真三国无双游戏发展史
2004年,《真三国无双4》(Dynasty Warriors 4)推出。该游戏加入了新的游戏模式,如“武将演武”和“天下布武”等,使游戏更加有趣。同时,游戏还增加了“兵种成长”系统,使得玩家可以根据自己的喜好来发展不同的兵种。此外,游戏的画面和音乐也得到了进一步的提升。
2002年lol手游抽皮肤盒子10元,《真三国无双3》(Dynasty Warriors 3)推出。该游戏引入了“真正的三国演义”模式,为玩家提供更多的历史情节和角色。游戏也加入了新的游戏模式,如混沌模式和绝对难度模式等,使游戏更加具有挑战性。同时,游戏的画面和操作系统也得到了进一步的提升。
2000年,《真三国无双2》(Dynasty Warriors 2)推出。该游戏将故事背景转移到了三国时期,加入了更多的历史人物和兵种,玩家可以扮演三国时期的英雄,如曹操、孙权和刘备等。游戏的画面和音乐得到了大幅度提升,操作系统也更加流畅,该游戏获得了更高的评价和销售额。
网吧单机游戏真三国无双
超好评无双游戏:真三国无双7猛将传60帧加1080P
游戏中除了魏武蜀晋剧情外,还收录了描写三国志最强武将吕布升平的故事,该做的内容方面绝对是分量十足。而对于玩家来说该作最直观的感觉就是其60帧加1080P的画面效果,可以说是绝对的惊艳。无论是场景建模、贴图纹理、敌人数量、角色动作演出以及各种特效,所有的一切都近乎于完美。
(02)史上最硬核的真三国无双!无数玩家为之抓狂!#真...
玩家利用不同的C攻击组合,可以实现华丽的连击组合,不仅是对付高难度BOSS的利器,也是获取特殊道具的重要途径,这个系统成为了后续作品的核心玩法之一。此外在武将的连续攻击中,还会触发属性攻击,例如炎属性攻击会让敌人燃烧并持续减少HP;雷属性攻击带有麻痹效果并会传染给周围敌人;而最强属性莫过于斩属性,对普通杂兵一定几率直接秒杀;对BOSS则是按比例扣HP,本作中属性种类被固定在武器上,也就是后期获得的高级武器属性固定,所以一些武将凭借斩属性武器,弥补了基础能力的不足。例如曹操、张郃、魏延、陆逊等,属性攻击也成了系列特色玩法。
再战吕布·真三国无双4sp·关羽·下邳之战
在录 2 代的时候录过这么一个东西,就是各个角色的登场和败退的时候会说什么台词,其实那个视频录的有点太过草率了一些,因为很多角色登场和败退会说两套甚至三套不同的台词。包括刚才和张辽接触的时候有一个和关羽,话语中会有一句提到关羽的台词,但是这一次就没有录出来,他换了说了另一句话。
而且感觉樊城的水攻动画和下邳的水攻动画好像没有什么太大区别,可能是有比较多的重复的素材重复利用,这也合理节省成本。有朋友说喜欢关羽 3 代的这套衣服,其实这套衣服也还行,就是宽袖子,觉得看着有点别扭,窄衣小袖还是感觉活动起来更加便利一些。
让玩家爱不释手的超强怀旧单机游戏
亡灵常用战术,狗转蜘蛛,前期狗流开局,一般到3本50人口,会出到9只狂狗,2车子,3蜘蛛,DK+Lich,买出三英雄(肉),补车子蜘蛛,飘毁灭,一波决战压死或者获得优势,决战后狗几乎都被吃或者死了,后期就是蜘蛛胖子毁灭。
要玩好帝国2要了解各个兵种的特色每个国家的特点,不列颠人,拜占庭人,凯尔特人,哥特人,条顿人,法兰克人,波斯人,阿拉伯人,日本人,蒙古人,维京人,土耳其人,还有我们中国人、还有高丽人、西班牙人、匈奴人、玛雅人和阿兹特克人。
《真三国无双4》,多少年来从未忘记过你
之后有涉及本国的战役一定要打,如,防御战,侵略战,多做任务,如护卫商人,解救村庄等,这点说明一下,做任务有善恶之分,如解救村庄就是善行,反之就是恶行,你的副将会因你行为而增加或减少友好度,如副将是刘备,那你去抢劫杀戮,他就会掉忠诚度甚至反目倒钩!反之,副将为董卓,你做善事,他也会影响忠诚度,这就是道不同不相为谋!
当年玩家的心头肉 动作类游戏先驱真三为何越发令人失望
《真三国无双》如今在市场上只是一个拿不出手的品牌了,纵使它曾经多么的辉煌,依旧没能抵挡过之间的利刃,没能在关键时期及时转型,也怪自己太过于沉迷之前的成功里面了。官方的不用心,加上有些割韭菜的嫌疑,让这款游戏变得越来越"金玉其表败絮其中",最后直接失败。如今的《真三国无双》已经不在发表续作了,想要回血的话必须要大改,但是如今的游戏市场行情变幻莫测,很难在达到曾经的巅峰。因此想要成功真的是难上加难,或许改系列的终点就止步于此。但无论如何,它曾经给我们带来的欢乐是无法被抹除的,即使过去一百年,它留给我们的回忆依旧如此。
除了动作系统以外,游戏的剧情设定也有很多BUG,有一些剧情和历史根本衔接不上,所以有一些玩家玩着玩着就看不下去了,好歹做游戏之前把历史搞明白一点啊,因此也失去了很大一批玩家。但是直接导致游戏不被大家买账的还是高级武器的出现,,之前大家都苦练技术为的就是更快的通关,你高级武器一出来,直接几套连招就把最后的大BOSS打死了,而我们却浪费了那么多的时间,这怎么都说不过去啊,辛苦练习的玩家心里面绝对是不平衡的。
老玩家自述:情怀满满,那些《真三国无双》的记忆
在游戏中,您可以征战天下、公平竞技、除暴安良、挖掘秘藏、组建军团,体验原汁原味的“割草式”畅爽战斗体验……数十种个性武将随意搭配,不同兵种独特布阵,华丽的招式,炫酷的技能,将您带入到两千多年前三国鼎立、群雄逐鹿的年代,成为乱世枭雄!
在《真三国无双7》中,官方更是会玩的加入新的势力“晋”,并且加入了if剧情,充分发挥了自己的想象力。什么司马师夺取曹魏政权称帝;郭嘉没病死,于赤壁之战识破孙刘联军计谋,逆转赤壁之战的结果;吕布下邳之战没有战败而是赢了,之后一路碾压曹军……总之玩过之后,不得不感叹:会玩还是你们会玩。
90后记忆中的那些网吧经典单机游戏上期,孤独患者的浪漫
其实真正意义上《真三》从主机端移植到PC端的第一作是《真三国无双3》,所有当时在PC上玩过《真三国无双3》的人几乎都对此赞不绝口,而这种口碑在4代则达到顶峰,此后的每一作真三都不会例外的登陆PC平台,让更多的玩家享受到“割草”的同时,也让更多的玩家了解到了主机游戏的魅力。
三国题材的游戏早些年倒是也玩过一些,要么是像《三国志》那样的运筹帷幄一统天下,也么是像《三国群英传》那样策略和动作结合,但是当我第一次在网吧玩到《真三国无双》的时候我是彻底惊呆了,因为我从未想过一款三国游戏能够做得如此的酷炫如此的华丽。
而事实上当我们点进去之后我们才惊喜的感觉到,这还真不是标题党,的确是个如假包换的“抗日”题材游戏,亲切感十足的上海滩背景,代入感十足的日语对白让一个看惯了抗日剧的我们瞬间感觉自己已经成为了一名“抗日奇侠”,这时候游戏的第二个优点显现,那就是简单到极致的操作上手难度,鼠标左键开火,右键装填,人物自动脚本进行移动,鼠标滚轮切换武器......平时连手机打字都费尽的我爸教他上手了一次之后,他一只手坐在那里玩了一下午。
真三国无双六:带偏系列发展方向的一代
这样的人显然是不适合当制作人的,因为制作人作为团队里的核心人物,需要拍板决定游戏的制作方向,而这正是铃木所欠缺的能力。他更适合在已经决定好制作方向后一个劲地往里填充内容,也就是在别人的驾驭下干活。在这样一个缺乏整体视野的制作人指挥下,356在内容上的失控也是完全不出预料。
这样一来,就很清楚为什么铃木做改良版时会得到不错的口碑了。他不擅长玩法设计,无法搭建出合格的游戏框架,让他从头开始去做一个新游戏,他能把数值做崩,成长做炸,引擎做烂,模式做成白开水,犯下一大堆低级错误,做出来的东西毫无乐趣可言。但如果是一个已经搭建好的框架,他可以保证加足分量,保证玩家想要什么自己就加什么。
对系列不够熟悉的玩家估计会说猛将传一直都是这样,但实际上非铃木操刀的真三猛将传从不加新角色,非铃木操刀的战无猛将传也从不加新招式,只有铃木搞的猛将传会带满这一堆全家桶套餐。并且不止是猛将传,铃木做无双大蛇时也是同样的思路。
如果纵观铃木的制作生涯,会发现一个十分突出的特征,那就是评价高一点的作品基本是已有作品的改良版,口碑扑街的作品全部是非改良的正统续作。而铃木做改良版的方法非常简单,他一共参与过三部猛将传的制作,且职位都是制作人,分别是战国无双2猛将传、真三国无双6猛将传、真三国无双7猛将传。这几部游戏的共同特征就是大剂量地加料:新角色、新剧情、新关卡、新招式、新武器、新模式、新能力上限一应俱全,同时开放武器改造、花钱升级买技能等功能。
这就导致把全角色的能力练满成了一件几乎不可能完成的事,加上关卡设计弱化和武器拾取系统的取消,使得玩家很快就会丧失游戏目标。而易武系统带来了无双系列最低的人物区分度,更是在一定程度上摧毁了游戏的多人养成要素。
四代的角色打完无双模式再拿完武器三国单机游戏关羽可以派兵,扔到后期关卡打个三遍左右能力基本就能全满,像曹刘孙这种无双模式很长的角色甚至可以不用专门练能力。六代一堆角色没有无双模式,而且成长缓慢,把编年史模式的几百个关卡全部打通连两个角色都练不满,扔到武将数量多的特定关卡也得打个二三十遍才能练满,而本传一共有62名角色......
作为初代真三的古早设计,剑盾模式在四代已经显得颇为陈旧,五代便被取消,到六代又请了回来。虽然成长模式是剑盾,但这一代的数值却又更加贴近五代和大蛇,于是恐怖的一幕上演了。四代的基础数值上限只有200,三代更是只有150,而六代本传有八百多,并且多数关卡剑盾数值偏低,高难度下也不会有提升。
听上去似乎很不错,但实际上制作团队根本没有足够的人力和成本对这几百个关卡进行细化设计,使得这个模式里只有两种关卡,一种是可以快速过关的短小关卡,另一种是公式化编排大量武将的乱斗关卡,整体缺乏趣味且重复度极高。于是一个原本惊为天人的设计,因为没有足够的能力实现而用赶工凑数的方式交出半成品一般的答卷,这种故事充斥着铃木的制作生涯。
但这种设计所带来的最大问题就是,当通关之后,它们对仍在继续游戏的玩家变得毫无意义。玩家不会反复游玩故事模式,并且就算反复玩,也只会从这些设计里感受到限制而非第一遍里的演出感。剧情再好的游戏也不可能让玩家重复玩上十遍八遍,而356这个游戏的设计是,玩家通关一遍之后甚至只操纵过一半的可用角色。剩下的角色只能到编年史模式里去用,毕竟初版356在通关后也不能换武将。
我可以合理怀疑游戏里可以随时切换武器和印的设计来自于制作者所想要贯穿于游戏的这种RPG感。他们刻意淡化作品本身所存在的关卡制,想要剧情演出和战斗过程变得一气呵成,让本身只应该存在于营地中的功能出现在了战斗中。同时玩家培养角色的成果也不会随着剧情人物的强制切换而消失,保证了游戏体验。
但这和无双系列一直以来所秉持的战术动作游戏的设计理念是背道而驰的游窝盒子上的游戏怎么安装,虽然游戏中依然有广阔的地图和大量军团单位,但并没有任何战场感可言。如果满足了触发条件但没有触发特定剧情,甚至会使得整个战场进入时间停止的状态,因而整场战斗成了彻彻底底的假赛。
和战斗系统一样崩盘的是游戏模式上的各种问题。六代强调剧情演出,试图达到一种类似于写实RPG的风格,不允许在故事模式中自行切换角色,甚至连暂停时的默认画面都从战况变成了武将的成长界面。玩家被要求用唯一的方式破关,进而触发制作者设计好的各种剧情。
专题: 单机游戏反三国 三国游戏单机的 真三国游戏单机上一篇三国角色类单机游戏电脑