单机三国志游戏智力卡

2

三国志中原之霸者:霸王的大陆前作,早玩早爽,迟玩就不爽了!

而经过外星科技汉化过的《三国志中原之霸者》摇身一变,变成了三国志3,更是直接成为《三国志2霸王的大陆》的续作,那时卡带盒子上的名字就叫《三国志3》,用的还是光荣三国志的图片,很容易让我这种还没见过世面的玩家误会。在之后的很长一段时间里,都以为自己玩到的就是续作,当然,虽然认为是续作,但玩法还不如《霸王的大陆》,所以这款游戏并没有好好去玩过,好像是玩了一下感觉不太行,就跑去换了别的卡带了。

之所以造成这种误会,全部是外星科技的锅。提到外星科技,喜欢玩红白机智力卡的玩家绝对不会陌生,当年或多或少都是玩过一些外星科技的游戏的。而外星科技最喜欢做的是什么游戏呢?当然是把一些成名游戏汉化过后换个名字重新发行,如果之前没有接触过汉化前的游戏的话,那么还真不清楚自己玩的到底是什么。

FC霸王的大陆:这游戏还有秘籍?就连那本说明书都没有提到!

单机三国志游戏智力卡

游戏开始进入选择单人、双人、存档画面时,按住A键不放,然后上左下右循环两次,就会出现图中的字样,接着选择自己想听的游戏音乐,总的加起来有40种三国演义网页游戏蓝港,即使是骨灰级玩家,也不一定对游戏所有的音乐都熟悉,在这里可以好好的听一下。

既然是策略游戏,讲究的就是慢慢研究游戏中的点点滴滴,加上游戏容量的问题,在内容上并不是特别的多,玩家如果想游戏时间提高,不慢慢研究都不行,不然的话,可能几个小时就通关游戏。更不要说使用什么秘籍了,这么简单的游戏,再使用秘籍那是真的说不过去,而游戏中的武将变身不在秘籍范畴之内,所以当年玩这款游戏时,完全不知道秘籍的存在。

我心目中红白机上的5大智力卡游戏,重装机兵排不到第一!

由于发行时间较迟,对于家庭条件较好的玩家来说,这个时间已经去追求更加优秀的平台的游戏了,因此而错过了这款游戏,但对于我这种2000年之前以红白机为主的玩家来说,《封神榜伏魔三太子》实属红白机上一款不可多得的好游戏。

玩到这款游戏时,已经是外星科技汉化过后的了,所以对于游戏中的人物,一般都是按照外星科技汉化的来叫,如果你当时给我说游戏中的人气反派是白河愁什么的,那我只能回答你,比起白河愁,我还是觉得休更帅,这就是玩汉化产生的弊端。

发行时间为1991年12月29日,作为《超级机器人大战》的续作,最早登录在红白机平台,机战系列能大火,有方方面面的原因,其中《第二次超级机器人大战》绝对也起到了不小的作用,不管是第一时间接触这个游戏还是之后接触这个游戏,至少玩过这部作品的玩家不在少数,这主要也得利于红白机在当时家庭中的普及(其实红白机也不普及,真正普及的是学习机,当时多少孩子打着学习的口号欺骗父母让买学习机)。

最早能玩到智力卡的玩家,一般都是花了大价钱的,一盒卡带的价钱甚至比我家一个月的收入都还要多,这绝不是夸张的说法,92年时我家收入一个月绝对不到300块。我玩智力卡的时候差不多都是97年之后了,自己买的都是D版卡带,要不就是年长的亲戚送的卡带,花费较小,但也玩了不少的智力卡。

看到这张图片,能勾起你多少回忆呢?当年的红白机老玩家想必都知道图中所代表的东西吧,这正是没有外盒的智力卡,每当看到卡带上的电池时,回忆如泉涌,进入游戏时,突然弹出一个“很遗憾,记录已丢失”,当时想哭的心都有了,承受能力差的玩家,弄不好就当场泪崩了。

三国志游戏系列全回顾

这回的三国志14比较中规中矩。本来我想在群雄并起剧本中占据刘勋的庐江的。那里有桥公的两个女儿,大桥和小桥。可惜日本人不动历史。把孙策的起始城设在了庐江。庐江的皖本来是庐江的治所。结果弄成港口了。

菜刀武将与军师计策之间平衡性大幅调整,游戏难度一直存在,但不会让玩家觉得枯燥,我印象里最难的一关是长沙城,黄忠的2次攻击,加上魏延的高攻击,我打了好几次才过关。游戏末期反而简单了很多,一是诸葛连弩无限次使用,杀伤力还高,还有八卦阵这种破坏游戏性的阵型存在,长安司马懿的二连战,也不过是血长一点而已。

吞食天地1的游戏加入了三国演义的前期剧情,从讨伐张角,到虎牢关战董卓,这些都是“吞2”所没有的剧情。游戏难度前期还比较平衡,但到了终盘阶段,敌方智将的各种暗杀计,免击计,仿佛拥有用不完的计谋点,让当时少年的我打得十分苦闷。

吞食天地1,我玩的时候没有汉化版,只有日文版。后来好像被“外星科技”给汉化了,另外取名《三国英杰传》,顺便一提,这个公司汉化了挺多经典游戏了,都是重新起个蹭热度的名字,就上市了。游戏最大的特色,是可以把打败的将领,收为己用,特别是一些别国大将,譬如周瑜,张辽,陆逊。

城池数莫名其妙的大幅度减少,仿佛又回到了“霸王的大陆”的时代,加入了更多的武将技能,还有军师的策略点,玩法与当下的策略页游,倒是有几分相似,操作上更加人性化,可以委任很多负责任,自动进行内政建设,值得庆幸的是,所有的设施,终于都搬进了城里。

《三国志12》的战斗系统更加成熟,再次回归到了半即时制的战斗方式,并且继承了部分《三国志9》的优点,取消了《三国志11》中,主将与副将搭档的设定,也间接的减少了一些纯智力型武将的上场机会。更加人性化和简洁的系统,也引起了部分玩家的反感,网友对于本作的游戏评价普遍不高,在我心目中也是一样,这时的《三国志12》与同期的《信长之野望:创造》,再次拉开了差距。

本作最大的变化,来自于内政系统。所有的城内设施,都搬到了城外……包括但不限于:马棚,市集,工坊,兵营,有点尴尬的设定对吧?其实这一切都是在模仿《信长之野望:天道》,日本战国是存在“城下町”的,在“天道”中如此设计非常贴合史实,但在三国背景下,就显得不伦不类了。如果没玩过“天道”,玩三国11还算可以尽兴,若是反之,你会发现,三国11完全就是“天道”的试验田,两款游戏的玩法完全一样,但是“三国志11”只是一个半成品,“天道”才是完整形态。

不知为何,三国9优秀的游戏模式,在10代被彻底摈弃,内政重回复杂指令,战斗重回回合制,个人模式也再次回归,三国10,倒是更像三国8的续作,不过也正是因为如此,也奠定了剑走偏锋的三国9,独一无二的历史地位!

游戏中的阵型系统再次回归,只不过不再是单人阵型,而是五人大阵,前锋阵法发动率最高,相同的阵法和武将相性,还会触发技能连锁。关羽,关平,关兴,张飞,诸葛亮的组合,就是一只完美的步兵野战部队,当然如果有马超,赵云这类骑兵战法连锁就更好啦。

我心目中的最强三国志!半即时制的战斗方式,完美演绎了三国时代,攻城略地的战略布局。制定部队前进路线,或绕过,或阻挡,在战略要地主动占据,建造箭楼,城塞等设施,也完美还原了原著中的战斗方式。多部队,多线程,同时开战也考验玩家的多线操作,分配多少人马和武将给不同的战线,并且注意部队的士气值。

游戏中还存在隐藏的恶名系统,如果觉得游戏难度低,可以尝试在游戏中大量处决俘虏,恶名累计到一定程度后,电脑会自动形成“反主角联盟”,就是所有君主联盟打你一个人,伤兵都来不及恢复,觉得自己兵强将广了,可以试试这个玩法,至少不会寂寞了……

在经历了6代的不伦不类之后,光荣再次将注意力集中到了武将身上,于是尝试复制了一款三国背景的“太阁立志传”,也就是三国志7的武将扮演模式。初玩非常新鲜,扮演武将积累功勋,担任太守,为主公尽忠或是自立为王,还可以自己锻炼能力值,与其他武将结为好友,甚至是结拜。可惜游戏时间久了,发现很多指令受限于身份,还是扮演君主最自由,最痛快。

说实话,本作的游戏硬件素质不差,画面,音效,在当时都在正常水准,但是游戏性却完全变了味道。战斗变为全自动进行,仅可设定移动路线和战斗策略,守城战的时候,经典的阵型系统废弃了,取而代之的是一堆一堆的小人在互相射箭……游戏还为武将设定了性格理想,不同性格适合不同工作,如果分配不当还有可能引起属下不满,

《三国志Ⅱ:霸王的大陆》:当年你花了多少大洋才玩到这款游戏?

由于自己不知道当年的玩家买这盘卡带花费多少,所以昨天还专门请教了群友,得到的答案各不相同。有朋友说在96年左右,花费了128买的,是不是正版不清楚。也有朋友说最早买的时候是300,是他父亲一个月的工资。这在92年无疑是一笔巨款了,92年的我连小学还没开始上,可能当时还没一次性见过300块这种大数目吧。

我自己当年玩的是D版,价钱的话是35块,时间段好像是98年左右吧,可能有人会说,98年还在玩红白机,你那里是多落后啊!解释一下吧,和落不落后没关系,只能说我自己在当时是没那个能力买电脑和更好的游戏机的。

FC三国志1:讨伐董卓中所有君主的属性,你觉得谁才是最强的?

讨伐董卓可选君主只有8个,分别是曹操、孙坚、刘备、袁绍、袁术、刘表、董卓、刘焉。除了这些可选的,还有一些不可选的,分别为公孙瓒、马腾、陶谦、孔融、王朗、刘繇。这14位君主,如果抛开手下将领不谈,只看个人属性,谁才是最强的呢?下面来看看

红白机上的《三国志1》相对比较冷门,当年身边玩过这款游戏的玩家不多,即使拥有卡带,也会因为游戏中繁琐的操作而放弃,最主要是当时没有汉化的,游戏指令都搞不明白的情况下,想玩这款游戏是非常困难的,当年身边玩过这款游戏的无不是专研了很久才搞懂基础操作(那时得到这盘卡带连外壳都没有,更不要说有说明书了),但只要搞明白了操作,不吹不黑的说,这款游戏在红白机上算是非常不错的智力卡游戏,尤其是时间还是1988年。

FC三国志4,这移植游戏让无数玩家怀疑自己,我难道就这么菜?

选人阶段,只有三位武将可以选择,就是关羽、张飞和赵云,和街机对比,少了黄忠和魏延。如果能选黄忠,那么游戏应该能简单不少,如果说街机版普通玩家选黄忠那么难度会比较大,但如果在这里面,有黄忠的话就不一样了,主要是游戏中的小兵手长,有黄忠就不会有这种问题。

游戏吸取了红白机上流行RPG的游戏元素,融合了中国古典传说和传统文化,整体制作而言甚至不亚于上述TOP10正厂RPG游戏,确实是我族之骄傲。

后红白机时代,弯弯出现了很多“山寨”游戏开发商,部分开发商有优秀完备的开发能力,于是也能开发出各种动作和RPG游戏,其中,《封神榜》应该是RPG游戏中最优秀的存在。

90年代早中期流行的热血漫中,有两款走在了金字塔的顶端,那就是《幽游白书》和《龙珠Z》,其中《幽游白书》行卷潇洒飘逸,不拘一格,《龙珠Z》下笔规矩工整,完卷细致。

如果未被汉化,这个并未依附任何著名IP的日文版红白机游戏大概率也会像《地球冒险》《拉格朗日点》《西部小子》等优秀外文游戏一样,沉没在游戏的历史长河里。

因为这种种遗憾,游戏当年还传出了许多都市传说,比如红狼可以复活,比如盖亚可以被消灭等。直到后期玩家们有能力把整个ROM文件翻个底朝天,才发现这些美好的结局都只是人们的想象而已。

《重装机兵》中集中了两种经典遗憾,一是剧情中的遗憾:游戏中著名的NPC、主角的人生导师兼朋友红狼死于反派戈麦斯的阴谋,并且女友也随之而去。二是游戏设计中的遗憾:不知道是有意还是无意,游戏的最终BOSS盖亚不能完全被消灭,主角只能通过隐退的方式结束整个游戏流程。

如果说有什么不够好的地方,那就是战旗游戏天生的入门门槛太高,阵型调节、经验分配、攻防概率、过强的BOSS都会让玩家一再读档,使游戏流畅度受限。

所以大家可以在这部游戏中看到一些笨拙的类人设计的“大铁人”盖塔,也可以看到帅气的高达Z,还可以看到像SD娃娃一样的高达R(实际上是v高达)。

游戏唯一比不上TOP3的点,可能就是因为它的汉化时间太迟了,以至于我们基本上没有在实体机上玩到汉化版。不过神奇之处也正是,这款日文版的游戏就算没有翻译,也并不曾影响玩家的游戏体验。

每一个维度的细节都非常丰富,可利用的元素多而精致。而这些元素又统一体现在武将们的属性上,所谓:国与国的竞争,归根结底是人才的竞争。

首作三国志I中原的霸者并不算太成功的制作为这一版本积累了宝贵的经验,使得三国志II霸王的大陆把FC上的战略SLG游戏类型提升到了一个相当高的水平。

和FF系列相比,DQ系列一直被诟病“喜欢吃老本”。DQ这个第四作的音乐、画面和系统基本上都是沿用前三作的元素,算不上是加分项,而且战斗界面过于单一,甚至我们觉得勇者斗恶龙初代的战斗界面更好。而且游戏遇敌率过高,经常打完架都不知道自己身在何处了,大大降低了游戏的流畅度。

这里所指的突破性,主要是指剧情的突破。DQ4突破性地使用了多线程叙事,前几章每章讲述一名英雄的成长史,最后一章勇者出场,所有英雄带着原来的等级、技能和装备归位,营造了非常强烈的亲切感和沉浸感。

相对于后五,前五的知名度与影响力均是时代最TOP,粉丝众多,因此前五之间的差距非常非常微小,我们也仅能凭借个人向的理由,为之排名。

上一期我们评出了红忆的红白机时代中文智力卡TOP10至TOP6,这一期我们来继续评述红白机时代中最顶尖的中文智力卡TOP5。

三国志霸王的大陆前作,中原之霸者,这游戏选择君主还需要看性格

游戏只有6个君主,因为游戏背景是公元200年,所以并没有董卓,自然游戏中也没有吕布等董卓的将领,6个君主为:刘璋、马腾、袁绍、刘备、孙权、曹操。选择刘璋或者刘备是在性格11上做抉择,选马腾或者孙权,是在性格12上做抉择,选袁绍或者曹操,是在性格13上做抉择。在这个版本中,这六个君主强弱就没有什么太大的差别了。即使刘璋马腾,也只稍微弱一点。

性格选择一共有13点:1.是好好先生吗?2.是八面玲珑的人吗?3.会欺骗他人吗?4.讲人情义理吗?5.依赖别人吗?6.你有耐心吗?7.容易兴奋的人吗?8.想要的一定要得到吗?9.打架从未输过吗?10.喜欢攒钱吗?11.有决断力吗?12.讨厌麻烦和纠纷吗?13.对小事耿耿于怀吗?

满满的回忆啊。吞食天地当初是因为纽扣电池没电丢了进度,重装机兵,勇者斗恶龙……后面花巨资25元买了《仙剑奇侠传》,无意发现一个bug,花了两三个小时把所有角色升到99。后面有个剧情必须得死,硬是不设防被砍了半个多小时

游戏还有一个良性BUG,就是熟练度的取消升级大法,可以轻易在一开始就把初级武器和魔法练到最高级,然后就可以横行天下了。这个BUG在后期各种主机的复刻版中也被消除了,取而代之的是升级难度的修正。

外星这些都是盗版,未经任天堂授权的。

但游戏的剧情很好地弥补了上述这些不足。一款出品于1988年的游戏,剧情是FC有史以来最好的。NPC们的性格鲜明,剧情风格脱离了低龄化、公式化,情节设定悲壮、细腻、动人。可惜的是,外星把过场和对话都翻译得太简单了,只表达出了一个基本大意,要好好欣赏剧情,还是得玩以后PSP等平台的复刻版。

熟练度系统的存在,事实上降低了游戏的流畅度,为了升级一种武器或者魔法,可能需要刷相当多的次数,而且武器和魔法是存在一定属性相克的,要完成流程必须同时刷不少的武器和魔法。

传奇游戏最终幻想的第二代作品,这一作中注入了不少新元素,比如关键字系统、熟练度系统等,取消了一代的职业系统,也大胆地取消了JRPG的典型经验升级系统。人物不再有级别,人物的强度改以武器、防具和熟练度来体现。

外传画面精美,战斗场面也很优秀,并且取消了死去的角色不可以复活的设定。作为SRPG游戏,即使增加了“突袭”“集合”等自走棋指令,火纹外传的整体流畅度也是受限的,玩家往往因为经验分配和阵容配置问题而反复读档,后期还会因为游戏的难度太高而反复重启战斗,使得故事情节体验略支离。而且这个游戏的设定相对繁复,游戏背景也并不常见,学习成本较高。只能说,需要一定的动力和很多的时间,才可以入火纹的坑。玩这个系列游戏的一般都是核心玩家。

这是FC火焰纹章系列的第二作,却是更早被引进内地市场的作品。比一代更加成熟,情节更加吸引人,难度也有所降低。原版日版甚至可以选择简单模式,但外星科技版把这个秘技删掉了!所以我们玩的中文版一直都是相对较难的正常版本。

权衡风险,第一作FF是在对JRPG鼻祖DQ系列的模仿中诞生的,当然,也加入了很多新颖优秀的游戏设定,比如职业分类、飞空艇、元素魔法、终极武器等,加上当年最TOP的画面和音乐制作,成为了可以和勇者三匹敌的作品。

勇者斗恶龙的第三代作品,原作出品于1988年,剧情上是前三部的一个终结。游戏的水准很高,但现在看来,画面和音乐并没有脱离前作的水平,剧情略为离散,遇敌率高,使得游戏的流畅度受到影响。因为是内地最早引进和翻译的中文游戏之一,所以受众广泛,吸引了一大批粉丝。

故事改编自本宫广志同名漫画,人物头像也是沿用原作,从刘关张三结义和起兵说起,到征曹征司马结束。游戏的日式RPG风格明显腾讯极光盒子4pro怎么玩游戏,隐藏物品是一大亮点,后期的强力武器只能通过这种方式获得;也可以降服敌方将领。由于是第一作,成熟度略有不足,表现为画面色彩较单一、部分地图和场景略应付、升级的节奏不平滑、三国人物的数值设定包括敌BOSS的强度不太合理、速度等一些属性并没有显示等。

FC吞食天地两作的第一作,卡普空的RPG试水作品,以日式RPG为引擎,把带军兵数转化为攻击力,把RPG中的魔法定为计谋,把各种任务设定为攻打各个城邦,加上一些解迷元素,讲了一个大家耳熟能详的三国故事。

基于这个约定,未入选TOP10的中文智力游戏包括:勇者斗恶龙 I、勇者斗恶龙 II、魔神英雄传外传、火焰纹章 I、三国志 I 中原的霸者等。

2.虽然2000年后才是FC游戏汉化的高峰,但考虑到其时我们的游戏阵地已经从转移到游戏主机、掌机和PC,FC已经了全面退出游戏市场,FC的中文化就只影响到了相对比较硬核的玩家群,于是,我们简单以一个时间点,即2003年7月23日任天堂红白机停产日为限进行统计。

这些“智力卡”最初流行的就是中文版的一类,小孩们确实没钱买或者借不到的时候三国杀网页设计代码小游戏,才会玩中文或者日文的游戏,虽然当年也感觉是很有乐趣的,但其实也和盲人摸象一样了。

其实这些所称的“智力卡”,在今天看来就是RPG类、ARPG类、SRPG、SLG类等等类型游戏。(SRPG即策略RPG的,但经常被误分类到SLG中)

起初,我们都喜欢玩像忍者神龟、双截龙、魂斗罗、松鼠大作战、热血篮球这类爽快的动作游戏,然后大概是1995年后,一夜之间大家趋之若鹜的游戏就又变成了像龙珠Z外传、三国志霸王的大陆、重装机兵、第二次机器人大战这样的“智力卡”了。

专题: 单机游戏三国杀   老三国游戏单机   三国单机新游戏