曾经和三国杀很像的游戏,西游杀,如今怎么样了?
还有另外一张牌,叫紫金葫芦,也就是顺手偷牌,当初如果拿到生死簿是真的怕被偷走。因为一副牌里面,如果那生死簿被顺走了,那时真的非常伤啊,看似是一张牌,其实是一条命啊,不对,是两条命啊,己方少一条命,对方多一条命,这差距不是一点半点。因为说实话最初的西游杀,这些人物技能还是比较均衡,没有特别强的人物,一条命就是实打实的一条命。
还有就是这个沙和尚了,就这个脸就是一个苦逼脸,任劳任怨的。第一眼看有点小滑稽,第二眼再看,这心里就很不舒服了,看到这像我一样的打工人,还能怎么开心起来呀。苦力这个技能,可装备任意数量的武器和坐骑,还是挺实用的。
推荐一款有趣的单机卡牌手机游戏—krumit's tale
很类似三国杀的单机游戏
我也打过其他的卡牌,总是有些卡牌是明显有优势的,这类不平衡的卡牌设计会降低一款游戏的策略性。比如在《游戏王》全球赛上,强欲之壶(类似于三国杀里面的无中生有菠萝盒子打泡泡游戏下载,一张牌换两张牌)是禁卡,如果不作为禁卡,所有玩家必定会选择这张牌放入卡包,卡组的多样性也就相对失去了,游戏的平衡性也就被破坏了。
但是krumit's tale这款游戏呢,九宫格的设计,让每一关的选择变得多了很多。举例说明,9宫格里面,4个道具,5个怪物,下一个预计掉落的可以看出是道具。玩家的“仓库”有3个道具可以用。那么这一秒的决策就变成了,1)我是否使用某个道具打怪,还是直接不用道具,保留道具耐久度的情况下,用基础攻击力去打怪,代价是损失部分血量;2)打这5个怪里的哪个怪才最值;3)我用仓库里的3个道具的哪一个大概;4)我是否通过销毁一个道具,获得游戏币的方式,获取下一个掉下来的道具更有效。这样,选择性就大大增强,虽然有些时候,最优解是明显的,比如此时不使用道具,可以直接不扣血杀怪就可以免费获得一个金币,这个时候是没有策略性的。但是,杀完这一个怪以后,掉下来一个新的道具和怪,又进行了重新一轮的策略选择。
从战斗系统上来讲,一个普通的卡牌游戏,我们面临的决策量是多少呢?首先我们见到了一个怪,然后我们从自己的卡包里面出现一些随机的卡组。这里的卡组,其实出哪些基本是固定的,毕竟攻击类的卡组,不打白不打,不打最后也弃牌,等于是基本0决策,剩余一些技能卡组,看看自己的法力值,可选的空间其实也不大,所以每一轮,在战斗场景,对于绝大多数卡牌游戏是一个“微小”的决策量。
我感觉这个游戏机制设计的最大美感,就是设计了九宫格这种关卡模式。在不通过设计机器人智商系统的基础上,一次性的把游戏策略性提升到了几乎所有卡牌游戏纸上。道理很简单,策略性强的本质是在一个游戏场景上的可做出的合理选择有多少,合理选择越多,越复杂。
但是九宫格内出现的道具和怪物的排布,下一个掉落的怪物或道具,过关后出现的可选被动技能,过关后必须要选的道具,商店物品这些都是随机的。你无论想选多么厉害的卡组,但是因为是随机出现的,你大多数时间是无法选择出来的,你只能用现有的卡牌凑一个相对比较厉害的卡组就很不错了,即使你知道某一种卡牌对某一种怪特别有效,随机不出来,也只能退而求次。
第三类解决方案,就是像我现在推荐的这款游戏krumit's tale,仅仅通过随机函数的方式,就创造了复杂的游戏环境,这种不靠技术靠创意的巧妙的解决方案,我还是感觉很机智的。这个游戏里面,电脑敌人是0智力。怪物的攻击方式,比如第一回合是4点攻击,第二回合是防御,第三回合是毒攻击,这个是程序员写出一个一个固定顺序,不存在任何敌人策略调整的可能。
一般一款游戏要解决策略多样性的问题,第一种方案就是玩家参与,几乎所有的对战类的网游都是这样,因为玩家的思路是无限的,你采取哪一个优势策略是由对面玩家的策略所影响的。可以说,单机游戏是一个有限游戏,因为单机游戏的参照系是一个不动的游戏本身。但是网络游戏是一个无限游戏,因为网络游戏的参照系是玩家,你永远修炼没有尽头,因为对面玩家的水平也是不断的提升。
推荐这款游戏,我不能只说很好玩这种比较空的话。就像看到美景,我即使说不出“落霞与孤鹜齐飞,秋水共长天一色”,也不应该只说出来,“真好看啊”。我们尝试走进游戏设计师的脑子里面,拆解一下,这个游戏的创新点,去看看这款卡牌游戏的设计精妙在哪里,为什么与一般的卡牌游戏不一样。
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所以,这个游戏也只有故事模式,牌堆内的牌,随着情节的推进,不断增多(也可能减少,牌多不一定是好事,可能会导致抓不到强力的牌),直到打倒最终Boss。另一个后果是,没办法保存、使用自己喜爱的牌组。倒是有一个“通关牌组”的成就,可是只能看,不能用。
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