三国群英传类似的游戏 盘点三国题材的单机游戏TOP5
作为一款3D战争策略手游,《神将三国》让你在战场上担任决策军师。在游戏中,你将遇见各路豪杰,并将他们招募进你的军队,成为你强大的左膀右臂。要想一统江山,仅凭武力远远不够,还需要出色的计策。运用各种策略战胜敌军,赢得胜利。
2012年单机3d三国游戏
这几款三国题材的单机游戏网页游戏公益服热血三国2,都玩过的至少25岁了吧
哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈,基本都玩过,可是我才24岁啊,还只是个孩子啊,那时候的游戏是真的经典啊,放了学就去游戏厅打三国战纪,西游释恶传,被三国题材的游戏荼毒的我不清啊,导致我现在还在玩三国类的游戏,现在我玩的是率土之滨,三国类的策略手游,当初选就是因为比较方便玩,后来玩久了就觉得这个游戏玩法很另类,完全超越了传统的SLG游戏,策略性极强,如果帖主没玩过建议去看看,很好玩,很尊重历史。
《傲世三国》是目标软件研发的一款即时战略单机游戏,于2001年01月17日发行。该游戏加入经营模拟的成分,金钱的主要来源是城市的税金,玩家必须按照各城市的人口、经济状况和民心合理调整税率。该游戏是第一个在E3上正式展出的中国游戏,也是少数翻译成英文在国外发行的电子游戏软件。傲视三国英雄+技能+单位的RTS玩法比魔兽3还早上了一年半的时间,只可惜后面极少有这么优良的游戏。
系列续作12年后再相见,《三国群英传8》回归单机起点
创作团队从历史资料中选择制作了新作中的群英人物角色,比如其中的武将形象会依据历史进行参考,对形象设计和性格定位都会更加符合史实。知名的历史人物更容易找到参考和数据,但对于知名度略低的角色创作团队也会尽量按照其风格来进行设计创作。游戏的每个有名的武将角色都经过反复讨论,力求让玩家在第一眼就能留下印象。在这一次的角色制作中也花了更多的时间和精力,与此同时角色立绘也会展现全新的风格。
《三国群英传8》将会在保留原作的经典玩法,但是会迎来3D的画面效果,带来全新的感官体验。制作团队表示将会在新作中完全重制角色和场景等,美术方面也会进行升级。目前研发进程已经进行了大半,或许该作将很快会和玩家见面。
三国志13单机中文版
民心必须是满的,没满民心的注意先满民心。然后提高城市的文化,人口增长速度也要快。另外征兵如果是忠诚度100的武将的话,玩家是很难笼络过来的,别费力气了。不过开局的时候要注意多抓一些人,后面发展也顺畅一些。
《真·三国无双 霸》x《轩辕剑三外传:天之痕》联动特别企划开启
其实这也为伏羲宫内后续结局精彩 2 选 1 环节的纠结埋下伏笔,是复活玉儿还是保护小雪?想必大家也曾经犹豫不决。游戏中的上古神器设定也让人津津乐道,至今说起轩辕剑、炼妖壶、神农鼎等上古神器还能对它们各自的用处如数家珍!可以说,《轩辕剑三外传:天之痕》是经典回合制 RPG 游戏在玩家心目中留下了浓墨重彩的身影,是青春也是情怀,营造了一个让大众沉浸至今的仙侠梦。
故事发生在隋朝末年,主角陈靖仇受师傅所托为复兴故国踏上寻找上古十大神器的征程,途中结识了于小雪和拓跋玉儿,自此展开了一段令人动容缅怀的三人感情故事。至今仍记 得,在鲸鱼背上陈靖仇、小雪、玉儿三人许下永远不分离的誓言,当《三个人的时光》BGM 响起,三人执手相伴一路走来的点点滴滴跃然心头,深厚的情谊从此在玩家心中深藏!
2012年年度游戏盘点:三国志12
游戏中的城市较之上一代有所减少,但是有了较为明显的地区划分概念。所有城市共分为六个地区。因为取消了兵装,城市特征也减少了。参照《三国志11》的设计,每个城市拥有最大设施数。因为城市之间设有路线,所以一旦有城市脱离己方君主所在的都城,就会处于分断状态。处于分断状态下的城市,士兵会因为不安而逃跑。城市面板上会显示兵力、收支状况等具体信息,而城市特征中也会根据城市的不同有一定的区别,不同的特征也有不同的效果
《三国群英传8》开发者日记第二期 3D革新设计全新打造
一般RTS、MMORPG游戏,都是在数百个角色规模以下,《三群8》的画面演算需求是这个规模的2~3倍。战斗系统从初期的试作Demo到正式开发的过程中,包含部队与士兵行为AI模式、碰撞寻径模式、士兵的动作控制、士兵模型渲染方式、地形判断、天候系统、技能演出系统...等等,这些构成战斗表现的核心功能,团队都有接触过相关技术,但是超过千只以上的角色规模时,是一个全然不同的层次。
群英系列的战斗画面是独特的横向卷轴设计,利用视差卷动与多层次排列的2D战场角色,营造庞大部队对阵的魄力感。当《三群8》改用3D方式来营造相同体验时,最大的困难,在于如何顺畅的呈现超过千只以上的角色进行战斗。除了角色各有动作演出、行动AI模式运算,各种技能特效,场景对象光影、天候效果等等,都是让硬件效能非常吃重的瓶颈。同样具有大量角色的类似游戏,大多是专门特化的客制化引擎,我们必须在Unity这样一个通用型引擎下,突破瓶颈的限制,在较为中低阶的硬件上,也能顺畅执行游戏。在初期时,并没预料到这是一个很困难的挑战。
三群系列历代皆为2D画面设计,为了将画面质量提升到符合现在市场的水平,《三国群英传8》(以下简称三群8)选择进行全面3D化设计。我们需要有足够的技术掌握度,有足够的弹性进行跨平台开发的引擎,在开发资源与技术的评估下,我们最终决定采用Unity引擎。
而这次的角色立绘对制作团队来讲是花了不少心力去制作的,因为游戏不断的演化,团队也需思考与时跟进,制作难度与成本相对提高。配合这次的游戏风格衍生重制的角色立绘,会与过去有所差别,玩家可以期待一下制作团队全新诠释《三国群英传8》中各个历史名将。
今年8月宇峻奥汀公布了新作《三国群英传8》,虽然具体发售时间暂未公布,但开发商于今日(9月17日)公开了《三国群英传8》开发者日记第二期,讨论了3D革新带来的困难与挑战,以及新作的革新设计。一起来看看详细内容吧!
在现今回合端游,似乎已被各个游戏厂商遗忘的今天,还有这样一款以“创新”为核心宗旨的回合端游面世,希望它的未来,与我们之前提到的几位前辈不太一样,希望它能陪伴喜欢它的玩家,走过一年又一年,春夏又秋冬。
而制作组态度则值得嘉奖,游戏内测至今两年的时间内,游戏经历过4次测试,每一次测试,都有新的玩法,新的内容,大刀阔斧的改进以及善用玩家的建议,让这款游戏从最初潦草的原型,如今已日益茁壮成长。
而与之匹配的技能分支系统,也让玩家在面对不一样的组队配置、PVE、PVP内容时,选择面更广,更考验玩家的策略深度,极其烧脑。
而其他诸如魂印这个类似于其他游戏中角色被动技能的引入,让游戏本身的战斗系统更具有策略性,四大类型,100多种魂印,供任意职业玩家选择,玩家组队之间,不同高的魂印带来的加成五项叠加,即使同样的职业,携带的魂印不同,也有不同的玩法体验。
以灵兽合成为主而衍生出的造灵系统,本质上是以数十个基础宠物为本,让玩家通过两两组合,创造出理论上近乎与无限数量的其他宠物。宠物之间的每一次合成,都会改变宠物的外形、技能、资质属性等等。这种突破性的玩法体验,算是在如今回合网游一成不变的死水上,掀起了不小的浪潮。
游戏在本身依然以目前回合游戏最主流的社交、休闲为核心的情况下,大幅拉高了目前回合游戏画面的上限,同时对多个游戏内容作出了更新。
相对于上述的几款游戏,《灵山奇缘》这款在2016年登上舞台,开始自己为其两年的测试期的回合网游,可以说是近年回合新游不断萎缩,甚至到几乎看不见一款的情况下,迎着市场逆风而发行的“奇葩”网游。
《创世西游》当时对于整个回合游戏的革新,是革命性的,然而,作为一款免费游戏,创世西游在吸收了大话与梦幻前两作的游戏内容后,不仅没有做出简化,反而更加变本加厉的想要将玩家锁在线上,也许是营运和KPI的压力,整个游戏的节奏几乎变形……回合游戏主推的休闲反而被快节奏的玩法内容给压榨的几乎没有喘息的空间。
然而对于一款国内自主研发的回合游戏来说,整个游戏的机制与内容玩法,依然没有跳脱与当时回合游戏的环境。而Q萌的3D画面,虽然给玩家带来了深刻的印象,相应的,也对当时本身具有“配置低廉”适合所有玩家这样的回合网游规则背道而驰,而游戏糟糕的优化也更让这个缺点被无限放大。
而桃园则是非常常规的MMORPG职业角色设定,玩家会选择一个初始职业,然后经历转职,来细分玩家的职业定位,这对于当时的回合游戏市场来说,是具有一定的颠覆性的。
在内容设定上,这款游戏也与其他回合游戏不一样,当时市面上几乎所有的回合游戏,都在模仿梦幻与大话西游的固定种族+角色+门派的组合来创建角色体系。
这款国内由冰动娱乐自动研发的3D回合制游戏,在2012年正式公测,游戏少见的将三国题材Q萌化,让很多玩家眼前一亮,轻快的游戏风格与画面水平完全区别与当时市面上的其他回合网游。
但正如之前提到的,这款游戏几经波折,最终还是没能逃过关服的命运。游戏在当时那个免费游戏横行的时代,依然选择点卡消费,而且游戏内没有任何商城内容,一些产出都只依靠玩家,这导致整个游戏工作室泛滥。核心玩法之一的国内,也由于规则的疏漏,变成了战斗双方比拼财力,比谁能买更多的工作室小号进入对方的国战地图占坑的无趣比拼,游戏性江河日下,代理公司也入不敷出。
虽然如此,游戏大胆采用了3D画面作为游戏载体,本身的战斗模式也为现在大部分单机回合游戏都会采用的半即时制,但是在当时国内,这种战斗模式还是相当少见,围绕这个游戏模式而产生的侍、僧、巫女、阴阳师、忍者、锻治师、药师、倾奇者八大职业,以及与其挂钩的生活玩法、特化分支等等,加上原汁原味的日式BGM风格与战国时代角色画面,也成功吸引了一批日本历史游戏爱好者。
比如一般的游戏里,键盘上B或者I一般是背包,C是角色属性,Q或者L是任务界面,以及最重要的,ESC是呼出系统菜单退出游戏等等。然而,这个游戏的格调不一般,它游戏内置的所有游戏快捷键与其他游戏完全不一样……是的,就是完完全全的不一样,这里给大家展示一张《信长之野望OL》的快捷键示意图:
《信长之野望OL》在国内的运营几乎是一波三折,经历了三次停服三次更换代理公司,最终在国内还是宣布了停运。热爱这款游戏的玩家只能选择台服作为自己最终的归宿。
这款游戏在当时具有划时代的意义,通过三国志与无双系列2016新三国网页游戏,光荣当时在国内的声望也相当之高,国内光荣粉丝们对于这款游戏也非常期待。
这个以三国、战国以及大航海时代等等历史游戏名扬世界的日本游戏公司,在2006年初,将他们的第一款以旗下王牌单机游戏《信长之野望》系列的网游版带入了中国公测。
梦幻式的回合游戏“强数值养成,强社交绑定,强日常奖励机制”等,让国内的回合游戏在模式上,大体几乎没什么区别,每一个回合游戏都是日复一日的日常、副本循环机制,玩家赚取为数不多的经验、银两等,用以提升自己的属性。这种令人厌烦,如同上班打卡一样的游戏内容,在近年来不断的被回合游戏玩家们所诟病。
然而有些令人遗憾的是,自从国内《梦幻西游》的火热并称霸整个回合网游类型,回合游戏的模式僵化一直深深的影响着国内诸多的“新回合网游”。
黄天当立!全面战争三国火爆!国产单机路在何方?
后来买了笔记本3030h5游戏盒子,我就开始找各种单机游戏玩,骑砍、帝国、全面、使命召唤、战地、狙击精英、老滚5、等等各种类型各种mod都玩过,但是中国风的少之又少。我一直想找一款自由度高的武侠游戏(非回合制),但是没有,国内没人做,国外也不会做。
后来玩cf(还没有英雄级武器),地下城(就玩到十几级,用的狂战士);到了高中玩的就少了,只玩玩街机(在游戏厅);大学的时候,和室友去学校门口1块钱1小时的网吧(网吧机子比较旧,而且快拆迁,所以比较便宜,2012年的时候),你猜当时我们玩啥(此时的我们还不知道lol),我们几个人玩红警,一有时间就去联网玩红警,哈哈。期间有一件趣事,网吧之前的价格肯定不是1块钱,因为各种原因就下调了,但是会员系统还是以前的,一室友经常来玩就冲了会员,哈哈,下机的时候一看2块钱一小时,我们没开会员的1块钱,笑死我们了。
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