游侠网单机游戏三国志

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一骑当千 傲视群雄!十部Steam上的三国志游戏盘点

本作是由国内民间团队开发研制的一款免费、代码开源的单机策略三国游戏,称为“中国人自己的三国志”,游戏采用贴近史实内容的回合制策略,地图上的据点也是根据史实设定。本作从2009年开始开发,默默发展近十年,乍一看画面比较简陋朴素,但可以使用皮肤来改变地图画面,或者更换武将面容和能力等。可以通过细致的定制来打造只属于自己的三国志。

本作系统借鉴了光荣《三国志》系列(X以前)的优点,可以尽情地享受回合制内政和战斗,游戏内的武将遵循史实,深度刻画了三国各城市之间地域的差异以及每个武将自身能力和特性的异同,战斗方面突出结合天时地利人和的调配来进行策略作战的特色。虽然本作目前还在抢先体验平台,但与初上线时相比在视觉方面已经有了很大的进步,期待结束抢先体验后的正式发售。

游侠网单机游戏三国志

本作实现了玩家“在全战系统中玩三国志”的梦想。游戏地图是回合制哪个游戏盒子有三国志,采用了《全面战争》系列的传统游戏系统,军队之间展开即时战斗相互碰撞。可以在敌人阵地所向披靡,也可以和敌将单打独斗,光是看着就可以享受到乐趣。战斗无论多少次都可以重新来过,也可以保存回放,为了打造出最精彩的一战而往复战斗。

汇总贴,这里有我写的关于三国志11、血色衣冠和大浪淘沙的一切

从种田开始的三国霸主之路,《三国志·战略版》上手玩法浅谈

上午登录,下午就说我很久未登录,删了我的号。然后玩了几个小时,根本无三国志的感觉,冲着光荣的授权来的,哪知道除了图片,其余根本和三国志系列不一样,没有攻城掠地,登录人物,策略营造等的实在感,太让我失望了,果断弃坑。

正如《三国志·战略版》的"战略"二字所言,在沙场对战之时,除了武将培养度对战力的影响外,由于兵种克制系统的存在,在配置部队时,你总是需要考虑到武将和士卒之间的适配性,以及部队之间的兵种搭配来完成最泛用的部队配置。

这类游戏多得很,率土之滨就 让你叫爸爸!九州劫独创双地图和幕府VS三国让你感到惊艳!卧龙吟等等

当然,尽管武将的"战法"是专属于自己,但在游戏中,你还可以使用"传承"功能来消耗武将,并且获得他们的独特战法。这些被"提取"出来的战法就成为了类似"技能石"一般的存在,可以供其他武将习得,大大提高了培养环节的自由度。本作中的武将除了战场之外,还可以在练兵场进行经验获取,伴随着等级提高,会逐渐解锁装备,以及第三战技等效果,总的来看,老将和新武将的战力差距还是会相当明显的。

有率土之滨为啥还要玩三国志。基本一模一样,率土之滨尽量玩uc端口和官方端口,弃游了容易出售

和历代《三国志》相同,每一个武将都有不同的兵种适性和贴合史时的角色属性。此外,《三国志·战略版》中还存在特技和战法系统,名将一般都具备着独一无二的特技,例如孙坚的特技"江东猛虎",曹洪的特技"虎豹骑",既符合该武将的历史典故,实际投放到战场之上时,也能发挥强劲效能。

首充送孙坚,然后升星需要武将碎片。。。然后开服七天乐充值648送碎片。。。是这个套路吧

和演义内容相同,《三国志·战略版》中的武将会有各自的战场。武将拥有强大的统率属性和强力兵种适应性,负责领兵杀敌,攻城略地。而内政型文臣则能够在城建和官职一端大展拳脚,从后勤和其他方面提供巨大作用。乱世之中人才为重,游戏中花费大量金株的武将招募也因此成为了最大的氪金点所在。不过在《三国志·战略版》中,除了直接金株招募可以获得五星武将外,也有寻访、签到和每日免费招募的机会,只要慢慢积累,麾下强将总会慢慢多起来。

这种游戏一点意思都没有。现在的策略手游,根本跳不出以前的圈子,搞来搞去都是那样。

三国是属于英雄的年代,《三国志·战略版》亦然。至少对我这种吴吹玩家而言,想去玩一款三国游戏,视线最先的落点,还是其中的吴国武将。比较让人满意又有点儿心情复杂的是,在《三国志·战略版》中,孙家豪杰成了首充和累充奖励,虽然容易获取,但又似乎因此少了那么点儿稀有感。

这TM资源地和武将看起来像极了率土之滨,抄个五年前的游戏真的好吗 看到有抽卡系统我就知道这又是一骗钱手游了 三国游戏,玩的最有意思就是卧龙吟。 强化任意武将任意一个战法至3级? 这类手游不氪金压根就没活路 工会联盟是一大败笔,退坑 买了光荣的皮的率土之滨 率土,月卡党玩了3年了

暗耻与当年的光荣,成为一代经典的《三国志》系列

等到了2006年发售的三国志11中,游戏风格又陡然一变——不再是角色扮演类型游戏,而是变成了9代那样的大地图战斗模式,但相较于9代而言,11代对于每支部队的控制权限更高,而且部队每回合移动力、计策、战法等设定,又有些像三国志10的小地图兵棋推演。

总的来说,正如上文所分析的,玩家们关心的 "换皮"以及"氪金"问题,其实更多是因为部分玩家的游玩时间较短,还尚未触达游戏的"策略"内核,便急于盖棺定论,未免稍显暴躁。如果冷静下来,深入体验游戏,会发现《三国志·战略版》在传承光荣的基础上,亦有不少创新,真实大地图阻碍系统,配合行军随时转向,接触即战的玩法,大大提高了游戏的可玩性和操作灵活度。诚然,笔者也同意《三国志·战略版》确实还存在一些不足之处,但毕竟这一次只是封闭测试,基于目前官方所展示出的诚恳态度,我很愿意期待它正式上线时的再度呈现。

第一点,《三国志·战略版》不支持氪金秒兵或者氪金买兵,也不存在使用道具直接飞地、瞬间迁移主城、定点翻地等"金钱就是力量"的情况,确保了本作作为策略游戏的基本公平性和真实性。

除此之外,在《三国志·战略版》并没有资源购买功能,所有玩家在资源获取上都处于同一个起点。氪金能够在一定程度上影响玩家的发育速度,但也在合理的估量下,被限制在了一个公平的范畴内。

首先是城市建设。在发展养成方面,《三国志·战略版》中,建筑、科技的修造与研发时间会随等级依次增加。和传统SLG一样,在建造与研发时,你可以使用金币来进行立刻升级,但在本作之中,你每次进行加速行为都只需固定消耗20金株,而不会随着建筑和研究等级增长而增加消耗。《三国志·战略版》将"加速"这一行为的成本基本锁死在了一个固定的数值,保证了"土豪"和"微氪"玩家的发育差距不至于过大。

再来聊聊这款游戏第二个玩家比较关心的问题:氪金。经过上手测试,笔者发现:《三国志·战略版》存在着的主要"氪金点"有三个,分别是城市建设、战争和武将。让我们一个个来说。

地形、军队控制、战斗阵型,以及后勤补给。《三国志·战略版》做出的这些有别于传统SLG手游的尝试,无疑让它的战场变得更为动态,更具备古战场,或者说古三国的实感。而这,显然也能让玩家们更好的代入进游戏,也就真正具备了攻城略地、逐鹿霸业的快感。

最后,如果你仔细观察一下地图,也不难发现《三国志·战略版》对于端游原作的一部分传承。相对于其他游戏惯用的八地块包围,《三国志·战略版》维持了《三国志11》中的设计,改为了六地块包围。地块的减少,更加有利于防守方,也让常常沦为守方的弱势玩家,能够得到更多喘息之机。

除此之外,接触立即战斗的系统,也像极了《三国志11》:整个大地图是由方格拼接而成。而同一个地块方格只能属于一支军队,如果敌对军队跟我方军队在一个地块上相遇,双方就将会立刻开始自动战斗。对玩家而言,这个"接触即战"的系统,不但提供了军队布阵的空间,也给予了阻截敌方远距离行军的战术空间。

在《三国志·战略版》中,还存在着真实的行军规则。在你调度部队进行出征时,可以在中途改变行军路线,进行灵活的转向截击,来让行军不可预测。比起部分游戏程序化的直线折返而言,可以随时调动部队的操作,无疑让战场变得更为动态、难以预测。佯攻,截击,围魏救赵,声东击西,这些兵法书中的韬略,完全能够在《三国志·战略版》中被一一实现。

首先,是《三国志·战略版》大地图中真实地形阻隔的设计,让游戏得以成为和端游《三国志》一样注重地形的策略游戏,而不是一个完全平铺开的沙盒。各种依山傍水的发展策略和守城策略,也可以因为存在着地形阻隔而能够得到实现。而在战事开始时,围绕着地形阻隔和下文中的真实行军规则,我们可以做到真实还原出堵截、绕路突袭等经典古战场战术。

但如果先暂且搁置这几分排斥,将视线焦点转到《三国志·战略版》其他方向的设计,你也许会看到一些不同的东西,或者说,一些很"三国志"的东西。

诚然,在中国玩家的版权意识已经逐步觉醒的今天,包括我在内的每一个玩家,对于"抄袭""换皮"等带着浓郁劣质游戏工艺步骤的词汇,自然都是带着反感的。《三国志·战略版》身为得到了光荣特库摩正版授权的《三国志》正统续作,粗粗一看却是一款国战游戏,第一时间自然会让人有着很强烈的即时感,哪怕你可能一时间忘记了一点:

在封闭测试服务器关闭后,一位玩家用时下流行的朱一旦体在《三国志·战略版》的相关社区留下的这样一条评论,或许真实反映了一部分玩家的态度。但在笔者看来,这位游戏时长仅有一个小时的玩家,与其说是在批评《三国志·战略版》,倒不如说,是在对那些盯着利润涌入手游市场赚快钱,用各类低劣换皮圈钱游戏投入SLG品类的厂商感到不满。

"经过一小时的体验之后,我对着《三国志·战略版》的画面,陷入了深深的沉默。看了看我手上的劳力士,不是为了看时间,而是想不经意间让你知道,我很有钱。打开充值界面,点了点充值,仿佛就此就能踏上霸王之路。我笑了笑,果然是良心厂商。"

掌心之间,三国乱世再现——《三国志·战略版》深度评测

当然,作为游戏性的妥协和常规的"武将卡回收"功能,在游戏中,你还可以使用"传承"功能来消耗武将,以获得他们的独特战法。这些被提取出来的战法会成为类似"技能石"一般的存在,可以供其他武将习得第二个全新技能,这样一来,多样的战法学习方式也能够让养成变得更为自由和富有乐趣。

说到这,你应该也可以看出,"武将招募"是《三国志·战略版》的氪金大头所在,强力的武将也的确会显著影响到战局的走向。但也不必太过担心,在游戏中,获得五星武将的途径除了金株招募之外,也有寻访台提供的寻访机会,以及签到和每日一次的免费招募机会,只要慢慢积累,聚集在你麾下的强将总会慢慢多起来。

而在实际应用中,武将的类别被划分得十分清晰。武将拥有强大的统率属性和强力兵种适性,负责领兵杀敌,攻城略地;除了最常见的武将类型,游戏中还有内政型武将,此类武将能够在内政委任系统中大展拳脚,从后勤和其他方面提供巨大作用。

如同《三国志13》的宣传语"百花缭乱的英雄剧"一般,站在前辈肩膀上的《三国志·战略版》具备着得天独厚的优势。本作的登场武将几乎含括了三国时代所有武将文臣,且全部具备光荣系游戏一贯以来的超高水准立绘,其中不论"名将"还是普通武将,每一位角色都会根据其史实与演义资料,在资料卡中呈现出独属于自己的能力和兵种适性,考据功力可见一斑。

实际上,在我获得了一些前期优势在测试服游玩的时间里,"有钱没处花"的确是我体验时的一部分真切感受。《三国志·战略版》的城建内容简约而直观,好处是啥能造瞄一眼就懂,坏处是…每天好像还就挺休闲的,有时我甚至会希望能给我多氪一些进度,好让我能快速摸到后面的内容(笑)。

没错。无论你是想要加速5级的仓库,还是10级的仓库,亦或者20级的仓库,所需的金株都是20——而进行一次武将招募的花费是198金株。对于土豪大R和无氪微氪党而言,这个被固定的加速花费都是可以接受的金额,并且高级建筑升级需要耗费大量资源,在无法靠氪金获取资源的情况下,单纯获得一部分加速优势,对于游戏发展速度的影响是相当有限的。

没资源了怎么办?在《三国志·战略版》中,你能选择的是拦截木牛流马,讨伐山贼进行"不义之财的再分配",或者耐心等待来自资源点的补给,亦或是倚靠同盟,享受资源加成带来的诸多利益。但,也仅限于此——无论你是大R还是无氪,在缺金少粮时,都只能依靠游戏内的手段来想办法,而不是打开手机去找那个蓝色或绿色的"资源修改器",或是挥霍氪金购买VIP资源包。

和所有含有种田要素的游戏一样,铜钱,木材,铁矿,石料以及粮草,在《三国志·战略版》中存在的这五项主要资源,通过不同的使用途径控制着方方面面的行动。频繁搜刮装备和人才会导致铜钱空虚,战事频繁时会急缺粮草,兴建土木时石材消耗又会成为大头。任何一处成为短板,都会很快让你有捉襟见肘之感。

《三国志》系列回顾视频发布 超经典的历史模拟游戏

《三国志》系列的定位是历史模拟游戏,能够让玩家切身体验乱世三国的纷争、权谋与对战,其中1代、4代、8、9、11代等都是好评很高的作品。最新的14代将包含多个场景的整合大地图,内政与战斗发生于同一地图,游戏将通过“战略阶段”和“进行阶段”来推进,共有超过1000人登场,而且没有一名武将是无用凑数的。

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三国志13威力加强版正版已经开始发售了三国志单机战旗游戏6,大家可以在和Steam平台购买,很多玩家在第一时间就购买了,部分新手玩家还不知道怎么购买正版,今天给大家带来了三国志13威力加强版正版购买图文教程,供萌新们参考,一起来看下吧。

9,本人认为,目前最强的单体战法是怪力无双,只要4采配,最强的群体战法前期是天衣无缝。后期是坚守指挥,前者加100士气,而这个加的士气并不会随着时间到而消失,后者只要6点采配,无限连。

6,士气比原版更重要了。分几个阶段影响部队战斗力,原版只加攻击,pk版还加防御!也就是说,凡是能降敌方部队士气的战法统统都是神技了!

5,战法变的更不平衡了。名将战法大部分都强化了,更牛逼。大众战法相对还弱化了,导致名将更牛,大众更差,比如原版中非常好用的不动不屈现在变成要4点采,而刚勇双屈却下降了一点,原版中的单人突击现在还是要3点,而群体突击只要4点。那谁还用单体?

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