三国志:系列游戏大全,三国志全系列介绍及评价6~7代
《三国志6》的一般指令都是同时下达给各将领的,所以执行时敌我武将的步调一致,就出现了很多新的变化。比如会出现敌方比我方早一步占领空城的局面,这时就要开会决定攻城部队是否继续前进;当我方的部队出征在外时,有可能后方遭到偷袭,这时可以让出征的部队再返回防守。有时候武将也会因为性格莽撞或懦弱,发生不听君主号令的情况。这种种人性化的特点,都被今后的9代所采用并加以改进了。
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《三国志6》的武将出现了性格和理想,忠城度也不是简单的封赏就能轻易提高的,而是要看主君的作为及相性、理想的异同。如果一个残暴的君主手下某些武将极其重义,那么他们不久便会离你而去;反之,一个野心极大的武将遇上一个暗弱之君,那么该国发生内讧也是必然的事。除了将领以外,士兵也没有了训练值,而是以士气衡量战力,士气为0的军队会自动瓦解。三国6的人性化还体现在以下几个方面:拥有军师的国家,当发生国土周围有他国武将活动时,会自动召开军事会议商量对策,而且三国6的军师谁都可以当。如果敌人想来攻占我国的领地,智力高的军师会先于敌人进攻之前获得情报,并通知君主采取措施应对;而智力差得可能等到对方兵临城下了才如梦初醒。这种“先知先觉”的设定在三国志系列中属6代独有武汉君智达手游盒子怎么样,非常的有意思。
6代废止了5代的部队阵形模式,只保留兵种的特点。当然由于此作的士兵防守能力很高,因此无论是攻城战或守城战都费时良久。而攻城战中首次引用了半即时的作战模式,玩家每回合下达的指令都是三天一个周期,而一担下完了命令,电脑将会自动在之后的三天内按照玩家的命令行事。或许是光荣为了使玩家能够省时省力,但由此带来的坏处就是玩家有时候只能眼巴巴的看着电脑控制的军队在三天内中伏、中计,而自己却无能为力。6代的兵种设计很有特色,出现了“南蛮兵”、 “山岳骑”等少数民族军队和6个少数民族君主,各个兵种间相生相克,再加上地形的限制,使战斗的变化多种多样。同5代一样,兵粮在此代的重要性不言而喻。战争中一旦兵粮被夺,那么就会造成士气下降,士兵逃逸,必败无疑。值得一提的是6代的单挑,采用素描线条勾画出来的武将轮廓,在单挑动画中,武将的一举手一投足都熠熠生辉,显得真实而有魄力。6代的单挑完全可由玩家自己控制,堪称该系列一绝。
6代中,献帝不再只是可有可无的摆设,只有天子才能给予玩家更高的官位或爵位,只有和天子关系拉近,才能得到更多的封号,从而间接得到带兵数量的提升,名望的提高。比如最高官位的大将军可带20000人,而君主本身只是白身的话,部下最多只能带5000人。《三国志6》扩充势力的关键,在于如何尽早控制献帝,所以本代的献帝自然成了“招财菩萨”,人人得而抢之,这就是所谓的“协天子以令诸侯”。
《三国志6》和以前各代最大的不同在于其独特的“天、地、人”系统,这套系统源自我国古代“天时、地利、人和”的说法,而对整个游戏的把握也要依靠三者之间的有效配合和运作。这个系统使得6代彻底走出了过去各代游戏的窠臼,从而为7、8两代的全面变革打下根基。下面简述一下6代的这3个要素:
仿佛是在强调这是一款Windows游戏,《三国志6》中采用了全视窗式界面,不过这一点也成为玩家们诟病的地方,不少人认为《三国志VI》感觉象个 Windows程序,一点都没有系列应有的古典感觉。本作的战争系统也做了相当激进的改动,攻城战中首次引入了半即时制作战模式,游戏中的指令为三天一个周期,电脑会在命令下达后的三天内执行指令,这样的设定大大增加了战争中的不确定因素,与实际战争情况颇为相似。战争谋略方面也进行了极大的简化,去掉了前作的阵型系统,弱化了火攻的作用。以往作品中以少胜多的战略技巧在本作中很难实现。值得一提的是本作的单挑系统。经过数代强化之后,本作的单挑系统已经非常完美,武力并非决定胜负的唯一因素,招式种类和顺序的安排也是取胜的关键。
《三国志6》由DOS平台转向了Windows平台,因而游戏中的人物和头像也重新进行了绘制。但人物头像和地图并没有什么特别值得称道的地方,除了画面达到16位色的高度以外,其它的特点也就不值得一提了。倒是本作的音乐虽没有5代那样精彩,却也是可以体现光荣公司一贯精巧完美的制作风格的。
进入九十年代中后期,日本电子游戏市场进入最为昌盛的黄金时期,然而电脑游戏市场却在不断衰退。由于在电子游戏市场上根基不牢,这段时期内光荣的经营状况持续低迷,家用机作品以全盘推出以往名作为主,几乎没有什么值得一提的新作。1998年初在某著名杂志的读者调查统计中,光荣成为最有可能倒闭的游戏公司之一。在这种背景下诞生的《三国志VI》背负着沉重的历史使命,光荣为其投入了高额的开发预算。由于此时Windows已经成为主流操作系统,《三国志 6》于是采用全新引擎制作,所需硬件配置在当时来看还是相当高的。由于跳跃到Windows平台,《三国志6》无论在图像清晰度还是精致程度上都令人满意。光荣还找画师重新绘制了620张人物肖像,另外还在游戏中加入了精彩的片头和片尾动画,彰显其大作风范。继前作的音乐大受好评后,本次光荣再接再厉,为游戏创作了26首高水准的背景音乐,并且大量采用管弦与古典民族乐器相搭配的方式尽显历史模拟游戏的古风古韵。
致青春~那些年我们玩过的游戏(PC篇九)
这一代男巫一族强大到变态,有最强的终极兵种——龙,而且还能两次升级(绿—红—黑),相比较而言人类就弱爆了,终极兵种十字军,看着就比其他同等级的兵种LOW,人家都是大怪物,他就穿个盔甲拿把大宝剑,速度还是最慢的,其他都能满屏飞,他连满屏溜达都做不到。
也算是为我打开新类型游戏世界大门的游戏吧,因为之前从来没有接触过类似的游戏类型。一开始不了解魔法门系列游戏的历史和内涵,稀里糊涂的就玩上了,选择势力界面也是瞎选的,反正长得都不好看。也不知道怎么玩,就这样还踉踉跄跄的过了几关。
《魔法门之英雄无敌2:延续的战争》与其资料片《忠诚的代价》,是一款由New World Computing制作的回合制策略游戏。其中《延续的战争》由3DO公司于1996年发布,它是《魔法门之英雄无敌》系列游戏的第二代作品。资料片《忠诚的代价》于1997年4月发布。
《三国志6》有多经典?曹操叫“变巨”,曾是无数人的电脑启蒙
如果你成功占领了汉献帝所在城市,一般是前面提到的四级城市之一,那么就会多出一个重要的指令“谒见”,意思就是主动看望汉献帝,关心一下离退休老同志的生活情况,汉献帝会提出一些要求,例如最近手头比较紧能不能给若干黄金、在这里呆烦了想换到某城市居住、你手下的某某我看不顺眼很久了能不能炒掉,如果同意的话很有可能直接升官,这样一来升迁速度就远远超出其他诸侯,如果成功地在早期将汉献帝纳入自己势力范围,将为后期统一天下打下良好基础。
《三国志6》将“挟天子以令诸侯”这个成语设计到游戏玩法中,汉献帝的作用变得至关重要,各路军阀如果在朝廷没有一官半职,那就是名不正言不顺,属下将领打仗最多只能带5000兵,你需要通过完成钦差指派任务等手段提升人德,从而逐步加官进爵,然后就可以给武将们授予各种名号,从最低的偏将、裨将到大将军、车骑将军、骠骑将军、卫将军,带兵数量最高可达到20000人,直接影响到出征实力。
但是边陲小镇也有着非常重要的价值,本作根据城市所处位置,加入了征兵种类不同的设计,中原城市虽然经济发达,但是只能征召步兵,北方城市增加了高机动力的骑兵,西南城市增加了擅长山地作战的山岳兵,南方城市则增加了擅长水战的水兵,利用高级兵种形成的军事优势,弥补了城市规模造成的经济劣势,这个新设计也成了系列后续作品特色之一。
本作对于每个城市的特色和定位有了全新的设计,除了道路连接的节点作用外,城市规模也变得非常重要,玩家在地图上可以根据宫殿图标的大小,清楚看到每座城市的区别。游戏中城市规模分为四级:最小的一级城市包括襄平、桂阳等;二级城市包括北平、西凉等;三级城市包括寿春、南皮等;而最繁华的四级城市包括长安、洛阳、许昌、邺城、成都、襄阳、建业共七座。如果你点击城市图标,就会发现每座城的开发和商业上限不同,小城镇和大都市的经济潜力有着明显差距,真实还原了现实场景。
《三国志6》延续了以中国大地图为基础,城市之间道路连接的核心设计,借助大幅度提升的硬件性能,游戏采用了真实中国地理地图,中原平原、荆襄水网、西北山脉、四川盆地等地形清晰可见,城市和道路则是突出显示,玩家可以非常直观地看清楚三国各势力形势,总揽全局的成就感大大提升。
三国志6:被忽视的一代,却有个经典玩法,后续版本都没有!
我在玩这游戏的时候,因为不想太早统一,就有一段时间没有发兵打仗,结果黄忠居然被我活活给气死了。当年玩的PS版,有个秘籍,按某个键3下还是几下来着,任何城市可以直接招募铁骑兵,否则只能在少数民族城里招募。
三国志6:最出彩的竟然不是游戏相关内容?出乎策划意料,跑偏了
三国志六代很有特色的,但是很多人玩不明白所以普及不高。尤其是半即时战斗和单挑,文官存在感确实略低了些!这代最有创意的就是引入了衰老值跟狭天子,但也正是这两点让人玩久了觉得索然无味。三国志6确实经典,可惜光荣没有沿着这个风格走!挟天子以令诸侯,战场正真考验计谋,行军,战略。三国6最大印象是片头的动画和音乐。 主题曲全系列第一。
还有人说最爱这代,真正的挟天子以令诸侯。战争半即时制,还有战场迷雾,偷袭乌巢真正能实现。最牛的是武将谋反,那是真的体会到摊子铺大了,人心散了,队伍不好带!而且这个版本尝试着将即时策略和历史策略结合起来的探索。
三国志6:再现大战黄巾军场景,关羽砍程远志其实并不简单
剧本开始,刘备军在蓟,兵力如下图,80(相当于8000),其中3千步兵,5千骑兵,一共4个武将,除三兄弟外就是刘备同郡的简雍。大家可能发现了什么鬼,张飞50统率,76武力,这是我们熟悉的万人敌?!没错,因为此时的张飞年仅18,随着年龄与经验增加,他的能力是会成长到最终99武力,这个大家可以放心。这里只是三国志6把人物的成长也进行了设定,更加贴近真实。因此我们看到的关二爷84统率和94武力的也不是完成体。刘备因为年长一些,已经比较贴合大家在演义中的认知。
短短的一百多字,刘备军就击败了黄巾军,斩首两将。但若是黄巾军如此弱鸡,怎么会严重打击了东汉王朝的统治?又怎么要全天下募集义勇军?(义勇军只是一个好听的说法,实际上就是叫没有经过训练的平民帮打仗,稍比拉壮丁强点)。话说当时黄巾声势极大,连中央军都吃紧,那到底刘备、关羽、张飞他们怎么打好这个第一战呢。在三国志6里就很贴心的设计了一个短剧本“184年义勇军初阵”,让我们一起来经历这场大战吧。
光荣老游戏《三国志6》《信长之野望》登陆Steam第六弹开启
《苍狼与白鹿元朝秘史(Genghis Khan II: Clan of the Gray Wolf)》是曾发售于1992年的《苍狼与白鹿》系列的第三款作品,本作导入了“文化圈”、“气候”等概念,并且大幅度强化了《苍狼与白鹿》系列的部分经典机能。
三国志6:定陶之战,曹操老窝都差点被端了,不殴打吕布说不过去
另一边厢,起先张辽没有同意单挑,但是耐不住典韦多次问候家人,还是应战了。大家没看错,张辽此时只有79武力,因为游戏中设定是“晚成”,要到40岁左右即赤壁之后才是完成体。不过由于张辽有“先发弓箭”的技能(可以破“一击必杀”),小编并未贸贸然一下all in,忍住没有用“一击必杀”,并把“必杀技”放在第三回合。
前面说到三国志6战争的其中一个魅力就是“不确定性”,这次很好地体现,小编原本安排全部将领集中攻击最南边的张辽,曹老板因为位置的原因准备从左边包夹,结果吕布军也有想法,周边4部队分为两两组合:高顺和侯成夹击曹操,张辽和臧霸迎战其它人,并且很巧妙地阻隔曹操与其它将领的联系。
不过3天后,吕布军并没有向曹军兵粮仓进军,而是组成十字阵,四面保护着吕布。看到这个情况,小编立刻指示李典采用“猛进”迅速靠近;而曹操军其他人先集中到十字的其中一个方向,坚决按照教员(即毛爷爷)的教导“各个击破”。
三国志6:最创新的三国志,天时地利人和你占几种?
6确实挺好的,尤其那个可以手工选操作的单挑,侧面攻击克制必杀技,有暗器的人可以单挑之前放个暗器,简直经验,水墨画风格的必杀技,名将还有自己单独的必杀技名称
那么哪里可以找水军呢,江东各城都可以征水兵(如下图),然后荆州有两城,交州有两城。这些日后都是孙吴的势力范围,要么连着长江水域,要么连着珠江,所以能征水兵是合理的。但是笔者认为应该在长江上游的永安和江州也应该设置为可以征集,盖因日后的晋伐吴之战,晋的益州刺史王濬就是从永安率领大船队顺江东下,直抵石头城(建业),速降了孙皓。
三国志6的背景音乐是历代中我最喜欢的,头像也是觉得最好看的一作。战争模式较之前有了巨变,只是在当时条件下,游戏性做的还是欠缺了一些,更像是个半成品。
拥护了汉献帝,原本暗色的“谒见”、“官爵”选项就可以点击了。本作延续此前将军带兵量与官职挂钩,如何提升带兵量,“谒见”就是最好的办法,献帝会给你任务:张嘴跟你要钱;要玩家与XX结盟;要玩家讨伐XX等,一旦完成就会升官,同时增加“人德”(类似三国志5的“名声”,提升了之后会增加人物投奔、人口增长率、将领的忠诚等)。
6的人物特性。登陆新武将,性格选霸权,手下一个霸权,多开几次会,霸权手下会提议自己封官。三国鼎立时期,可以直接封王。官职直接解决。
上回介绍1995年推出三国志5进行了阵型的创新,经过了两年多“苦思冥想”,来到1998年,光荣公司终于推出了三国志6。这里插一句,游戏能够推出到第六代不容易,因为玩家总会拿着前几代的作品进行比较,要是没有创新,那谁还买呢?反过来说光荣公司在那个时代确实非常锐意创新。
三国志456还是很有各自的特色的。当年觉得这个大地图和音乐特别安宁。当时这个能力随年龄增长加上变巨,化冻让我一开始搞不清谁是谁
最喜欢这版的音乐,气势磅礴荡气回肠,而且头像风格也更加唯美,只可惜作者在文章用的贴图不是san6的原版头像
最爱这代,真正的挟天子以令诸侯。战争半即时制,还有战场谜雾,偷袭乌巢真正能实现。 这代最有创意的就是引入了 衰老值跟狭天子 但也正是这两点让人玩久了觉得索然无味 真 鬼哭 青龙岩斩破 就想起这俩来 对 还有真 失空斩 有哪位知道是谁的招式 这作最牛逼的是武将谋反,那是真的体会到摊子铺大了,人心散了,队伍不好带 太经典了,我觉得三国志最好玩还是三国4/6/11这三部。其他的都不行 这一版的吕布特别垃圾,单挑我78武力,一击必杀秒杀109吕布, 我玩过3,4,5,7,8,9,10,11,12,竟然漏了个6 6是最棒的一代,尝试着将即时策略和历史策略结合起来的探索。 最喜欢三国6,挟天子以令诸侯,战场正真考验计谋,行军,战略 最喜欢这代 尤其是半即时战斗和单挑 文官存在感确实略低了些 从三国志1玩到12,只有11最经典,其它的经不起时间考验 我接触三国志8开始,曾经用两只弓箭兵守城,现在门外山上 三国6最大映像是片头的动画和音乐。 主题曲全系列第一 六代很有特色的 但是很多人玩不明白所以普及不高 三国志6确实经典,可惜光荣没有沿着这个风格走 这一作战斗太简单了,直接突击讨主,基本不会输 pc版这个UI实在太敷衍了,ps版就好太多了 玩完11,其他的都玩不下去。11玩多了也腻了 6代难度太低了,要是有增强难度补丁就好了 我记得秘籍是shift双击台湾岛? 这一代不好玩,可能是我玩不惯。 这些好游戏请问哪里可以免费下载可以直接玩游戏的盒子 这游戏超喜欢,玩了很久很久 三5和三6揉和一下就好了 只玩过5-9-11的路过三国志6:各兵种小研究,谁是性价比之王?
·水兵在水上真的很强,而且北向南攻击的话,几乎每座扬州的城池都有广阔水战场,因此攻打东吴最好的办法还是先拿下荆州,这样不用打水战,然后在江夏、长沙或者南下交州都可以招募水兵,然后再逐次攻略扬州。难怪东吴无论如何都要吞荆州,而灭吴之战的前奏就是先拿下荆州,与历史非常吻合;
·北方作战中骑兵能力很强,因此弱小势力要攻打曹魏这些强势力,最好是先拿下凉州招募骑兵(若够牛逼可以拿下羌或匈奴征铁骑兵),这样对阵曹魏的骑兵不落下风哪些云游戏盒子可以玩空洞骑士,对步兵更是碾压。所以历史上诸葛亮坚持先拿下凉州是很有逻辑的,只可惜马谡不争气;
专题: 单机游戏战三国 单机三国游戏类 单机游戏三国志上一篇三国演义的大型单机游戏
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