三国单机五大经典:光荣三国志、霸王的大陆、吞食天地都在其中。
这代作品,因为其极高的水墨美术风格,以及沙盘一体式推演的世界大地图而备受玩家好评。原本此时,其他公司就已经被光荣持续不断的三国游戏给内卷到没法生存。等到三国11一出现,更是让游戏行业内其他的三国策略游戏再难得一见。
1代到4代,游戏的品质并不算太高,国内玩家能够玩到的也并不多。但是从5代开始,光荣三国志就已经呈现出三国SLG游戏头部品质的雏形,而很多94~96年装电脑的国内玩家,也大致都是从这部作品,开始接触光荣系列的。
《三国无双8》评测:光荣不在,无双难续
三国无双光荣单机游戏
我还查阅了一些关于游戏的负面评论,发现许多玩家也提出了类似的问题。这些问题让人担忧游戏是否充分成熟。虽然《三国无双8》可能并不是主流的3A游戏网页三国游戏id情侣,但对于真正喜欢它的玩家来说,他们应该愿意为之付费,期待光荣特库摩能够改进游戏贩售思路,为玩家提供更好的体验。
三国无双8:跑图半小时,割草三分钟。我还是回去玩七代猛将传吧
此外358的游戏优化做的也很差,经常会出现跑图半小时,割草三分钟的奇葩场景,但也不能说光荣就是纯纯地想割玩家们的韭菜。毕竟要做成一个如此庞大的开放地图,光是换引擎将旧代码和素材翻新的成本就十分高昂了,更别提要重新设计游戏玩法和塑造武将模型这些耗时耗力的大工程,没个几百人的团队根本就不可能做出体量如此巨大的作品。而光荣这种一向以*门闻名于世的公司,怎么可能给销量日渐下滑的《三国无双8》配备那么豪华的制作团队呢?有这功夫随便安排几个团队搞搞《卧龙:苍天陨落》这样的游戏岂不是来钱更快。
还有很多玩家评论说《三国无双8》是无底线地向开放世界妥协,但却丢失了最核心的关卡设计玩法,像刘备就应该在190年出现在虎牢关,208年赵云就必须出现在长坂坡。可现在做成了开放地图,所有的关卡设计和剧情演出都和武将角色没关系了,有点本末倒置的感觉。
说到光荣的创新跟模仿,他们在这个路上永无放弃,在经历PSP,PS3平台讨鬼传共斗的游戏失败后,光荣并没有放弃追随卡普空的道路,他们又拉来了EA联手一起做新的共斗游戏,狂野之心,虽然在PC端遭遇差评不断,但是PS5版本的狂野之心优化真心做的不错。
别以为光荣只为做为割草而生的爽快游戏,其实光荣做高难度的游戏,狠起来,连他们的粉丝都不认识光荣,特别是以战国题材的仁王,那个时候让游戏玩具评测师痛不欲生,光荣做魂类游戏太有一手,在出了仁王1、仁王2的时候,大家都以为他会出仁王3时候,骄傲的光荣放弃续作的想法,又重新打造一个以三国题材魂类的游戏,虽然跟仁王都是动作游戏,但是根本上他们又不是一样的游戏,出色建模,还有创新的机制,让卧龙试玩版同时在线十多万人。
说到光荣的动作游戏,估计是上个世纪想不敢想,因为光荣是做历史游戏题材出身,特别是SLG游戏为特点,但是至从割草游戏三国无双游戏风靡一时后,光荣开始向当年的动作天尊卡普空发起挑战,从魂类的仁王,再到共斗游戏的《讨鬼传》,再到3月准备发售的的卧龙苍天,光荣动作游戏是全面开花。
六款超解压的游戏 上班族的必备
作为一款常年在欧美、日本销售榜的常客, 马里奥赛车为什么可以在众多赛车游戏里面脱颖而出?首先是好玩,其次是简单,再次有成就感,最后就是马里奥的角色有共鸣,马里奥赛车相比其他类的模拟真实类游戏来说,玩不累就是他最大的特点。也是最好的解压方式
光荣的无双游戏是PS时代最早的解压游戏,因为玩法简单,而且画面不错,再加上无脑操作,无双游戏也号称是割草游戏,成为很多日本连续剧上班族解压常用方式,后来无双系列的题材从三国,变成战国无双、火纹无双、塞尔达无双等各种题材割草游戏,一直被模仿,但是重来没有被超越
《真·三国无双5》是不是光荣无双系列做的最用心的一代?
要注意的一点是,从353开始,无双正传都是在2月发售,例如353在03年2月,Z51在04年2月,354在05年2月,Z52在06年2月,其原因是这时日本人处于春假,正好有时间玩游戏,而且也容易形成开发周期规律。然而355却是在07年11月11日发售,这个时间点十分重要,因为PS3是在06年11月11日发售的。显然,无双系列作为PS2阵营在日本极具号召力的品牌,索尼希望光荣在周年节点上为自己出一款镇场子的作品,剑刃风暴显然没什么品牌号召力,高达无双也令人怀疑,只有真三国无双5能够承担这个重任。
然而事与愿违,之后的情况是这样的:06年11月PS3发售,因为初期产能不足价格高昂外加游戏阵容糟糕,销量十分惨淡。友池隆纯在这期间被调到加拿大分公司去开发一款名叫致命惯性(Fatal Inertia)的竞速游戏,该游戏的X360版在07年9月发售,PS3版在08年5月发售。战国无双2没有像以往一样于本传半年后发售猛将传,而是只出了帝国,并且杉山和鲤沼两大主力都没有参与。07年3月,高达无双、无双大蛇发售,07年7月真三国无双5公布,07年8月剑刃风暴 百年战争、战国无双2猛将传发售,07年11月真三国无双5发售。这里面高达无双由鲤沼久史制作,无双大蛇、战国无双2猛将传、剑刃风暴 百年战争由铃木亮浩制作,真三国无双5由森中隆制作。
这当中既有光荣自己的原因也有市场的原因,无双玩法高度重合令玩家产生厌倦,加上一众模仿者的出现使得市场高度饱和,因而销量下滑也在所难免。但作为一家上市公司,光荣这两年的表现自然难以让股东满意,因而公司上下都产生了危机感。
原本一切都在向着好的方向发展,然而事情在05年起了变化。在这之前,351的日本销量33万套,全球销量超过50万,352日本销量105万,全球销量177万,353日本销量120万,全球销量225万,而05年的354日本销量只有91万,全球销量170万。354让系列首次迎来了正传作品销量的大幅下滑,而04年的初代战国无双在日本破了百万销量,06年的二代却连60万都没卖到。
铃木和森中作为主程序员,经常担任监督一职,也是公司的重点培养对象,铃木是353的监督,森中则是353M和354的监督(Z51和Z52则是由鲤沼担任监督)。监督离制作人只有一步之遥,事实上铃木在353E里就当上了制作人,因而无双系列这时已经有了友池、杉山、铃木三位制作人。
【游戏回忆03】“敌羞,吾去脱他衣!”——《三国无双》系列回顾
真不理解你美美的宣传“敌羞吾去脱她衣”这种黄色小词是什么心态? 成天骂外国人不尊重中国文化,任意践踏中国文化。可我们自己呢?把中国历史中国文化恶搞糟蹋,还为取个黄色小词沾沾自喜,自己侮辱自己! 三大妈汉化组已经钉在游戏汉化史的耻辱柱上!
2018年发售的《真三国无双8》可以说是三国无双的一个转折点,当时光荣称这是无双系列首次使用开放世界的作品,这一消息的公布让当时的玩家非常期待,但实际的效果却暴露了制作方在技术和理念上的短板,繁琐且剥离沉浸感的支线任务,新增的打猎钓鱼等系统与原有的游戏框架根本无法融合,地图虽然是开放世界,但广袤且缺乏互动要素,虽然新增了不少武器和角色,但武器和角色之间都差不多只是换了个外皮而已,再加上游戏内不断不断出现的BUG、掉帧、画质糟糕、同屏卡顿等各种问题导致游戏体验相当之差,甚至让有的玩家怀疑这是一部半成品,而且完成程度还不如当年的无双5。
无双9看样子不会出了。现在的游戏创新就等于找死。除了游戏质量问题外,光荣在售价上也是经常把自己的游戏和一线3A的价格画上了等号,然而游戏的质量却跟游戏大作根本没法比,而且有的游戏大作甚至还比她便宜!如《真三国无双 8:帝国》普通版要价329元,豪华版557元。《战国无双5》普通版要价433元,豪华版627元(这些主机版的价格,STEAM版可能会便宜点)。这价格说实话,已经不是高的离谱了,隔壁“老头环”的价格都比你便宜,再说这游戏素质也不值这个价位。这高昂的价格不仅劝退一些想要入坑的新玩家,也使忠实玩家非常不满。
喜欢4的修罗模式。后续版本好像取消了这个。也可能是看系列整体出现疲态之后,在2007年,光荣把《三国无双》和《战国无双》两部世界观和时代完全风马牛不相及的游戏硬是凑到了一起,给整出了个《无双大蛇》这种“关公战秦琼”的游戏,但你别说是的蛮有趣的,因此这作收到了不错的回响,这一下可不得了了,从此光荣开启了万物皆可无双的时代,从《无双大蛇1》之后出了个《无双大蛇 魔王再临》增加了孙悟空、源义经、卑弥呼等角色,之后又把前两部整合到一起出了个《无双大蛇Z》。这还没玩之后又出2,然后是3,可操纵任务是越来越多,但游戏的剧情和玩法却在逐渐坍塌,而且玩家也开始审美疲劳了,于是游戏系列的销量与口碑又开始下滑。
另外,光荣的花式炒饭的行为也引起玩家的极度不满,自《真三国无双3》开始,一部《三国无双》或《战国无双》发售后没多久肯定还会推出一部《猛将传》(《帝国》作为另外一种玩法的无双就先不说了)这种类似资料片的玩意,你只买本传的话,不好意思有些模式你玩不了,请去买资料片,如果你只买资料片,那对不起本传有些东西你玩不了,而且资料片还会补全本传的一些BUG和设定。这招用个一两次可能还行,但时间久了玩家已经摸透了,反正还有资料片,到时候直接买那个玩,反正基本上除了一些武将或者服装用不了,对于游戏的实际内容并不会有多大影响。
其中最让玩家诟病的是光荣为了增加市场的销量,再不断地降低游戏的难度,使游戏变得越来越毫无乐趣,虽然游戏中是有难度划分的,可是改的只是敌人的血量和伤害,而AI本身并没有变聪明,满屏的小兵也犹如木桩一样站在原地极少攻击玩家,而且一旦打出了高级武器,装上了之后基本上割就行了,对玩家来说毫无基本挑战力。早年的无双虽然名为“割草”但真正有可能被割的可能是玩家自己,因为早期的敌人AI是非常高的,不单单是只会防御攻击,还会破招、回血、放无双,而且攻击欲望极高,稍不留神就会送命。但像以前2、3代那种“你强敌更强”的高级AI现在已经不复存在了。
其实无双系列会不如以往火的最主要原因,就是玩法太单一了,从《真三国无双》第二代开始,光荣就一直维持着“战场割草”为无双系列的核心玩法,虽然这样挺好,但一直保持这么一个状态玩家就会渐渐地厌倦,没有了玩游戏时候的新鲜感,或者说后续不出了就此打住也可以,但光荣一直在出新作,虽然之后发布的新作里加入了许多小的改变,如攻占据点、战场互动、武将技能变更、武器变换等,但可惜的是,这一切基本都是换汤不换药啊,游戏的玩法内核其实并没有多少变化,而且越往后的几作玩家的体验反而更差。
虽然光荣在无双的题材上尝试很多不同的风格,但游戏玩法上依旧没有太大的改变,大部分玩家对于其一如既往的割草玩法已经不太买单了,因此后续的《真三国无双》系列评价和销量都不算太好,基本上也就是马马虎虎。《真三国无双3》当时的销售量是130万套,在这之后的整个《真三国无双》系列的销量就开始走下坡路了。四代是91万,第五代才42万(当然这也跟五代半成品发售有一定原因),目前最新的8代实体加上数字版的合计才勉强达到73万的销量,这个数字可能有一定出入但基本上大差不差了,这个系列日薄西山基本上已经是个事实了。
除了动漫系列的联动外光荣还与任天堂携手一起推出了一个《塞尔达无双》,这是2014年在Wii U上发行的。游戏的主线剧情是以塞尔达的故事为基础,林克作为实习兵前去拯救塞尔达公主的故事,推出后反响还可以。然后在2020年推出第二代《塞尔达无双 灾厄启示录》。主线剧情是以《塞尔达传说 旷野之息》同一个世界观为基础,林克与塞尔达公主必须阻止灾厄复活,并拯救世界的故事,算是旷野之息的平行世界的一个平行故事吧。
真三国无双游戏发展史
2010年三国志11单机版手机游戏,《真三国无双7》(Dynasty Warriors 7)推出。该游戏继续加强了游戏画面和音乐效果,同时引入了新的游戏模式和角色。游戏还增加了新的技巧和连击系统,使得游戏更加有趣和富有挑战性。此外,游戏还增加了“神速连击”系统,使得玩家可以通过连击技巧来增强自己的攻击力。
2008年,《真三国无双6》(Dynasty Warriors 6)推出。该游戏完全重建了游戏引擎,大幅度提升了游戏画面和音乐效果,使得游戏更加细腻和逼真。同时,游戏还加入了新的角色和武器,并引入了“兵器改造”系统,使得玩家可以根据自己的喜好来强化自己的武器。
2007年,《真三国无双5》(Dynasty Warriors 5)推出。该游戏进一步扩大了游戏世界的规模,引入了更多的历史情节和角色。游戏的操作系统得到了升级,使得玩家可以更好地控制自己的武将。此外,游戏还增加了新的武器和战斗技巧,使得游戏更加有趣和富有挑战性。
三国无双8帝国:董卓和孟获都能喜结连理?你还见过哪些奇葩组合
说实话,第一次看到这个结合的时候真的给我笑喷了,两个膀大腰圆的壮汉站在婚宴台上接受着*众们的祝福,台下最高兴的应该就是左边的吕布了吧,你看他高呼双臂的兴奋样儿,终于不用再担心和干爹抢老婆了,此时的“方天画戟专捅义父”已经成为了历史,吕布也真正成为了一名尽忠尽孝的好大儿。
三国无双8:辣眼睛!夏侯惇变身樱木花惇,不看名字根本认不出来
关于《三国无双》系列能够挽回口碑,让玩家重新找回期待我们暂且不说,今天要讨论的是游戏的人物形象设计问题,当初刚入手的时候由于大多数成就还没解锁,对人物的整体形象看着还可以,但随着游戏进程的推进,隐藏要素解锁越来越多时,小编逐渐发现了一个问题,那就是《三国无双》系列虽和《三国志》系列同为光荣出品的,但在人物造型设计上差异也太大了吧,夏侯惇的红毛海盗服,怎么越看越像樱木花道呢?
系列最新发售的八代不仅优化差强人意,玩法也较为单一,售价却一如既往的居高不下,但并不是说八代就没有一点优点,起码融入开放世界的设定还是可以看出光荣试图跟上潮流的决心的,可玩家们的真实体验嘛,那就见仁见智了。
《三国无双》系列作为一款知名的割草爽游,一路走来已经有20多年了,依托三国时期的大背景,游戏不仅让玩家重温了那段熟悉的历史,还带给玩家一种身临其境亲身冲锋杀敌的感觉三国类网页游戏前4名将排名,但从初代的备受瞩目到二代的人气高涨再到三代的销量巅峰,最后到如今八代的销量口碑双差评,光荣不仅让玩家割草割的越来越爽,自己对玩家荷包的收割手段也越来越纯熟。
专题: 打单机游戏三国 游戏单机三国杀 单机三国传游戏上一篇几十MB的三国单机游戏
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