郑问之三国志:这款游戏你必定听过,名气大过内容的一款游戏!
主帅统智20以上,封最大的官带最多的兵,练度要到90以上。带上7个部将,其中两个智力最好15以上,封官比主帅低,不然他们会变主帅,而且不用给兵。剩下5个部将前期不用封官,带兵不超过一千,这5人不用练兵,其中最好有个武力20以上触发单挑,前期的8人精锐部队就成型了。
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《郑问之三国志》还一改以往三国游戏用刘备作为主角的习惯,尊崇“魏”为皇室正统,其余的“蜀”及“吴”等,在初期都算是草莽流氓地痞等聚众滋事的义勇军。这样的设定除了《曹操传》之外真的非常少见,*别是对于SLG游戏来说,能以曹操为主角玩游戏需要下载盒子吗,描写他从黄巾军之乱开始,宁愿背负背叛者的骂名也要一统天下结束乱世,恐怕也是前无古人后无来者了。
从三国志 1 代的开始的老年玩家。三国类slg 的差不多都玩过。 我要说的是郑问之三国志是我游玩时长最长的。而且游玩年龄跨度最大的。真正的战略游戏。简化了内政和战斗。玩家更多要关注的是战略。还有就是运气了。或者叫气运了。没有下一代太可惜了。
2001年,郑问不知出于何种目的,与日本著名作家神凉介合作,一同策划了一款历史战略游戏《郑问之三国志》,想要打破市面上光荣一家独大的现象。鉴于郑问在艺术上的成就,这款游戏还未面世便被奉为史上“最美丽的三国志”。
这款游戏是非常优秀的,只是楼主不会玩而已。这个游戏最大的*色就是战斗的不可预知性,不会像其他三国志,基本上你是十拿九稳。不靠sl大法的话,很多弱小郡主不可能统一。
这个游戏非常强,真正体现了战争发展的随机性,难度很大。游戏人物图片和光荣三国志系列完全不同,因人而异,我觉得越看越有味道。
这游戏够冷门的,完全忘了,隐约记得好像可以用计围城,四面围死了城就破了 见过有买的但没玩过,Win98时期三国题材的电脑游戏太多了 这个游戏蜀五虎和魏五子差不多,一个武力高一个统率高 这游戏在我 win95 电脑上,运行一下就闪退 三国志吞食天地 用的是本宫宏志老师的漫画形象 其实三国霸业一代可以,现在还在玩 dc版刚出的时候就买了,后悔死 没听过,只听过吞食天地这款80后怀旧策略单机游戏,你们是否还有印象
内政包含城市建设,职位(不,古代应该叫官位)晋升,策略,外交,兵员建设,情报等。每个操作会消耗不同的命令点,命令点的个数,是由君主的内政能力决定的,如果玩家选马腾,袁术那类的缺心眼君主,那基本上用几条命令就没了(感觉这里是游戏设计的一个败笔,君主能力不能提升,那我一辈子都那么高,城池武将少还行,多了的话,那估计能把咱家急死,眼看着那么多城,命令下不去,就是发展不起来,你说气人不)
那些年我们打过的天下!国内外三国题材游戏佳作大盘点
在第四代以后的《三国群英传》中,奥汀科技加入了颇具争议性的神兽神将系统,自这代以后,《三国群英传》就多了几分无双的味道,一个等级高点的武将搭配一身豪华装备后单挑一整个军队是常见的事情。而且大地图上还增加了不少可探索的地区,只有通过这些地区的战斗挑战才能完成得到强劲的武器。
《三国群英传》虽然算不上是小编的策略启蒙之作,不过游戏在策略元素外添加了独*的玩法给小编留下了深刻印象。在游戏中,玩家既然攻城掠地,又要兼顾内政,同时还可以满足玩家的“收集癖”——将各种强力武将收至麾下。最*别的地方要数加入了类似RPG游戏的装备系统。值得一提的是,进入战斗画面后,武将手持的武器外观会随着装备的武器改变而改变的喔,这在当时的游戏里也算得上是一个炫酷的设计了。
不知道大家还记不记得“火牛阵”、“半月砍”、“鬼哭神嚎”这些技能名字?在那个简单的岁月,一台电脑,一个《三国群英传》就够小编玩上一天了。并不是因为《三国群英传》复杂,而是小编的小乳头实在转不过来不太会玩,更多的时候还是要借助某些著名的修改工具或者游戏自带秘籍去玩。
在故事情节上,《幻想三国志》同样离不开国产仙侠元素,同时故事内容也不乏感人至深的章节。初代《幻想三国志》一推出收到了不少RPG玩家的好评,并陆陆续续推出了2、3、4代,4代以及外传。不过小编不得不吐槽一下,怎么感觉越出越偏离三国题材了,尽管大背景依然不变,不过“幻想”的内容则越来越多。
在玩法上尤其是战斗系统上,《幻想三国志》与传统双剑(对的,那时候还没有古剑)沿用的你砍我一刀砍你一刀的回合制不同,《幻想三国志》将单场参战人数的限制提高到两位数,而且大型战役支持更多人物参战。这种超多人大会战的场景跟三国这个宏大主题相呼应,而且战斗的即时性提高使得战斗节奏更快,更刺激。
次年《赵云传之纵横天下》发布,剧情承接上一代,被玩家们普遍诟病的剧情较短的问题在这一作并没有出现,相比第一代,第二代《纵横天下》在剧情上得到了极大增强,其中更引入了双结局情节,多结局系统在国产RPG中非常常见,但以史实为题材的游戏,这个设定不得不说是大胆。
《三国赵云传》是第三波珠海工作室在2001年出品的以赵云为主角的三国题材ARPG,游戏包含人物养成、技能魔法甚至必杀技系统,值得一提的是武器装备同样支持炼化系统。现在看来,《赵云传》在玩法上有不少地方借鉴了以《暗黑破坏神》为首的国外ARPG游戏,并在其基础上加入了自己的*色,其中马战以及充满东方色彩的动人剧情就是最好的创新与突破。
天下、霸主、战争以及千百号个性鲜明的人物,这些元素的融合注定让“三国”成为游戏界最经久不衰的题材,从国内到国外、从FC到如今次世代,我们的游戏机上永远也少不了《三国》身影。今天,小编就来为大家盘点下那些国内外的精品三国作品吧!
致青年玩家:你可能不知道,曾经的三国游戏是多么优秀
是的,这一切好像都在某些爱情小说看过,好像是那些“俗套”又忍不住一看再看的剧情,然而在本作中,这一切剧情都利用各种中国元素,如候补神仙、天书命运等推动串联,让你不会有突兀感,甚至很真切、很巧合、很舒服。这种感觉,就像看《寻秦记》一般,虽然明知是虚构的历史,但你居然有点*望它是真的。
90年代最为经典的战略游戏集锦
赏金骑兵系列,,,,三国英列传,,,峰火三国,,,十字军东征,,,刺杀***,,,罗马复兴系列,,,赵云传之纵横天下,,,月影传说,,。太阁立志传系列,,。剑侠情缘。。。。这些游戏的视角大都是平面2D类型,画面是非常精美,内容丰富,难度可自行调节,都是非常有深度耐玩,不可多得的佳作。什么叫游戏?其实游戏和看书是一样,玩游戏也可从中找到乐趣和知识,以及人生道理。如果用金山游侠修改器,人就无法从中获得乐趣。人一生只玩一款游戏,也很精彩啊。最后,祝大家游戏快乐,人生圆满。
此外,郑问老师还曾参与制作了于2001年在PS2平台发售的策略游戏《郑问之三国志》。本作是由制作过《格兰蒂亚》系列而闻名的GAMEARTS公司耗时5年才完成的大作,剧本由日本著名作家神凉介撰写。被认为是PS2时代唯一能够和光荣《三国志》系列匹敌的作品。2009年金山的《月影传说》也是由郑问担当艺术指导。
郑问老师的画风非常大气洒脱、自成一派,作品风格迥异,将中国传统的水墨技法与西方绘画技巧融合,表现出来的人物表情生动,场景气势磅礴。1990年在日本发表作品《东周英雄传》时造成轰动,并在1991年获得了日本漫画家协会举办的漫画奖的“优秀赏”。《朝日新闻》赞叹他是漫画界二十年内无人能出其右的“天才、鬼才、异才”,日本漫画界更将其誉为“亚洲至宝”。
本次后浪的引进,非常遵从于原版,包括竖排文字、从右到左的阅读顺序,装帧方面,无可挑剔。这是郑问第一次和内地读者正式见面,后面的《阿鼻剑》、《东周》,以及我入坑的《三国演艺画集》,据说已经在安排。
以上所说的部分,都有着极强的“气”。所谓刺客,虽千万人吾往矣。和郑问的笔触一起,包括在他后来的作品,《东周英雄传》中,你也能够感受到他笔下人物的生命力。
我们现在大都在手机上看漫画了,我们对跨页的感知越来越弱了,但郑问的这一个名场面,你必须要在纸质漫画上看的时候,荆轲在最后的关头仍不放弃,那种视觉冲击力和情绪干人力,这样的场面,除了震慑人心,我找不到其他形容词。
我们都知道,跨页是大招,是整本漫画中最扛鼎的时刻。当我们想到那些经典的跨页时,有《灌篮高手》里流川枫和樱木花道最后的击掌,有《猎人》里九连黑后小麦和王的大结局。
如压轴的荆轲,刺秦王我们再熟悉不过了,而当荆轲从悬梁上直扑地面时——这是整个《刺客列传》里最震慑人心的位置,也是华人漫画史上最强的跨页之一。
因为技法的改变,对郑问讲故事的节奏有着全方位的影响。包括郑问得以在每个篇章里面,他可以去通过某一个或数个名场面作为核心,让其他的小格分镜去承担不同的形态,不仅优化了叙事节奏和分镜语言,更重要的,是让郑问的作品拥有了一种东西:气。
和女儿一起看的时候,我还*意中途听下来问:你觉得争夺武状元的这两个人,哪个是曹沫?她想了一会儿,说:两个都不是。我问为什么,她说,因为这两个人都不像主角。是的,郑问在《刺客列传》里的技法,非常重要的一点,是他在这五个短篇里,在国人熟悉的这五个故事当中,他通过塑造了鲜明的人物形象,并通过场景的渲染,作为并不复杂的故事支撑。比如曹沫那个力拔山河的国字脸;专诸士为知己者死的中性脸孔(我一直觉得井上《浪客行》中佐佐木小次郎在海边练剑的那一段有受到郑问画的专诸的影子);豫让的美男子形象、和他吞碳、自毁容貌形成反差;以及荆轲的士大夫式的文官气质,虽然你也许会认为这是脸谱化的做派,但你不会否认郑问从此在人物塑造上完全上了一个档次。
比如第一章曹沫。漫画最开始,郑问先安排了两个截然不同的力士在鲁庄公面前争夺武魁,一个是魔鬼筋肉人,一个则像是怪力版的鼓上蚤时迁。正当读者的注意力被他们所吸引时,忽然间山泥倾泻,正在山上伐木的曹沫如神兵天降,倒拔大树,为鲁庄公挡下大石。在这16页的故事里,曹沫直到第5页才出场,前面一共用了28格分镜去铺陈。女儿问说,为什么曹沫要这么久才出来啊。我说,你看,前面要铺垫嘛,你以后讲故事也可以这样,会让读者感到非常惊喜。
一直到《刺客列传》,郑问像被打通了任督二脉,不仅在绘画的技法上得到了质的飞跃,在故事的讲述上,也焕然一新。郑问终于找到了自己讲故事的节奏和方法。
本次后浪引进《刺客列传》里,在后面收录郑问其他的早期作品。如《剑仙传奇》,你读下来,你会发现这里头的人物是缺了灵魂的,像是其他的“国漫”,无法感受到日本漫画家那种要燃尽自己的生命的那种叙述的迫切感。
对读者而言,漫画除了画工,更在于的是画家构建世界观、人物、故事线。像手冢治虫,他的故事到了今天依然具有超凡的吸引力。而富坚义博、谏山创都是当今一等一的说故事的好手。包括One老师,他看似信手涂鸦、画面丑到爆、但故事又好到爆的《一拳超人》、《灵能百分百》的原作版,尤其是在《一击男》里,这种反英雄的强烈嘲讽意味,我一直觉得才是其精华。
和女儿一起看《刺客列传》的时候,她拿到这本“漫画”的第一句反应是:诶,爸爸,这个漫画,好像是画家画的。怎么这个漫画,有这种墨水啊?是国画吗?
郑问曾说:“说来有趣,以往在国画课第一个打瞌睡的我竟然会从头拿起毛笔来作画;直到执笔作画,我才体会到水墨独*的味道实在难以用其它画材取代;也让我确定了一点,就是中国水墨画的可塑性。”
作为郑问作品首次简体中文版的发行,后浪选择从《刺客列传》开始,非常合理。这是郑问实现飞跃式质变、一举奠定郑问式美学风格的里程碑作品。
在中文互联网的青铜时代,在网上能找到郑问的讯息极度有限。哪怕直到今天,郑问在内地属于小众,你要找到他的在线漫画、PDF都得费一番功夫,你更无法想象我当年是怎么排除万难读到《东周英雄传》的。郑问的名气和作品传播度无法和尾田、老贼、创哥等当红日本漫画家相比,我甚至觉得被他启发的井上雄彦之《浪客行》读者也要多于郑问。2018年,郑问逝世,台北故宫举办《千年一问》大展,和我所知的台北友人怀着热烈且憧憬的心去看展相比,身边的朋友对此也大都反应冷淡(朋友,你们不知道阿信为什么会为郑问癫狂吗?)。
现在回想起来,《郑问之三国志》像是一个穿越的游戏:找了一个大IP式的漫画家,把人物立绘放重中之重——这比tap tap的五图,大家在拼看板娘的照骗要不知强到哪儿去了。只可惜,当时是2001年,大家还不会爱上纸片人,而《郑问之三国志》的系统创新方面,包括非主流的人物数值设定、为了突出攻心为上而弱化的战争部分——在SLG的世界里,像《郑问之三国志》这样做战斗系统,只能说是制作组开发力不足的锅。
第一次知道郑问,是高中的时候——对,就是通过《郑问之三国志》。作为80后,我对三国的印象几乎全来自KOEI。《三国志英杰传》、《曹操传》、《三国志》……当然也不会错过《太阁立志传》、《大航海时代》;而暗荣自成一派的画风,看久了总会审美疲劳,包括我们总是吐槽曹操和信长其实是同一人……于是,那一年,某天放学回家的路上,途径(盗版)游戏光盘店时,一下子被这个完全不同于暗荣风的三国游戏封面吸引住了。
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参与《郑问之三国志》制作的时期,也是郑问漫画创作开始陷入瓶颈的时期。在经历了几部作品的不温不火,郑问似乎和漫画的关系远了,反而跟游戏的关系更近些。离开日本后,郑问陆续为几款网络游戏画过原画、做过人设。代理过《石器时代》的华义国际找他担任过《铁血三国志》的美术总监,西山居也先后将《封神榜2 Online》和《月影传说Online》的原画交给了他,最后一次是华义国际的MOBA游戏《战神魔霸》。
而近年来风头正盛的三国游戏却非出自日本人之手,而是英国著名游戏公司Creative Assembly开发的策略游戏《全面战争》系列新作《全面战争:三国》。游戏一经推出,就拿下了当周Steam游戏销量榜冠军,同时在线最高人数达到19.2万,虽然也有人物欧美脸、吕布没赤兔等问题,但仍然是一款素质极高的游戏。那个尘封在历史中的刘备,应该从未想到过,在他死了1800年后,来自全世界的游戏玩家们为了匡扶汉室,彻夜奋战。
有了即时战略,有了角色扮演,有了动作游戏,也有了战棋游戏,是不是还缺卡牌游戏?在日本本土也有一款名为《大战乱!三国志大战》卡牌手机游戏。该游戏以邀请大牌漫画家为卡牌人物作画或让漫画人物乱入三国而著称,在日本国内也有稳定的受众。
1995年,光荣公司推出了以三国为背景的战棋游戏《三国志:英杰传》,此后又陆续推出了《三国志:孔明传》和《三国志:曹操传》,而后者是该系列流传度最广,素质最高的一部,尽管推出已有20余年,依然通过玩家自制MOD等形式散发着生命力。在游戏中,玩家需要依靠兵种搭配、走位、升级装备等方法,在每张地图里取得胜利,最终完成自己的三国霸业。
这两款三国游戏让光荣公司在游戏领域里获得举足轻重的地位,但从笔者个人体验来说,带给我最多游戏乐趣的三国游戏,是同样在光荣旗下的战棋类游戏《三国志:曹操传》。
由于《真三国无双》系列的成功,光荣公司还将这一游戏类型发扬光大,开发出了以日本战国为背景的《战国无双》,以高达系列为背景的《高达无双》,以漫画《海贼王》为背景的《海贼无双》,以任天堂塞尔达系列为世界观的《塞尔达无双》,甚至还将三国历史和日本战国历史混合在一起,出现了关公战秦琼般的《无双大蛇》等等,正所谓万物皆可无双。
《三国无双》系列第一作于1997年在PS平台推出,同样由光荣公司制作,系列第一世代还是一款质量不高的格斗游戏,而到了续作《真三国无双》开始,该系列转型为上手极快,体验流畅的动作游戏,玩家控制的武将在战场中以一敌百,带领己方势力横扫全军,酣畅淋漓。目前该系列已出到第八代,在全世界范围内都有固定粉丝群,是影响力最大的三国游戏,没有之一。
如果不喜欢在《三国志》里以谋略书写历史,那也可以选择在《真·三国无双》里体验一把玄幻风。在《真三国无双》的世界里,玩家可以选择控制一个角色,真实参与到每场战斗中去,体验取敌将首级如探囊取物的快感。
《三国志》一经推出就广受好评,其独创的核心玩法,将三国历史人物通过统率、武力、智力、政治等不同维度能力进行数据化的展示,将上百个人物的差异化直观展示出来,这种设计被各种游戏沿用至今。时至今日,该系列已经推出到《三国志13》,尽管游戏的口碑起起伏伏,游戏类型也曾转向RPG化,近年来甚至有了手游化、页游化的趋势,但依然有一部分忠实玩家不离不弃。
1985年,光荣公司推出了策略游戏《三国志》,这样一部将三国历史背景纳入到SLG游戏类型的玩法,让几乎所有对三国历史怀揣憧憬的玩家跃跃欲试。与前文中提到的动作游戏《吞食天地》不同,《三国志》里玩家掌控的是一方势力,如何从内政到外交,从战术到战略重新演绎历史,考验的是玩家的心智而非操作,再加上高度还原的历史语境,历史体验度极高。
如果你没有经历过街机时代,对《吞食天地2》毫无印象,没关系,除了《吞食天地2》之外,日厂直到今天还在开发其他类型的三国游戏,我们一点一点说。
在进入亚洲其他国家时,CAPCOM将游戏的名字改为了更加直接的《三国志2》(并不是光荣公司的《三国志》系列)。其中《吞食天地2》游戏素质高,流传度肾广,甚至在林志颖主演的《笑林小子》(也译作《旋风小子》)里还被拿出来恶搞。
关羽没有青龙偃月刀,张飞瞎了一只眼睛,魏延更是和徐锦江撞了脸,如果玩家选择得当还会有蜀国统一全国的游戏结局。然而就是这样一款“胡说不是戏说,乱编不是改编”的游戏,没有阻挡玩家们的热情,操控自选的角色,在16bit的世界里叱咤风云,做一把重回三国的美梦,是那个年代最让人激动人心的娱乐项目吧。
《吞食天地》系列改编自本宫广志同名漫画,是一款以三国历史为基础,故事纯熟虚构的漫画,由著名厂商CAPCOM开发的游戏也沿用了漫画中的设定,将故事发生的时间锁定在赤壁之战,但其他细节就是完全瞎编乱造了。
在那个还是大街小巷遍布街机厅的年代,只要你走进去,花几个钱买几个币,技术好的话可以在里面逍遥好一阵子,相比操作判定严格,游戏过程短促的《拳皇》系列,笔者更喜欢玩一些流程更长的横版过关游戏,其中最喜欢的自然就是当年的《吞食天地2》了,这款游戏也很可能是80、90后在人生中接触到的第一款三国游戏,甚至人生中的第一款游戏。
正所谓ACG不分家,三国题材在日本拥有广泛的受众,既然各路漫画、动画能够获得成功,这样一个兼有策略元素、动作元素、历史元素的题材,自然也会被发达的日本游戏产业盯上。而且从某种程度上来讲,三国文化自然发源于中国,但将它的影响力延展到世界,甚至成为全球性的文化IP,日本人也有功劳。
日本推出过的三国题材作品真的数不胜数,其中不少作品已经完全脱离三国的历史语境,只是借用人物设定。譬如高达和三国合体的作品《SD三国高达传》;完全架空历史、“基情”满满、群魔乱舞的《钢铁三国志》;完全类型化为高校日漫的《一骑当千 龙之命运》,等等。
后来这部漫画也被日本电视台改编成动画片,于2009年4月到9月播出。前一年,电影《赤壁(上)》已经在日本上映引发轰动,2009年《赤壁(下)》也登陆日本,日本电视台特地请来导演*宇森参与配音,在第4集中倾情献声。
横山光辉漫画《三国志》之后,另一部产生较大影响的漫画作品是《苍天航路》。这是一部由在日韩国脚本家李学仁编剧、漫画家王欣太(笔名,他是正宗的日本人)作画的作品。这部作品以曹操的形象最为突出,将他塑造为充满人格魅力和权谋的乱世英雄、天选之子,与中国人对曹操的一般理解有很大不同。
这系列作品你可能没有看过,但它的配乐你一定耳熟能详。由横山菁儿创作的开篇曲“英雄的黎明”,后被用为古天乐版《神雕侠侣》配乐,因此广为流传。乐曲融合了多种中国民乐乐器,弥漫着浓浓的中国风。
自称改编自横山光辉《三国志》,实际上却有这些突破天际的设定,日本观众也大呼受不了,于是民间有了一个更加贴切的片名指代这部作品《三国志~金发曹操和女于禁物语~》。
另外,该作还加入了一个重要女性角色——丽花姫,她是孙权的妹妹,相当于原作中的孙尚香。她在作品中也是超多戏,不仅和刘备谈了一出“不打不相识”的狗血恋爱;还在诸葛亮洗澡的时候强行闯入,想和他上演鸳鸯浴,趁机勾引他——诸葛亮当然是拒绝了。
尤其是人物形象,非常新潮大胆,曹操变成金发碧眼的外国人;诸葛亮变得十分妖娆阴柔,画上了蓝色眼影,简直快雌雄莫辨;而猛将于禁更直接变成了女性,还爱上了自己的主公曹操。
1985年,日本电视台斥资1.5亿日元将横山光辉的《三国志》拍摄成动画片,续集也于次年推出。这版《三国志》动画虽然声称改编自横山光辉作品,但是无论从内容还是人物形象方面,都与原作有很大出入。
另一部重要作品则是横山光辉以吉川英治《三国志》为底本创作的同名漫画,漫画1971年开始连载,在长达15年的连载中,出版累计超过60卷,发行了6000多万本。漫画集合了《三国志》中人气最高、最为经典的故事,从桃园结义一直讲到火烧赤壁。人人都能读懂、都爱读的漫画,让三国故事更加下沉至民间,并将它往“娱乐圈”推近了一大步。
第一是吉川英治撰写的《三国志》。这本书初版于1948年,之后多次再版。书中省去了冗长的战争场面,突出刻画人物形象,增加了文学性和趣味性。另外,书籍还将三国故事进行“本土化”的解读,从日本人的角度来诠释三国。吉川的解读——譬如不把曹操看作奸贼,而做更为人性化的描绘;譬如对诸葛亮倾注深情,对诸葛亮的喜爱——都奠定了之后日本大众对三国人物的看法。
三国故事在日本有着上千年的发展,在此不做展开,只将重点放在战后的近代。三国文化战后在日本的翻红,有两部最重要的作品不得不提。
罗贯中在公元1300多年才创作《三国演义》。也就是说,在罗贯中《三国演义》之前,三国故事就已经传到了日本,并后来在日本形成了一套自己的发展、衍生、传播路径。
胡玫执导、赵立新主演的《曹操》,高希希执导、陈建斌和陆毅等主演的《三国》,***主演的《大军师司马懿之军师联盟》,等等,这些中国拍摄的三国题材都曾引进日本游戏盒子右键出现菜单,引发热议。
这两部电影在上映当年,都是票房第二高的进口片。超过2008年公映的《我是传奇》《纳尼亚传奇2》、2009年公映的《2012》《功夫熊猫》等好莱坞大片。其中2008年是日本年度票房第5名,2009年是年度票房第3名。
《赤壁》上下两部分别于2008年、2009年在日本上映,由日本第一大发行公司东宝发行。《赤壁(上)》获得50.5亿日元票房,以当年汇率换算,约为3.6亿元人民币,超越了3.02亿元的内地票房成绩;《赤壁(下)》在日本更进一步,拿下55.5亿日元票房,远超内地2.6亿元的票房。《赤壁》上下两部加起来共获得106亿日元票房,是日本影史上票房最高的华语片。
日本的“三国热”持续至今,那么最近的一次爆发高峰,得益于*宇森执导的《赤壁》。这部三国题材的历史大片集结了中日韩三国影人,日籍的金城武饰演诸葛亮,中村狮童参演,岩代太郎配乐。
如果你爱玩游戏,很可能玩过或者听说过日本游戏公司出品的三国题材游戏。这篇文章,就将主要从影视剧和游戏角度,看看日本人对三国文化有多痴迷。
另外,还有一条值得注意的新闻,就是张艺谋的电影即将在日本上映,日本媒体的新闻稿纷纷强调它“是基于《三国志》荆州争夺战改编”,足见三国在日本民众中的知名度。
福田雄一擅长拍摄喜剧片,这次他也放出话来,要“拍摄一部迄今为止别人从没有想象过的三国志新解”,刘备在片中“一直只说蠢话和抱怨,一点将军的样子的都没有”,看来是要走戏说搞笑风格。
时光网特稿前段时间,时光网发布的这样一条新闻吸引了眼球——《银魂》导演福田雄一将自编自导电影《新解·三国志》,男星大泉洋主演单机游戏楚汉vs三国,饰演刘备。
专题: 梦三国游戏单机 游戏单机版三国 单机游戏三国剑上一篇三国塔防电脑单机游戏下载
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