三国志1单机游戏下载安装

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开创时代的巨制——「三国志1」

在历史题材游戏中,以三国为背景的游戏无疑是数量最多、覆盖面最广的。根据不完全统计,从光荣1985年的初代《三国志》到如今的将近二十年内,以三国为题材的游戏总共有将近两百款,这其中还不包括各种移植版和加强版游戏。三国题材已经成为游戏产业中最为宝贵的遗产之一,不仅是在中国,作为游戏产业重镇的日本也对三国游戏情有独钟。

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三国志(Romance of the Three Kingdoms)-红白机游戏

FC三国志1,早年非常优秀的游戏,至今也没搞懂为什么玩的人少

内政界面看起来非常繁琐,加上是日文的,更是让玩家头大,那时我得到的卡带连外壳都不存在,更不要说什么说明书了,只能靠朋友教和自己研究,即使玩了很久依然有些指令搞不清楚,或许这也是三国志1玩家少的一部分原因吧。现在能搜到攻略说明什么的,再来看看当初没搞懂的指令问道手游八仙梦境里的玉盒子,才发现这个游戏在当年是多么的优秀。

然后就是君主的属性是有机会调整的,在原有基础上加减5的调整,拿曹操举例子,身体可以达到93,智力可以到达98,武力可以到达99,魅力可以达到100,运气可以到达100。这属性基本逆天了,可以说是游戏中的最强属性,就曹操这武力,马超看到掉头就跑。

1985年光荣就发布了《三国志1》,当年玩过这款游戏的是真正土豪

也就是说三国志1代的售价当年大约为200元左右,而1985年我国的人均可支配收入约为500元,别说小编当时连个细胞都不是了,就算已经成了人形,但凡敢跟爸妈要求买这种游戏,估计会重新把我打回去再修炼一番。

单机游戏《三国志》,残暴的小势力统一,你印象最深是哪一个

马腾势力的实力可能排不进太靠前,而且大部分时间只有一个城,但胜在家丁兴旺。包括他自己、马超、庞德、马云禄、马岱、韩遂等一众游戏中的超一流和二流武将,还有韩遂的八部将、马氏家族的其他人等。虽然是个郊区势力,还是个穷郊区,但骑兵的战斗优势明显。所以,马腾势力成为许多人喜欢选择的小势力。马腾一般先取长安,再夺汉中、益州,然后基本从长安一路向东进攻,统一难度还是不大的,这个势力也是《三国志》这个单机游戏中的经典势力。

在游戏中,很多玩家都喜欢选择魏、吴、蜀这三个势力,因为这三个势力的猛将众多、智将如云、资源丰富,玩起来畅快感更足。但也并不是所有玩家都会选择这三个主角势力来玩,许多玩家更喜欢选择各种其他势力来扮演“群雄”去统一乱世。我们就来说说这些势力的一些代表:

FC上的三国志1,一款不输霸王的大陆的游戏,知道的玩家却很少

游戏每个月都会有一次内政,一座城池可以执行一次命令,假如占据多座城池,那每一座城池每个月都可以执行一次命令。这看起来是城池越多越好,但是对于玩家来说就不是那样了,每一座城池都需要执行的话,那其实非常麻烦,也非常的费时间。

其实在霸王的大陆之前,光荣就发行了三国志的第一部作品,发行时间是1985年12月,红白机上的是88年才有。但因为是日文的关系,所以游戏看起来十分复杂,没有说明书或者没有别人讲解,只靠自己研究的话或许研究半天还不能开始游戏。

三国志|一个超级庞大的系列

其实你懂得,此时的三国策略类游戏几乎就是欺负电脑的一个过程。因为AI太低了,搜寻武将什么的根本不会,唯一做的就是固守城池挨打,根本没有争霸天下,逐鹿中原的那种感觉。即使是很无聊的情况下也不推荐去玩这样虐心的游戏。对,就是这样,除了消磨时间完全没有一丝胜利的快感,敌人连反抗都没有,你说打了有什么用?

个人心得:这款游戏的开发之考究在如今看来依然十分难能可贵,为了人物头像等细节,制作人大量参考了中国明清的三国人物白描绣像、民国时期香烟牌子等文献资料,而在人名地理等方面也力求精确,处处留有考证的痕迹。正是这种做法,正是这种游戏的创意,为今后《三国志》游戏系列的发展奠定了基调,也使得光荣公司早期的历史题材的SLG游戏开始逐渐走出了自己的风格。但是如此骨灰级的游戏倒也不推荐给玩家一玩了

三国志:系列游戏大全,三国志全系列介绍及评价1~5

武将的能力方面,5代吸取了4代某些技能威力过大的教训,只给了武将以6大能力的发展机会。除了各自的武将数值外,“勇名”和“经验值”开始出现,武将单挑获胜的次数越多,打仗经验越丰富,勇名和经验值就越大,从而可带的兵就越多,可封的将军军衔也就越高。

在5代中,光荣的设计人员又增加了“左慈、南华老仙”等只有在演义中才会出现的仙人,而他们的出现带来了“仙术”、“妖术”、“幻术”等诡异神秘的魔法。这些魔法威力十足,有时战争获胜全靠它们。这次的电脑水平较前一代有了较大提高,敌人会扼守险要,以逸待劳,形成“一夫当关,万夫莫开”的局面,尤其是洛阳、长安等大城,真是易守难攻。

其次,这次的内政执行不象前几代那样要一一点选武将,只需委任担当官,给他们一笔经费,然后就等着看城市的相关数值上升吧,而且一次可做多个城市,大为提高内政的工作效率。而在军事方面,5代的改动就非常大了。战斗方式方面它将野战和城战合二为一,玩家只要打败地图上所有的敌军,或占领所有的周边城池即告胜利,并且可以进行同盟战和多郡合战,而敌人也会有援军在地图上出现。不过游戏中如果君主所在部队被消灭,那么其它本方部队也将自动撤退,这种设计有令人商榷的地方。5代对三国志系列的最大贡献在于提出了“部队阵形”的概念,游戏中设立锥形、方圆、锋矢、水军等12种阵形,每一种阵形的攻防不同,对应的兵种也不同。阵形在战场上的用处各异,比如锋矢可以突击,方圆重视防守,雁行偏重射击。受战场地形的影响,所组的阵形也会带来移动力上的变化,不同兵种的选择也会造成不同阵形的威力变化,总之一切就要看玩家如何动脑,将部队的阵形配置得最优化,从而使每一个阵形都发挥其最大的威力。

可能是因为4代知道的人太多了,此次光荣并没有以4代为切入点,而是以3代为基础作出了大胆的创新。本作从内政系统上来说绝对属于“重武轻文”型。首先是破天荒的把武将所能担当的工作分为“计谋、内政、人事、外交、军事、特殊”6大范围,君主居中高高在上,参谋站在君主身边出谋划策,六大内务担当官分列两旁,等待诏命,这样便使得武将分工更加细化了。

虽然前作在销量上取得了相当大的成功,光荣却让人意外的没有以其为基础进行改进,在系统上五代的结构更加贴近三代。内政系统依然是以军事为主,其它几项内政事务只要委托给担当官一笔经费就可以自动执行,并且一次可以同时设定多个城市。光荣强调的重点在于军事方面,实战中极其重要的阵型概念终于在本作中出现。游戏中总共有锥形、方圆、锋矢、水军等12种阵形,不同的阵型搭配不同的兵种在战场上的实际表现完全不同,阵型的合理搭配往往会成为战争胜利的关键。

其后,《三国志4》又出了一款“加强版”,从4代开始,出加强版便成为了光荣的一种习惯。加强版并未在原有的系统上做过太大的改动,只是增加了几个虚拟剧本和水浒新武将,以及开始菜单下武将的单挑、编辑模式。但是这几项内容着实可以让玩家们来几番“恶搞”了,试想一下张飞斗李逵、吕布变孔明的情景吧,令人不觉暗自发笑。由于《三国志4》的出品年代正值个人电脑进入中国,玩过该作品的玩家很多,理所当然的便成为了大家心目中的“经典”。然而该作品固然在很多方面有所创新,却因为“硬伤”太多,极大的妨碍了它成为“经典一代”。于此,这款总体还算不错,但是某些局部的弊端却坏了大事的《三国志4》最终定义为“大众的经典”。由于《三国志4》的出现,又培养了一批新的光荣三国“FANS”,光荣的野心从此便越来越大,一直到1995年12月,光荣的新作《三国志5》,终于在万众期待下,粉墨登场了。。。。。。

尽管4代有如此多的硬伤,却也有不少值得推荐的地方。比如该代作品破天荒的将蛮族的势力引入了游戏,游戏中可以要求蛮族的大王和己方一同攻打某一城市,那样己方就可在一边坐收渔翁之利。本代新增了宝物系统,使得武将在外出搜索时,有一定的几率拣到宝物。4代增加了武将的个人列传,该特点也被一直延用至今。此外,游戏拥有独具风格的间碟系统和外交风格,玩家可以委派武将潜伏在敌方城内,好定期举事。外交指令中也增加了交换金钱,物品及俘虏的功能。4代还拥有“士兵可统一训练,战争有主、副将之分,可将虏来的武将关押,通过定期访问在野的贤人,学会诸如落雷等稀有技能”等众多新的游戏要素。这些新要素的存在,也使得《三国志4》的游戏框架进一步完善了。

4代还有一项创意,那就是其战争系统在继承了前作野战、攻城战的前提下,新加入了投石车、冲车等攻城器械。这本来也算是很好的一个想法,不幸的是光荣再次犯了平衡性的错误,游戏中的投石车威力太大,三下两下就把城攻破了。更可气的是,城破之后,游戏不是如3代那样在城内进行巷战,而是让玩家自己选择决胜条件,这下子捅出的漏子就更大了,玩家只要选5个武力超高的人带着几辆投石车,城破之后选武力单挑决胜,那样不管对方城内还有多少人马,照样全部拿下。而且游戏的兵种设定也极不平衡,连弩兵被设置的过于强大,相比之下,一般的兵种就成了鸡肋。于是依靠变态的投石车和连弩兵,再加上破城后可凭武力单挑决胜,用不了多久,中国就统一了,这种没有平衡性的战争系统,实在是令人觉得索然无味。

关于4代的人物特性,应该是最大的创新了。除了前几代带兵打仗的基本能力外,游戏还为每位武将设定了24种不同的能力,比如天文、辱骂、鼓舞等。如果能合理利用武将的这些能力,在军事和内政中绝对可以以少胜多、事半功倍。这本来是一个很有创意的新元素,然而,初次涉及此道的光荣显然没有在平衡性上下多大功夫,某些能力的威力显得过于强大。比如天变、风变、火计这3项技能,玩过4代的玩家都知道这里面火计的威力,只要本队里有会天变、风变的武将,再配合一个会火计的文官,便可制造满屏的火光,几乎可以说是“野战必胜”。于是乎,本来一个很值得叫好的设定,却因为几颗“老鼠屎”,而坏了“一锅汤”。

内政方面,光荣改进了3代那累人的设定,转而采用一种叫“侍中”的内政制度。只要派谴指定的人员,并给予一定的经费,很快就可以看到效果。期间,担当的武将会以一个小人的样子在城池概况画面中出现,做出各种各样有趣的动作(比如挥锄头、睡觉等等),点击它们还可以看到很多搞笑的对话,这一方便直观的内政系统,使得玩家彻底摆脱了3代的“种田地狱”,不能不说是一种进步。

在3代取得了辉煌的成绩后, 由于有了前3代的铺垫,4代在某些方面的表现比前作要显得更加成熟。4代的游戏画面、声光效果比3代要强上许多。游戏的画面采用了256色,大地图则采用类似卷轴画的形式,将原野、山地、湖泊画得颇为细致,而每一座城池也画得更为精细,尤其是城头飘扬着的势力大旗,一目了然,给人一种大气磅礴的感觉。游戏的音乐还是停留在MIDI效果,却平添了几分凝重之感,很能衬托出“三国”这一特殊历史时期的氛围。

可惜的是这款游戏中也存在一些BUG,系统设定上的BUG比较经典的有挖角大法。根据系统设定,只要对方忠诚度不满一百就有被劝降的机会,甚至关羽、张飞这样的顶级大将也有可能被挖走,而被挖走的大将还会携带一大批人马投诚。更加不合理的是,挖到敌军后可以将其兵马留下,而把大将又放回去,被放回去的大将会得到新的兵马分配,这时你可以再将其拉至麾下,如此往复只要不断挖角就会成为军事强国。不过虽然还存在小小的不足,《三国志3》在当时已经有实力成为最强的三国游戏,该系列辉煌的发展历程从这一代开始真正的到来了。

三国英杰传网页游戏送首充游戏本纪:三国游戏的鼻祖--初代《三国志》

以现在的眼光来看,无论是画面还是玩法,这款世界上第一个三国题材游戏简直令人不忍卒睹,但在当时却堪称考究和创意。据称,为了人物头像等细节,制作人大量参考了中国明清的三国人物白描绣像、民国时期香烟牌子等文献资料,在人名地理等方面也力求精确,表现出日本人独有的“匠人精神”。

1985年,在当时还名不见经传的光荣公司将一款名为《三国志》的历史策略游戏打入了当时充斥着Hgame的日本PC游戏市场。游戏中,玩家可以扮演三国时期的一位君主,通过下达各种各样的指令来富国强兵、一统天下。

经典游戏之三国志系列

《三国志10》是我高一玩的。相比《三国志9》,可以说这两代作品走了两个不同的极端。《三国志9》把所有的重点都放在了策略上,而《三国志10》却野心勃勃希望把各种元素都加在游戏中。除了RPG模式再次回归以外,还加入了军师、舌战、大规模战役等等新元素,就连武将人数也大大增加。有时候玩起来甚至感觉不像是在玩《三国志》,反而有种玩《太阁立志传》的感觉。这种大胆的革新对于骨灰粉来说就是典型的毁情怀毁经典,对于我来说,虽然新,但华而不实。

《三国志9》是我初二在自己家电脑上玩的。要说《三国志9》,完全没有带给我小学时候玩《三国志8》的感觉,因为《三国志9》取消了RPG模式,回归了最原始的策略游戏模式。可以说,《三国志9》在整个系列中的策略性是最强的,同时娱乐性也是最低的。反正当时初中的我并不怎么喜欢玩这款游戏,主要原因就是太枯燥,大量的时间都消耗在了宏观策略与数字的加减上最强三国游戏盒子,既没有代入感,也缺少惊喜。比起同期其他游戏,特别是在我最喜欢的三款游戏都汇集的这个时期,《三国志9》确实没有达到我对游戏的基本要求。

《三国志7》和《三国志8》是我在小学五年级玩的,一个叔叔家里,他两款游戏都有。不过《三国志7》BUG很多,经常弹出来,《三国志8》相对较好,所以我主要还是玩的《三国志8》。我当时已经开始玩《死亡阴影》之类的策略游戏了,所以对这两款《三国志》已经不至于一脸懵逼,但这游戏对于小学生的我仍然还是太难了。有趣的是,该系列从《三国志7》开始加入了RPG模式,你可以具体到扮演三国里的某个人。于是,我记得当时玩《三国志7》和《三国志8》就扮演关二哥,堂堂策略游戏被我活生生玩成了养成类游戏。

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