PS2三国志11游戏单机版

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手机上玩三国志11的办法

补充: PS2调整视角是按住L1+右摇杆,由于模拟器虚拟按键默认不显示右摇杆,一开始没发现 电脑上完一把,二三十小时能通关,手机操作没一百小时,难!我下载玩几分钟赶紧卸载

PS2三国志11游戏单机版

三国志11:曹操家族自己的子弟纯血统组队4933网页游戏城防三国,能够配出哪些强力兵团

曹操+曹植 软控戟 曹彰+曹纯+曹真 硬控骑 曹仁+曹冲 戟 曹丕+曹髦 弓 曹洪+曹睿 枪 这样才更合理啊,

平心而论,曹氏一族尽管在后期出了曹爽那样的超级坑货,不过他们总体上的质量还是相当靠谱的。近期我一直致力研究的taptap版《军令如山:王者之心》,相比起其他同类型的三国题材游戏而言,就给了曹氏宗族武将们更大的展示舞台。曹魏族将们可以齐聚一堂激活将魂,单人个体还能通过三技能叠加来充实全方位的战力,并不是很强的曹髦甚至是超级菜鸟曹爽都可以有翻身的机会。

玩了半年多,突袭和强袭这两技能感觉废(估计没体现到效果)

队伍虽然不多,倒也能为那些喜欢清一色打法的玩家提供一些思路。目前的三国志11游戏确实出了些创意剧本,完全按照姓氏来归属武将的,玩起来是真的打断骨头连着筋。当然,不管怎么组,曹老板是绝对的核心,任何队伍缺了他,都像是少了灵魂。

作为一名玩家,你的单机启蒙作有哪些?大多数人都会想到这些作品

在游戏中完成统一始终都是终极目标,而在完成这个终极目标的过程中咱们既可以邂逅各种三国时期登场的名将,又可以使用不同的玩法来完成统一,不过当时的队长并没有怎么接触过网络论坛,因此当时也没尝试过太多的玩法。

在PS2游戏室盛行的年代里大多数玩家都会选择三国无双、侠盗飞车、暴走自行车这种不费时间很快就能打完一局的游戏吧?不过队长当年是比较幸运的,因为队长当时从表哥那里“白嫖”到了一台二手PS2,因此队长在玩腻了上面说的这些游戏后自然也是会去商城淘各种便宜的盗版碟,《三国志11威力加强版》便是队长的最爱。

就算是同样是决战制霸模式ps2版本感觉难度也比pc难了不少,AI完全不一样。ps2版本中武将单挑武力低于50以下是不会出来的。虽说pc和ps2除中文语音外都保留了日文语音,不过ps2版本中的吕布和诸葛亮的日语是有单独的配音。老实说ps2版的还是诚意十足,有兴趣的玩家可以用ps2模拟器试试。(实测效果体验极差)

ps2版本的决战制霸模式通关后会解锁水浒传武将,但并不是全体梁山好汉,有部分是梁山的对手,数据和特技的配置让不少三国武将黯然失色。pc版官方出过水浒武将的DLC所以得要自己去单独下载并不能在游戏在直接解锁。除此之外ps2版还有专属的Stage模式,比决战制霸更难的挑战模式。(挑个最简单的关卡都会让你觉得比逆贼讨伐战还难)每打过一关送一个追加武将,八关全部打通送 王悦,王桃,崔州平(诸葛亮的朋友),石广元,孟公威,吕伯奢,张世平,关宁(关平的哥哥)。在游戏过程中玩成剧情还将十个追加女武将,张星彩,关银屏,夏侯氏,马超老婆杨氏,曹丕老婆郭氏,秦宜禄老婆杜氏,以及其它几个三国里面女武将。虽说是历史武将不过数据差得很。

PC版本平台的隐藏剧本只有1个就是女流之战,条件就是打穿决战制霸模式。古代武将把教学模式打穿即可解锁。作为PS2版的原创要素,追加了在特殊的条件下可以选择的3个原创关卡,而在满足了一定的条件后还将出现2个新的史实剧本。ps2专属的赤壁之战和隐藏剧本英雄乱舞,本质上其实就是英雄集结的改版。

提起三国类游戏,笔者最最喜欢并且至今还在玩的就是这款《三国志11》了,当然是威力加强版的。对于不少玩家来说最先接触的一般都是pc平台的三国志11PK版。对于ps2版可能不太了解,不过ps2版的一些机制和隐藏要素相比pc版来说可能要更丰富些。

三国志11:全地图最易守难攻的五大都市!拿下就知道离称霸不远了

为何北平第一 而永安第二?永安一个回合就可到位 北平要2 3个回合才能到点吧

汉中这个城虽然有5个攻击通道,但是都好防守,其中3个是栈道,有敌兵来派一将堵住栈口即可,另外北边有天险阳平关,而且离城非常近,很好支援,一队弓兵即可阻敌。仅东边的防守稍微有点压力,要防止长安和上庸的敌兵来袭,不过只要做好当道扎寨,两到三队人马即可守住。想必当初魏延的防守策略也是大致如此。最后值得指出的是,既然通道多,也反映了这是一个战略要地,玩家可据此,西取巴蜀,北平凉州,攻略长安。

晋阳城属于一个边角城市,敌方的攻取入口只有三个,南边的自不必说,有壶关天险,可派兵卡位据守,不过离城有点远,支援要三回合才能到。东边一个是森林地带,敌军进军缓慢,在高地也可设置箭楼消耗敌方军力。另外东边的一个则是一个小入口,完全可以设置一个阵一个将就可以守住。

经典单机游戏三国志11超级难度194年袁术篇

李傕势力不行,他要进攻可以直接和他干,来多少杀多少,抓他的武将壮大自己。如果想多发展一会,可以按虎牢关思路继续堵关口,拖时间发展。李傕的武将不狠,耗一段时间,抓他的武将,耗他的兵,(李傕有几个好武将,一定要招降)然后直接发兵长安。占据长安后手里两个城了,开始倒卖粮食赚差价。这样经济就起来了。吸收李傕的武将和城市,在去攻打西凉。占据西凉就有统一的势力了。

三国志11:按照手游版配将阵容进行组合,这些队伍的画风都很清奇

要跟大家说明的是,单机版里是没有盾兵这个兵种的,与之最接近的是戟兵,郭淮、徐晃二人的适应性都是S等,许褚则仅仅是B等。手游版的魏盾很硬,单机版的魏盾更硬,郭淮的不屈和许褚的金刚是两层物理皮肤,而徐晃的沉着则可以免疫扰乱,诸葛亮都忽悠不了他。

即便是在单机版里,这个组合也是蛮受玩家们欢迎的。赵云虽然因为洞察免疫了全部计谋伤害,却丧失了强力的攻击特技,可以让张飞来合成攻防一体的战斗堡垒。此外,诸葛亮的作用也十分重要,让这支队伍的菜刀和法刀属性都拉满了。

这也是很多玩家感到非常不理解和纠结的地方。比如玩家处决了武将曹操的一家满门,曹操的子女后代,依然还会被登庸,效忠于玩家势力,这在重气节的古代是非常不符合常理的。

游戏里面把义兄弟的亲近关系设定得太高了,体验过游戏的玩家们都知道,生身父母来登庸有结义关系的子女是无效的,比如张飞就登庸不了从属了别个势力的张苞。另外玩过曹操势力的小伙伴们也深有体验,可以利用韩遂来登庸马腾,却不能让马腾登庸马超,白白流失了一员大将非常可惜。

玩家们都知道,史实模式下的武将都是有寿命节点的,但是这个过程让人非常不理解。在最后的关键时刻常常没有一个像病情加重的征兆,健康状态下突然人就没了。小编经常在研究技巧时没注意好这一点,因为研究武将的突然死亡而白白浪费掉好几千点技巧值,非常火大。

明明是两个斗的你死我活的两个势力,军师竟然推荐君主跑到敌方大营里面去停战。这要是在现实中,肯定是自寻死路的呀!特别是曹操跑到有杀父之仇马超的大营里去交涉的时候更是显得非常滑稽。

1个运输大队长带上一个兵,竟然能搬动1w黄金+50w粮食+N多器械+10万军马,这个太难以置信了,一趟下来横穿整个地图,竟然毫无损失,这个实在太强,工地搬砖大神吧?!

毋庸置疑,三国志11是一款非常棒的单机游戏,游戏里各种出类拔萃的优点也让玩家们时至如今都爱不释手,总体来说玩家们的游戏体验都是非常棒的,特别是很多游戏设定也都非常的棒,比如武将的能力值,战斗模式,外交模式等等。不过游戏里面也有一些设定还是让玩家非常纠结的。以下就是小编对这些设定的总结介绍:

有人认为三国志11销量不佳是因为中国玩家当时都在玩盗版,如果拿到现在来卖必定能够大赚一笔。然而当年无论卖得好卖得差的游戏在中国都没几个人玩过正版,可以说中国玩家完全影响不到三国志11的成败,反而是在当下的环境里,以初版311的糟糕素质和高昂售价,最后会得到什么样的评价还未可知晓。

总的来说,三国志11本身是在系列风雨飘摇的时候,没有得到足够的工期,还选择了一种复古的类型,做出一个老玩家们所不适应的游戏,最后因为初版游戏的质量问题引发玩家强烈不满,为系列带来灾难,威力加强版和家用机版虽然挽回了一定口碑,但也于事无补。而在中国,该作却因为各种得天独厚的条件,在玩家当中广泛传播,成为一代人的青春回忆,收获完全不同的评价(顺带一提,光荣公司和日本玩家都注意到了本作在海外拥有很高评价的事),这个本号之前的文章已经介绍过了,有兴趣可以参阅:三国志11为何销量极低却在中国成为神作?天时地利人和齐备

和当时的其他光荣游戏一样,三国志11的家用机版本不但包含了PC版的所有内容,还拥有很多独占内容(这种做法直到最近两代才被取消)。家用机版的三国志11追加了49名水浒传武将和18名三国武将,1个假想剧本,还有8个挑战关卡,对于被诟病颇多的电脑AI也有相应提升,可以说家用机版才是三国志11的完全形态。然而因为中国少有在PS2或Wii上面玩过三国志11的人,因而这些内容对绝大部分人而言无缘得见。

同时,游戏本身确实也存在许多值得商榷的地方。比方说技能的平衡性太差,一半左右的技能都毫无用处,而神算等一些独有技能的强度又过于夸张;据点的反击力度太弱,被敌人入侵还会自动减兵,使得进攻据点变得太过容易;电脑AI糟糕,经常干出让关张带冲车,部队从曲阿跑去远征下邳、培养弱鸡武将能力值的事;同类宝物效果几乎一致,且只在单挑舌战中发挥作用,令该系统没有太大存在感(顺带一提,玩家自制mod大都会优先更正这些问题)。

实际上这种情况在同社的三国志战记当中就出现过,显然光荣是对战棋游戏情有独钟,打算一条道走到黑。然而战棋所占有的市场份额原本就越来越少,11代还一头扎了进去,最后在市场遇冷也就不难理解,事实上在311之后光荣也基本没再碰过战棋类型了。但也正因为311在抽象的游戏设计基础上拥有超规格的美工水平,因而即使过了十几年,这部作品的画面看上去也毫不过时。

本作的游戏性建立于战棋游戏的抽象概括,而这又与当时的游戏设计潮流以及游戏本身的美工表现是有一定冲突的。三国志11是系列3D化的第一部作品,如果把12代和13代这两部取消大地图战斗的作品算上,11代的3D表现依然是最为优秀的。外加当时历代最精致的人物立绘(甚至区分年龄段)以及引入无双系列的人物模型,使得作品产生了一种分离感。

比方说本作的技能系统极其简单,由于区分了兵种适性,加上战法和计策被囊括进了战斗系统里,使得每个武将只能拥有一种技能。虽然无法凭此完全还原该武将的形象,但减少共有技能的做法反而造就了历代最高的武将区分度,不但避免了让副将系统削弱武将个性,反而出现了各种有趣的搭配。像一兵流和火球术等特色战术也在本作的系统下展现出了令人瞠目结舌的效果。

这种做法其实颇为冒险,因为战棋游戏在当时已经没落多年,被RTS游戏蚕食了大量市场,信野早已改为即时制战斗,比三国志11早一步发售的信野革新连政略部分都改成了即时制,三国志系列也在6代和9代当中尝试过半即时制。11代不但没有顺应这一潮流,反而在战旗的路上向前再迈了一步,把政略和战斗进行合并,走向与信野系列相反的道路。

其实从产品设计上可以看出制作组是在有意提升游戏的抽象感,比方说整个地图都是水墨风格,用以加深大地图的写意性。11代是仅有的在大地图进行战斗却又完全放弃即时制的一作,外加抽象化的内政,使得这一作成为了一部拿整个中国地图当作棋盘的巨型战棋游戏。

不过箱庭内政更大的问题在于和大地图相结合后内政表现严重失真,因为这种模式本身用来表现日本这种国家的地区内政是比较合适的,用来刻画中国就显得小家子气。外加11代的设施数极少,因而整个内政过程的抽象感极强。

11代采用了箱庭式内政,这在信野系列和水浒传系列中经常出现,但在三国志系列里是首次,并且于大地图上进行箱庭建设的系统是整个系列唯一的设计。对于这一点玩家们通常褒贬不一,箱庭内政在游戏初期的乐趣确实要远胜于其他几代里地域制压型内政简单堆数字的做法,变化性也更强,但后期的枯燥感更甚,而且分门别类地制造兵装也着实繁琐。

回到三国志11游戏本体上,虽然工期不足,但这款游戏的投入成本应该是不低的。和之前的系列相比,本作在很多方面都有让人焕然一新的感觉,但由于自身遭遇的失败外加续作长时间断档,使得很多内容在后来的作品当中都没有得到继承,因而这一代和6代、12代一样成为了系列中较为特别的存在。

当时电影赤壁在日本大受欢迎,票房超过了中国本土,成为日本影史上票房最高的亚洲电影(不含日本)。世嘉的街机游戏三国志大战也人气爆棚,成为日本营收最高的街机游戏之一。以曹操为主角的著名漫画苍天航路在此时改编为动画,由宫野真守担任配音,三国题材再次呈现火爆趋势。外加襟川阳一本人是三国迷,对自己一手创造的三国志系列有很深的感情,这才促成了三国志12的再度登场。而直到13年末的信野创造大获成功,才终于宣告光荣历史模拟游戏的复苏。

之后不久因为真三国无双5的失败,光荣遭遇到盈利危机,公司便大走无双品牌化路线,疯狂压榨无双系列剩余价值。已经捅了大篓子的三国志11变得更加边缘,续作也遥遥无期,一度被认为和太阁一样被公司雪藏。直到09年在董事会的要求下,社长小松清志下台,老社长襟川阳一回来救场,情况才发生改变。

这些恶性bug严重影响了玩家们的游玩体验,以至于光荣不得不加以重视,原版游戏于3月17日发售,光荣在4月10日就火速推出了修复补丁。当时光荣为了防止二手市场流通,从2004年年末开始对电脑版游戏实行网络验证后才能游玩的加密措施,包括游戏补丁也需要通过验证后才能使用。然而三国志11的bug过于严重,已经破坏了游戏口碑,致使官方放弃了网络验证,令盗版玩家也能下载使用,并且从此之后光荣的所有游戏都不再使用这种验证模式。

因为急于发售,三国志11在当时还尚未完成调试,结果最后bug遍地都是。比方说初版AI极低,电脑的城池被数万大军围攻后只会派五千人出来送人头;玩家设置的军团会破坏玩家自己建设的设施,并且不会进行奖励和巡查,导致军团武将叛变下野以及城市出现盗贼都时有发生,军团还经常拥有压倒性优势却不去进攻敌人;武将登用系统出现设计漏洞,和君主相性不合的武将即使忠诚度100也会被敌人登走;游戏里每年的丰收城市都一样;更夸张的是投石车居然可以攻击己方城池,破城后还会把自己人变成俘虏。可以说这些bug已经严重到破坏游戏进行的地步(系列玩家都知道满忠武将被登用、不能托管军团是什么概念)。

当时光荣上下处于一种很急躁的状态,真三国无双4的销量不如预期,2005财年的重磅游戏只有战国无双2。于是光荣一口气塞了一堆游戏在2006年3月发售(日本的财年从4月开始),除了三国志11之外,还有三个真三系列的外传作品猪猪侠的盒子的游戏机,而悲剧就这样发生了。

阿野越雄是光荣公司的元老,从三国志2开始参与系列的制作,并且是三国志6代到9代的制作人,除信野革新之外还制作过信野将星录。如此一个实力和资历兼备的老员工一声不响地离开了制作岗位,对历史组的打击无疑是很大的。而三国志11正是在这时上线,成为压死骆驼的最后一根稻草。

事实证明这个策略是对的,两年后(2003年)光荣纪念建社25周年发售的几款游戏里,信野天下创世的销量跌破十万,而真三国无双3全球销量超过两百万。2004年的三国志10再度跌破十万,太阁系列也在五代后成为绝唱。2005年6月的信野革新又一次跌破十万,制作人阿野越雄不再负责光荣的其他游戏,也无法找到他在后来的相关信息,威力加强版一度遥遥无期,最终是在两年半之后的2007年12月才发售,制作人也换成了北见健。

与8代差不多时间发售的真三国无双2取得了百万销量,成为光荣建社以来卖得最好的游戏。社长小松清志在就任讲话中表示公司以往所专注的战略游戏题材市场已经越来越狭窄,这代表历史战略类游戏已经不再是光荣的主打游戏,从这之后光荣再也没有在主机上推出过三国和战国以外的历史题材游戏。

光荣的战略游戏品牌在这时已经遭遇到严重危机,1995年三国志5发售后市场上出现许多质疑的声音,认为三国志系列千篇一律,加上90年代后期日本的PC游戏市场迅速缩水,PC游戏公司大量破产,光荣因为在家用机市场根基不深,1998年初被当时的游戏杂志票选为最有可能破产的游戏公司之一。三国志6作为光荣回应质疑的作品暌违三年后才在这一年推出,虽然投入大量资金并且进行了系统改革,口碑却褒贬不一,于是光荣再次调整路线,又把7代做成RPG。

三国志11发售于2006年3月17日,让我们回到当时的时间点上。这时是PS2末年的大作井喷期,光荣本社的真三国无双4于2005年2月24日发售,战国无双2于2006年2月24日发售,卡普空的PS2版生化危机4于2005年10月25日发售,新鬼武者于2006年1月26日发售,鬼泣3特别版于2006年2月23日发售,SE的最终幻想12于2006年3月16日发售,女神侧身像2于2006年6月22日发售,世嘉的初代如龙于2005年12月8日发售,索尼的初代战神于2005年3月22日发售,2005年11月22日推出的X360在初期也有使命召唤2和DOA4等一干作品护航。在当时的环境下,三国志11显得毫无存在感。

《三国志11》街机三国网页游戏发展史,经典的战棋类游戏

游戏里除了属性还有技能,其实游戏里最变态的组合还是张角+庞统+马谡,这样基本上可以无限落雷,几次落雷一个城就攻下了,这样就没什么意思了,还有就是利用周瑜的火神技能,推城,这个也比较快。技能可以自己来研发,但是基本上看人品,要是研发出神算、神将、火神等技能那就爽到爆炸了。

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