三国志孔明传为什么被玩家认为非常简单,看看这些或许你就明白了
前几天我在提到三国志英杰传时曾说过,玩英杰传会练级的话,那英杰传就是这个系列最简单的,很多朋友说孔明传才是最简单的,这确实没错,因为孔明传即使不会练级,也不会有什么吃力的关卡,而英杰传必须有个前提就是会练级。两相对比的话,自然孔明传被认为更简单。
说回孔明传,绝大多数玩家认为这款作品是英杰传系列中最简单的一部作品t2游戏盒子提示系统维护,英杰传系列包括:三国志英杰传、三国志孔明传、毛利元就三箭之誓、织田信长传、三国志曹操传。其中玩家玩得比较多的就是英杰传、曹操传,其次是孔明传,至于毛利元就和信长传玩家会稍微少一点。
三国志孔明传是英杰传系列的第二部作品,发行时间为1997年,至于厂商,当然是光荣。这里就不得不说一下光荣了,曾经给无数玩家贡献过很多经典作品,但近年来发行的作品就不怎么受玩家待见了,最典型的就是三国志系列了,当三国志11把口碑推上顶峰后,本以为后面还会有惊人之作,结果时隔6年后发行的三国志12给了玩家满满的页游感觉,慢慢的光荣口碑开始下滑,而现在很多玩家都以暗耻来称呼。
三国塔防孔明传单机游戏
三国志孔明传,游戏初期我方人物基本是多余的,当年你培养错没?
装备这些是可以购买的,这和之前dos版的三国志英杰传有点差别,更像是SS还是PS上的,但如果要练级,那么武器就不要买了,这样还可以多打敌方两下涨点经验。孔明传中练级还是比较麻烦的,感觉比英杰传练级麻烦多了,所以只要等级够用能通关就可以了,这样的话不用玩得那么累。
游戏开始时,我方将领是比较多的,然而到游戏中后期,大多数都会因为种种原因离队,实际上需要培养的就只有诸葛亮和赵云。可能一些玩家当初并不知道这方面,还去培养过关羽张飞吧,或许想的还是像英杰传中那样,麦城最终是可以救关羽的。
三国志孔明传,游戏的史实结局你触发过吗?大多数玩家都没见过
当红心在葫芦谷战役这关消耗完以后,那么就进入史实结局了。红心的消耗和撤退有关系,大概撤退10次消耗半颗心,同时和关卡数量也有关系,同样是大概每10关消耗掉半颗心,并且挥泪斩马谡那里,如果选择不斩马谡,那么会扣掉半颗心。游戏开始有难度选择,选择初级的话,出来虽然显示的是5颗心,实际上好像是9颗,选中级的话,出场有5颗心,选高级那就只有4颗。一般玩家都会选择高级的,玩到这里,斩了马谡的话还剩下两颗心,就算前面撤退过10多次,那还是剩半颗到1颗,所以大多数玩家玩的都是幻想线。除非前面一直撤退练级,玩到这里把红心消耗完了,那才会进入史实结局。
电脑上的孔明传有两个结局,玩家大多数都是玩的幻想结局,也就是孔明最后伐魏成功,最终迎回献帝,这个结局也比较圆满,对于大多数玩家来说,都对这个结局感到欣慰。但是孔明传的史实结局却并没有多少玩家触发过,玩家应该知道有这么一个结局,但可能是嫌麻烦,也或许是不想看到孔明悲惨的下场,所以选择不去触发史实结局。
孔明传上线 开发团队:我们用五年时间 复活你最初的游戏记忆
除了以上两大核心系统外,本作在战斗系统方面还引入了几个有趣的概念。一是士气值,士气通过攻击、计谋等手段提升,受到打击时下降,士气越高队伍伤害越高,反之越低伤害也会随之下降。如何维持和提升士气是本作战斗中极为重要的一环,玩家需要通过各种策略、阵法或者道具来掌控。同时高士气时尽量宣泄输出,低士气时做好补给回复也令战斗打起来更有章法;玩家能更好地把握战斗节奏。
探索是一款RPG游戏中极为重要的一环,一款好玩的PRG往往能通过各类系统的结合为玩家带来充满乐趣的探索感和体验。本作的探索体验主要体现在地图关卡中丰富的隐藏互动元素以及发现这些元素后获得的高额回报。游戏的迷宫场景设计非常多姿多样,虽然只是以2D画面呈现,但游戏中迷宫的设计还是妙趣横生,例如一些山洞关卡的视野会受到限制等等。在有不少隐藏道具可以探索获取的前提下,还需要利用NPC们提供的各种线索来解开关卡中的谜题。至于线索的提示和迷宫线路上的设计则人性化了不少,在能保证玩家探索乐趣的同时,也不会因为长时间找不到出路而造成挫败感。
在《吞食孔明传》中兵力决定了角色们的生命值和平常的普攻伤害输出。玩家要根据敌我双方角色的兵力来斟酌攻击哪个目标、优先治疗还是控制。这套由一个数值属性影响攻防两端的巧妙系统无时无刻不在影响着玩家的战术方针。
孔明传评测
垃圾游戏没有之一,还不如日本游戏爱好者用rpg maker重制的诸葛孔明传完全版游戏中每位可招募的武将都拥有至少2个独一无二的武将技,包括一个主动技能和一个被动技能,除此之外,每位武将还会在不同的等级习得不同的「计策」,再加上阵法生克、士气、天赋、锻造系统的设定,使得游戏中衍生出多种打法流派,战斗过程可谓是有趣而富有策略性。
最近玩儿孔明传的人很多呢不专心看对话或者不会划重点的玩家在玩角色扮演游戏时经常会三问:"我要做什么?"、"我要去哪儿?"、"我去找谁?"。为此作者很贴心的制作了一个军令系统,健忘三连的时候按下快捷键C就会对当前的任务进行提示了。
三国志孔明传,游戏中到底培养谁?看战场造型就应该知道了
作为游戏的主角,想必培养诸葛亮不用说了吧,但也有玩家放弃培养的,我自己本身玩孔明传的感受就是,诸葛亮是一定要培养的,等级高了后,就算在战场上移动时算错了步子,被敌人包围集火也不至于会挂掉,提高了在战场的存活率,并且一系列策略都是随着等级提升才能学会的。或许大家可能会说,就算诸葛亮挂了,大不了就是关卡重来,还能多赚取经验呢!这样说也没错,但对于一个本身难度就不大的游戏,重复撤退练级意义不是很大。
最初玩孔明传时,大多数玩家都不知道应该重点培养谁,一开始想到关张厉害,就培养关张,但在麦城战役后,全部离队,并且游戏一开始的11位人物中,高达9位会离队,这就让玩家开始怀疑这个游戏,是不是都会跟着历史剧情走,重点培养的将领最终也没有好下场?那些对三国演义比较了解的玩家,或许会因此连赵云都放弃,毕竟赵云后面也会寿终正寝。正是因为如此,除了诸葛亮,那是一个核心都没有,直到玩到后期或者通关后,才知道具体应该培养谁。其实游戏一开始就给出了答案,如果不知道培养谁,那么拥有特殊造型的就是重点对象。
三国志孔明传,游戏中的秘籍当年你发现了吗?居然还可以这样做
正常游戏的话,玩家想让队伍多员将领到达满级那是不可能的,只能重点培养一些主力队员,并且想涨经验,大多都是靠反击或者辅助策略,主动攻击打敌人太痛了,等级高了后敌人根本就受不了一击。但这样练级非常费时,玩家并不一定受得了这种煎熬,常常想的是赶紧过关算了。尤其是那种喜欢剧情的玩家,这种感觉会更加强烈,好在游戏还是有秘籍的,这秘籍比英杰传中点刘备头像的秘籍更加全面。(说的是电脑版的,其他版本不要对号入座哈)
孔明传的难度相对于英杰传来说,那是低了不少,主要是英杰传对于初次体验的玩家来说,那难度是相当恶劣,大多数玩家都需要玩多两次才能玩明白英杰传,当玩明白后,难度又变得非常低了。所以这点在孔明传上有一定的改善,但两个游戏都有一个相同点,那就是练级的问题,甚至说孔明传练级比英杰传还麻烦许多。
三国志孔明传,七擒七纵是游戏中的重头戏盒子游戏可以领皮肤吗,游戏尾声孟获才加入
平定南蛮最后一关,盘蛇谷战役,这关难点就是魏延单挑兀突骨,不好触发。把藤甲兵引到山谷中间,然后引发火攻,藤甲兵全挂,这样不利于练级,可以用诸葛亮使用火系计策,藤甲兵根本不够他烧的,等藤甲兵快挂完时,触发魏延的单挑,再把兀突骨引到山谷,引发火攻,过关全体在场队员有50点经验。
桃叶江战役,这关孟获没有登场,一开始马超中伏,如果马超在这关被打败撤退,那么就会出现伤重身亡,当然,马超身亡的场景是没见过的,虽然藤甲兵厉害,但跑还是能跑掉的。攻击藤甲兵普攻基本只有几点伤害,并且反击是打不到他的,只能靠火系计策。这关最简单的就是赵云直接绕过去单挑兀突骨,然后就过关了。
国产单机《吞食孔明传》WeGame好评多 快来试试
《吞食孔明传》开发团队做到令玩家们复活当年的记忆了么?很多玩家表示《吞食孔明传》延续了FC时代一些经典游戏的理念,玩起来令人倍感亲切。而跳脱出情怀,更加便捷的的操作手感,新引入的武将技天赋等战斗系统也让人眼前一亮。
三国志孔明传,我方到底有多少骑兵?玩家最应该培养谁?
除去刚开始的5个骑兵,第一位加入的是魏延,在荆州南部战役这关过后,魏延就会加入。由于三国志孔明传升级后,属性上涨是随机的,所以并不好说哪个骑兵突出一头,硬要说的话那就只有一个赵云,等级一直领先于其他人。
不同于三国志英杰传中骑兵成为鸡肋hdmi游戏盒子刷机,在三国志孔明传中,骑兵的作用非常大,不仅仅有很高的攻击,防御同样不差,但缺点也比较明显,那就是攻击只有4个方向,还有就是对策略基本没有抵抗力,尤其是敌方的假情报等计策,简直是我方骑兵的噩梦。所以骑兵最好就是抢先出手,不让敌方使用计策。
专题: 征三国游戏单机 三国的单机游戏 老游戏三国单机下一篇三国杀电脑有单机版嘛游戏