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在本作中将有超过1000名个性丰富的武将登场,且表现武将的“个性”截然不同。“个性”多达150种以上,或是在战斗中发挥作用,或是在内政里发挥效果,多种多样。一部分武将还拥用有强力的固有“个性”。玩家需活用君主与麾下武将拥有的“个性”,量身制定合宜的战略。
每个势力都可设定决定势力方向的行政组织“施政”。“施政”以组织图呈现,通过配置武将可获得其独自的效果。即使是同势力,若玩家“施政”方式不同三国演义的主要人物有哪些,能采取的策略也会有所变化。灵活运用武将们自由打造势力,拟定专属自己的战略将是本作的醍醐味。
三国志win8单机游戏下载
三国志8 也许是三国志系列游戏最好玩的一代 难易适中 自由度高
总体来说,光荣三国逢单必精,逢偶必新。单数版,除了一代属于开创性的,后面357版本都是在246基础上做了大幅完善或改进……直至8代开始反转,主要是7代放弃了6代试图做伪RTS,回归到正统回合制对战,8代则优化武将特技和学习了太阁立志传的支线玩法。啥?9怎么样,9之后我就不玩这个游戏了,因为BUG多,每次都要等威力加强版才能玩的舒服点,太烦,弃坑
被打内政数据乱掉,9没贴脸就不掉,7挖人是乱给爵位,后面一看跟着你打天下的还低品,降将全高品,8呢矫枉过正了,要想让谁多带点兵,还要想办法让他混内政功绩,这帮人还基本只能干巡逻,哪有那么多盗贼给你打,还有战斗系统玩不了几次就烦了,地图都是重复的,那么慢的节奏,不如玩曹操传呢,封几个军团长打打打,前期养成培养,后期很没意思
可玩性高的话就没那么简单了。我觉得8不简单,反而比十代复杂。打仗有军议,有迷雾,兵数也受到控制,武将能力的影响比十低,强将强兵乱打也是不行的。政务方面刷数值也比十难,但是剧本贼多一年一个剧本好像蛮有时代感,武将也多。话说一直不知道神眼什么意思。
三国志玩过2,3,5,6,7,8,9,10,11,12,13。个人觉得8,9,10,11最好玩不分先后,前后排名不分。因为都有让人印象深刻的内容。音乐最爱9,10,11,因为5,6,7,8当年玩的都没有音乐!
被打内政数据乱掉,9没贴脸就不掉,7挖人是乱给爵位,后面一看跟着你打天下的还低品,降将全高品,8呢矫枉过正了,要想让谁多带点兵,还要想办法让他混内政功绩,这帮人还基本只能干巡逻,哪有那么多盗贼给你打
八是半成品啊,7.8.10是一个类型的,但没有七经典,没有10成熟;更没法和9、11的大战略模式相提并论。说实话8是历代里最差的了。别跟我说12.13,我不认识
三国志系列老玩家路过,九代胜在战斗随机性强,十一胜在地形和战术可操作,十代应该是角色扮演类三国的巅峰,十一十二和前几代差距太大了,真的是十一之后无三国。
三国志游戏系列,三国志11最好。三国无双系列,三国无双4最好,里面的修罗模式可无限玩法。三国群英传系列,三国群英传5做的最好,之后都是垃圾。
还是喜欢7多一点。毕竟有召唤兽啊仙术妖术啊,还有人间排名。8技能还要练等级很麻烦,练着练着人都老了。 作为三国志4到13的玩家,我很负责任的说,可玩性三国8绝对是最高的。而三国9,11两代非常有特色。 个人从7玩到11 8代还是很不错的 战场更符合实际,各种地形对战法的影响十分不错! 三国志8没有藤甲兵,那叫蛮兵特点是速度快仅次于轻骑兵,但是攻防还不低 想起来玩8,结婚生孩子,选答案了。不过就玩过一次,可能先玩9先入为主 以后三国志要被三国全面战争比下去了,日本人游戏设计思路开始狭隘了。 九代经典,可惜地图有点小,如果像魔兽有地图扩展包,我能打到欧洲去 地形对战法成功率加成,战争迷雾都很赞。让你可以以弱胜强 没20终极版好玩,选择以后,可以5D如同真实。 你喜欢不代表别人喜欢。三九最经典,我最喜欢玩 9和11是经典,现在还在玩,8已经忘了。 在哪儿下载啊,感觉现在win10玩不了 我电脑上装了3个版本,9.10.11 确实、我一看只能玩君主、我就不想玩了 个人喜欢10,可能跟喜欢玩太阁有关吧 9和11两种策略模式,经典无法复制 三国就是玩策略,角色扮演本末倒置 我玩过78,但是9就是没搞明白啊 让你纵横天下,你确只想当个小将 10攻城战太太无聊了,墨迹死。 你贴个三10的张辽图数毛?! 9代最爽快,11最具中国风 有九和十一 八就被比下去了 11要是有战争迷雾就好了 你认为?太把自己当回事了 9代重置300以内必买 三国志11之后再无三国 11最好,不接受反驳! 9,10,11一直在玩独家解析:三国志系列最大作——三国志8remak游戏
或许是因为年代久远,又或者是暗荣早有搁置三国志系列游戏之心,制作团队之前释出关于原作游戏程序已丢失,无奈重写的新闻的确让人感到惊奇,好在虽然原作制作班底散去不少,但为了销量出发,光荣还是尽量找来了原班核心人马,原作中负责游戏音乐的长谷部彻老师也因此回归,不仅会重编原作的所有音乐曲目,更增加了十数首全新的原创曲目,让玩家可以在悠扬的钟鼓和鸣中重回三国大战场,重演赤壁大戏;
熟悉光荣家作品的玩家都不会不知道《太阁立志传》系列,作为最早的“开放世界”历史角色扮演游戏,武将扮演是其一大特色,可惜《太阁立志传5》销量暴死,据传光荣特库摩亏损严重,已不再会启动新作游戏,因此复刻三国志8代的remake不失为体验武将扮演玩法的新作选择,玩家可以任意选择三国志中出场的武将进行角色扮演,可以自由耕种土地,靠天吃饭;也可以游贾天下,成为巨商;当然更可以躺平,白天晒太阳,晚上绿林的干活,相比循规蹈矩的君主扮演,自由开放的路线更能满足多周目长期游玩的乐趣,当然选择谁做老婆也是大有学问的。
低配置单机游戏推荐:三国志9,三国志系列巅峰的一部
结语:这款游戏被玩家称为是三国志系列的最经典的一部,不知道大家是不是这样认为的,我个人觉得三国志13还是挺不错的,因为我第一次玩三国志系列就是玩的13,那时候还不会操作呢,其实三国志9改革还是挺大的,比如首次采用大地图无缝战斗,取消固定路线连接,新增统率一项数值,使人物更具史实感,提升智将的重要性等等,都是在三国志9改革带来的。
游戏性:玩法还是挺多的,和前8代相比,地图大很多,地形有高低起伏战争中可施行计略,游戏过程中也能请求援军等等,,如果玩家可以看懂AI的计策,就可以先发制人了,玩家还可以建造各种设施辅助大局,比如起枢纽作用的箭楼和城塞,还有堵路作用的土垒之类,这些要素大大增加了战略性,使得玩家在控制全局方面有更多的选择。不过我一般只会在打一些很重要的城的时候才考虑建造这些建筑,其他都是一路推过去。
经典游戏之三国志系列
《三国志11》玩得比较晚,到了大三才玩,但玩过之后我就肯定了,《三国志11》是整个系列中做得最好的一部,当然也是迄今为止我最喜欢的一部。《三国志11》再次摒弃了RPG系列,但并不像《三国志9》那样完全倾力于纯策略。除了从《三国志10》中取长补短,完善了各种细节之外,《三国志11》最成功的是取缔了大地图和小地图的区分,整个场景就是一个大棋盘,而整个游戏就是一个在大棋盘上进行的战棋游戏。这让我顿时有了一种高级版《三国霸业》与《曹操传》相结合的感觉。这一次,《三国志11》带给我了一种全新的体验,一个不一样的《三国志》,完全满足了我这个战棋控的需求。要说缺点,有一点我不是太满意,就是游戏画风为水墨风格,可能有玩家喜欢这一点,但我觉得这样的画风破坏了历史的厚重感。除此之外,《三国志11》堪称完美。
《三国志10》是我高一玩的。相比《三国志9》,可以说这两代作品走了两个不同的极端。《三国志9》把所有的重点都放在了策略上,而《三国志10》却野心勃勃希望把各种元素都加在游戏中。除了RPG模式再次回归以外,还加入了军师、舌战、大规模战役等等新元素,就连武将人数也大大增加。有时候玩起来甚至感觉不像是在玩《三国志》,反而有种玩《太阁立志传》的感觉。这种大胆的革新对于骨灰粉来说就是典型的毁情怀毁经典,对于我来说,虽然新,但华而不实。
《三国志9》是我初二在自己家电脑上玩的。要说《三国志9》,完全没有带给我小学时候玩《三国志8》的感觉,因为《三国志9》取消了RPG模式,回归了最原始的策略游戏模式。可以说,《三国志9》在整个系列中的策略性是最强的,同时娱乐性也是最低的。反正当时初中的我并不怎么喜欢玩这款游戏,主要原因就是太枯燥,大量的时间都消耗在了宏观策略与数字的加减上,既没有代入感,也缺少惊喜。比起同期其他游戏,特别是在我最喜欢的三款游戏都汇集的这个时期,《三国志9》确实没有达到我对游戏的基本要求。
「大白推荐」推荐一款耐玩的三国题材老游戏——单机三国志2
大白向来偏爱三国题材的游戏,从小时候的街机游戏,到现在各种战旗、战略、卡牌类的三国游戏。俗话说,经典必须能够经受住岁月的洗礼,多年以后仍然念念不忘的才是真正的好游戏。今天,大白就要向各位读者推荐这样一款休闲、耐玩的好游戏——单机三国志2(简称“单三2”)。
在你的电脑里是否还保存着这个单机游戏,三国志9PK版
三国9各种mod版,三国11各种mod版,英雄无敌3各种mod版,曹操传各种mod版。这是我现在电脑里单机最多的
电脑里还保存着暗黑2,三国11,富甲天下3..三国志:系列游戏大全,三国志全系列介绍及评价6~7代
《三国志6》的一般指令都是同时下达给各将领的,所以执行时敌我武将的步调一致,就出现了很多新的变化。比如会出现敌方比我方早一步占领空城的局面,这时就要开会决定攻城部队是否继续前进;当我方的部队出征在外时,有可能后方遭到偷袭,这时可以让出征的部队再返回防守。有时候武将也会因为性格莽撞或懦弱,发生不听君主号令的情况。这种种人性化的特点,都被今后的9代所采用并加以改进了。
《三国志6》的武将出现了性格和理想,忠城度也不是简单的封赏就能轻易提高的,而是要看主君的作为及相性、理想的异同。如果一个残暴的君主手下某些武将极其重义,那么他们不久便会离你而去;反之,一个野心极大的武将遇上一个暗弱之君,那么该国发生内讧也是必然的事。除了将领以外,士兵也没有了训练值,而是以士气衡量战力,士气为0的军队会自动瓦解。三国6的人性化还体现在以下几个方面:拥有军师的国家,当发生国土周围有他国武将活动时,会自动召开军事会议商量对策,而且三国6的军师谁都可以当。如果敌人想来攻占我国的领地,智力高的军师会先于敌人进攻之前获得情报,并通知君主采取措施应对;而智力差得可能等到对方兵临城下了才如梦初醒。这种“先知先觉”的设定在三国志系列中属6代独有,非常的有意思。
6代废止了5代的部队阵形模式,只保留兵种的特点。当然由于此作的士兵防守能力很高,因此无论是攻城战或守城战都费时良久。而攻城战中首次引用了半即时的作战模式,玩家每回合下达的指令都是三天一个周期,而一担下完了命令,电脑将会自动在之后的三天内按照玩家的命令行事。或许是光荣为了使玩家能够省时省力,但由此带来的坏处就是玩家有时候只能眼巴巴的看着电脑控制的军队在三天内中伏、中计,而自己却无能为力。6代的兵种设计很有特色,出现了“南蛮兵”、 “山岳骑”等少数民族军队和6个少数民族君主,各个兵种间相生相克,再加上地形的限制,使战斗的变化多种多样。同5代一样,兵粮在此代的重要性不言而喻。战争中一旦兵粮被夺,那么就会造成士气下降,士兵逃逸,必败无疑。值得一提的是6代的单挑,采用素描线条勾画出来的武将轮廓,在单挑动画中,武将的一举手一投足都熠熠生辉,显得真实而有魄力。6代的单挑完全可由玩家自己控制,堪称该系列一绝。
6代中,献帝不再只是可有可无的摆设,只有天子才能给予玩家更高的官位或爵位,只有和天子关系拉近,才能得到更多的封号,从而间接得到带兵数量的提升,名望的提高。比如最高官位的大将军可带20000人,而君主本身只是白身的话,部下最多只能带5000人。《三国志6》扩充势力的关键,在于如何尽早控制献帝,所以本代的献帝自然成了“招财菩萨”,人人得而抢之,这就是所谓的“协天子以令诸侯”。
《三国志6》和以前各代最大的不同在于其独特的“天、地、人”系统,这套系统源自我国古代“天时、地利、人和”的说法月光宝盒ps游戏盒子,而对整个游戏的把握也要依靠三者之间的有效配合和运作。这个系统使得6代彻底走出了过去各代游戏的窠臼,从而为7、8两代的全面变革打下根基。下面简述一下6代的这3个要素:
仿佛是在强调这是一款Windows游戏,《三国志6》中采用了全视窗式界面,不过这一点也成为玩家们诟病的地方,不少人认为《三国志VI》感觉象个 Windows程序,一点都没有系列应有的古典感觉。本作的战争系统也做了相当激进的改动,攻城战中首次引入了半即时制作战模式,游戏中的指令为三天一个周期,电脑会在命令下达后的三天内执行指令,这样的设定大大增加了战争中的不确定因素,与实际战争情况颇为相似。战争谋略方面也进行了极大的简化,去掉了前作的阵型系统,弱化了火攻的作用。以往作品中以少胜多的战略技巧在本作中很难实现。值得一提的是本作的单挑系统。经过数代强化之后,本作的单挑系统已经非常完美,武力并非决定胜负的唯一因素,招式种类和顺序的安排也是取胜的关键。
《三国志6》由DOS平台转向了Windows平台,因而游戏中的人物和头像也重新进行了绘制。但人物头像和地图并没有什么特别值得称道的地方,除了画面达到16位色的高度以外,其它的特点也就不值得一提了。倒是本作的音乐虽没有5代那样精彩,却也是可以体现光荣公司一贯精巧完美的制作风格的。
进入九十年代中后期,日本电子游戏市场进入最为昌盛的黄金时期,然而电脑游戏市场却在不断衰退。由于在电子游戏市场上根基不牢,这段时期内光荣的经营状况持续低迷,家用机作品以全盘推出以往名作为主,几乎没有什么值得一提的新作。1998年初在某著名杂志的读者调查统计中,光荣成为最有可能倒闭的游戏公司之一。在这种背景下诞生的《三国志VI》背负着沉重的历史使命,光荣为其投入了高额的开发预算。由于此时Windows已经成为主流操作系统,《三国志 6》于是采用全新引擎制作,所需硬件配置在当时来看还是相当高的。由于跳跃到Windows平台,《三国志6》无论在图像清晰度还是精致程度上都令人满意。光荣还找画师重新绘制了620张人物肖像,另外还在游戏中加入了精彩的片头和片尾动画,彰显其大作风范。继前作的音乐大受好评后,本次光荣再接再厉,为游戏创作了26首高水准的背景音乐,并且大量采用管弦与古典民族乐器相搭配的方式尽显历史模拟游戏的古风古韵。
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兵役人口民心成正比,民心越高兵役人口就越多,这点和符合现实,得民心者得天下。民心最高是1000,达到等级后可以通过提供城市等级继续提高民心。提升城市技术,长安洛阳大城市这些有三个民心最大和人口提升技术,兵役人口升起来很快。
专题: 单机的三国游戏 反三国单机游戏 小游戏单机三国上一篇汉末三国单机游戏排行榜
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