9就是没搞明白啊 让你纵横天下,你确只想当个小将 10攻城战太太无聊了,墨迹死。 你贴个三10的张辽图数毛?! 9代最爽快,11最具中国风 有九和十一 八就被比下去了 11要是有战争迷雾就好了 你认为?太把自己当回事了 9代重置300以内必买 三国志11之后再无三国 11最好,不接受反驳! 9,10,11一直在玩

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《三国志9》回归原点的标志表现在其对战略性的深入研究,玩家无法在战斗时进行局部战术控制,只能从宏观角度进行战略指挥。游戏采用宏观总体战略的下达,以10天为计算时间,玩家只能观看电脑自行战斗,即便遇上紧急情况也只能无奈的旁观。强调武将个体特征的“武将技能”也被“武将兵法”所代替,武将个人的战斗力并不重要,关键在于能够提升士气的统率能力。不同武将所擅长的兵法特点也不相同,北方将领擅长陆战,南方将领擅长水战。相同相性的武将编在一个部队还可发动兵法连锁。游戏中出现的武将总共有650多名,武将搭配主要根据相性值而定,此外之前培育武将后代的系统也在本作中得以保留。不过兵种设定不复存在,5代中的12种部队阵型在本作中重新登场。

军事方面,8代的战争同7代一样,战前要召开军议大会,但是8代将城战和野战合为了一体,另外提出一个“军粮补给线”的概念。一旦补给线被切断或部队越过了补给线,士气就会大受影响。本作将武将能力分为“战法”、“技能”两大类,前者用于行军打仗,后者用于内政计谋。武将有了各种各样的战法,再配合战法所属的兵种,就能在战场上大显身手。不过8代的战争系统过于拖沓,一场战斗常常要打好久,而人际关系在某些玩家眼中又显得过于烦琐,因此玩家对于《三国志 8》的评价不一,可以说是一部“两极分化”作品。

节奏拖沓是人们对《三国志8》最大的不满,首先在内政方面,本作中首次出现了评定的概念。君主会每隔三个月召开一次内政会议,评定玩家的工作成果,并且按照评定结果计算功绩和武将名声。然而长达三个月的评定周期实在是太漫长,往往过了一两个月就让人感觉穷极无聊。相比之下,战争节奏的拖沓更加令人难以容忍。游戏中将武将的能力分为战法和技能两大类,武将的战法更加丰富,搭配不同的兵种变化相当丰富。另外军粮补给线等概念的加入也可以说相当有创意,然而致命的是战斗起来的速度实在是很慢,尤其是当军队变得庞大时打起战来就更慢了。

《三国志8》的人物头像依旧沿用上代的框架,历史著名武将的头像本代也进行了重绘,其中的“曹操”、“张辽”等头像绘制得生气勃勃,精湛程度和5代相比难分伯仲。8代的开始菜单选用了动态的中国民间剪纸工艺插画,对中国玩家而言显得比7代的静态插画更加亲切贴心。而可选择的剧本也为历代之最,多达50 个,根据背景、年代的不同又增设了推荐剧本和国家剧本。音乐方面继续保持一贯严谨务实的作曲风格,凉州、蜀中、中原、荆楚、南蛮,不同的地域具有不同曲风的差别,显现出“地域性”的特色。战斗时的音乐雄浑激昂,令人难以忘怀。

2001年6月份 光荣依靠《三国志》、《信长之野望》等SLG名作崛起于游戏业。对SLG市场受众面的思考让光荣一直都在弱化战略元素,而在游戏中不断添加可以吸引更多普通玩家的新鲜要素。与前作相比,《三国志8》的RPG成分更重,这一点主要表现在人际关系上。本作以“冷漠”到“敬爱”五个等级表示武将间的关系,此外还有因为嫉妒而产生的“劲敌”关系,以及因为杀害武将而产生的 “仇敌”关系等。更为有趣的是,游戏中还首次加入了结婚生子的系统,让原本已经十分注重个人发展的《三国志8》更增添了几分人性化色彩。结婚系统绝非用以装点的花瓶,结婚之后可以繁衍后代,在15年的养育时间里,你可以将子女培养成具有各种专长的人才。

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反正就是关羽排第一,优先亲密度提高。1.前期曹老板必打刘备,一战就没。关羽基本是降的,80忠比较好拉。2.张飞和刘备基本都是先在野,关羽过来了,这俩也好收。如果是义兄弟,千里自己就过来了。3.最重要的是老关能生。

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