真三国无双5评测:誉为次世代的第一作,为什么IGN评分才5.9
游戏音乐:三国无双的背景音乐还是可以的,个人认为三国无双5的背景BGM要比三国无双6和三国无双7要好,因为三国无双6和三国无双7的背景音乐好像都是电子音乐来的,三国无双5虽然也是电子音乐,记得有几首背景音乐是笛子声,好像是那个貂蝉吹的吧,不知道了。
游戏画面:作为次世代PS3平台版本的第一作,不过今天要说的是电脑版,三国无双5的电脑版的画面在2008年来看,确实挺惊艳的,现在看来也不至于落后,还可以接受,光影效果,渲染效果都是一流的,特别是赤壁大战那一关,火光四射,画面感很强。
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真三国无双5单机游戏内存多大
类似于系列历代作中的普通攻击的新动作,由于取消了原先连续技中终结技结束后的中断动作,因此角色的攻击动作可以一套接着一套无限连续下去,故称为[连攻击],这也正是本作所推崇新亮点之一——“宛如功夫电影般的连舞系统”。连攻击的一套攻击动作次数、动作和威力会随着连舞等级的上升而发生变化。
本作中共有17名武将拥有“无双模式”,玩家在无双模式中可以游玩该武将的列传,体验三国英雄们各自的人生道路。当任何1名武将的无双模式通关后,即可在游戏开始时选择“达人”难度;当魏、吴、蜀、其他四个势力各有1名武将的无双模式通关后,即可在游戏开始时选择“修罗”难度;而当某个武将的等级超过25时,即可在游戏开始时为该武将切换不同颜色的服装。
文化题材改编游戏:山海经能超越三国这个大IP吗?
记得那时村里的长辈都视电脑为洪水猛兽,说上网害人,学生伢一上网很快就堕落不读书不学习,一辈子就完了,没出息。接着就开始举例了。这样的话,我奶奶同样说过。就在打字的同时,我都能想起她当时的模样。可惜村里的小一辈没什么人听进去,不然,网吧为什么每天挤着那么多人呢?我还尤为记得,我堂弟夜里邀我去村网吧上网的事。我们就是农村留守儿童。
我记得那时网费是二块钱一小时,贵不说,网速还经常卡。别看小网吧简陋,但是往往座无虚席,还要排队。后来渐渐都换成平板显示器,网速也好了很多。再后来,农村也开始有人家里连起了网,网吧也逐渐没落没生意。当然,这是后话。
《真三国无双5》儿时游戏大作,三国游戏当中的代表作
游戏体验感最好的地方就是,我们成为游戏中的将领,挥舞兵器大杀四方,体验古代的兵械乱斗,攻城杀敌的快感。会在野外与敌方进行遭遇战,带有名字的敌人都是敌方的将领或者副将,他们的战斗力会比小兵高很多,随着玩家选择的难度不同,历史当中不同武将的实力,在游戏当中也将武将进行了不同的威力,能力的强度设置。在虎牢关,你将能够体验到吕布作为三国第一猛将的厉害。
在游戏中玩家根据剧情的推动,要打败剧情当中设置的敌人,完成通关才能够继续推动剧情的发展。而想要通过就必须帮助我方势力抢夺据点,击杀敌将,最终攻夺下这片领地。当然也能够“擒贼先擒王”,接着杀入敌军之中取下,敌将的首级。但是这种玩法不仅没有什么游戏体验,而且获得的奖励也将比较少,过关的难度也增加了(不推荐)。
安卓PSP模拟器评测:真三国无双5,一样的无双,不一样的体验
游戏介绍:《真·三国无双5》是首款针对次世代平台制作的《无双》系列新作,登场角色的动作与造型全面翻新,战场的战略性与临场感大幅提升,并加入全新的“连舞系统”,PSP版的《真三国无双5》是根据PS2版的真三国无双5改来的,好像是这样的。
大家好,今天还是聊一聊PSP游戏吧,因为我的PSV游戏机被我姐姐拿走了,主机又放在市里,没有带回老家,只能靠PSP模拟器来消磨日子了,PS2模拟器,我的手机又带不起来,只能玩一些小游戏,大作都玩不了,好了,今天就给大家玩一玩PSP版的真三国无双5吧。
《真·三国无双5》是不是光荣无双系列做的最用心的一代?
然而事与愿违,之后的情况是这样的:06年11月PS3发售,因为初期产能不足价格高昂外加游戏阵容糟糕,销量十分惨淡。友池隆纯在这期间被调到加拿大分公司去开发一款名叫致命惯性(Fatal Inertia)的竞速游戏,该游戏的X360版在07年9月发售,PS3版在08年5月发售。战国无双2没有像以往一样于本传半年后发售猛将传,而是只出了帝国,并且杉山和鲤沼两大主力都没有参与。07年3月,高达无双、无双大蛇发售,07年7月真三国无双5公布,07年8月剑刃风暴 百年战争、战国无双2猛将传发售,07年11月真三国无双5发售。这里面高达无双由鲤沼久史制作,无双大蛇、战国无双2猛将传、剑刃风暴 百年战争由铃木亮浩制作,真三国无双5由森中隆制作。
这当中既有光荣自己的原因也有市场的原因,无双玩法高度重合令玩家产生厌倦,加上一众模仿者的出现使得市场高度饱和,因而销量下滑也在所难免。但作为一家上市公司,光荣这两年的表现自然难以让股东满意,因而公司上下都产生了危机感。
原本一切都在向着好的方向发展,然而事情在05年起了变化。在这之前,351的日本销量33万套,全球销量超过50万,352日本销量105万,全球销量177万,353日本销量120万,全球销量225万,而05年的354日本销量只有91万,全球销量170万。354让系列首次迎来了正传作品销量的大幅下滑,而04年的初代战国无双在日本破了百万销量,06年的二代却连60万都没卖到。
铃木和森中作为主程序员,经常担任监督一职,也是公司的重点培养对象,铃木是353的监督,森中则是353M和354的监督(Z51和Z52则是由鲤沼担任监督)。监督离制作人只有一步之遥,事实上铃木在353E里就当上了制作人,因而无双系列这时已经有了友池、杉山、铃木三位制作人。
五代是妥协的产物。它是在公司危机前夕,因为高层的过于急躁在逼迫之下立项的游戏,结果引发了上下不和,不但对品牌造成恶劣影响,还使得制作组陷入分崩瓦解。只有知道了这些,才能明白为何后来光荣对这款游戏讳莫如深,当作系列黑历史。
真三国无双系列回顾
《真·三国无双1》(Shin Sangokumusou / Dynasty Warriors 2【美版名称字面翻译为《王朝战士2》,即《三国无双2》三国演义是什么类型的小说,不是《真三国无双2》,是PS1《三国无双》的直接续作】)是日本KOEI公司开发并发行的《真·三国无双》系列游戏的第一作,于2000年8月3日发售。游戏平台为PS2。
《真·三国无双1》(日文假名:しん・さんごくむそう,英文名:Shin Sangokumusou,欧美版英文名:Dynasty Warriors)是由日本光荣株式会社在2000年发售、并在日本索尼公司所设计的家用电视游戏机PS2所运行的游戏软件。
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本作中共有17名武将拥有“无双模式”,玩家在无双模式中可以游玩该武将的列传,体验三国英雄们各自的人生道路。当任何1名武将的无双模式通关后,即可在游戏开始时选择“达人”难度;当魏、吴、蜀、其他四个势力各有1名武将的无双模式通关后,即可在游戏开始时选择“修罗”难度;而当某个武将的等级超过25时,即可在游戏开始时为该武将切换不同颜色的服装。
失败的革新:真三国无双5
而且角色的成长也更加个性化,武将拥有自己的技能盘,升级后可以获得点数,玩家可以按照自己的需要在技能盘上增加点数来获得相应的属性升级、招式解锁等提升,虽然最终完全会将招式盘的所有技能点满,但是却能够在游戏前中期带给玩家一种虚假的、自由培养武将的错觉真三国无双7是哪个游戏盒子里的,整个游戏玩起来也更加有培养感和成长感。
这样,到了《真三国无双5》这里就变成了一个分水岭,《真三国无双5》之前的作品,玩家在游戏中需要按照节奏来输出,如:普通攻击+普通攻击+特殊攻击接普通攻击+普通攻击+普通攻击+特殊攻击这样的连招。而到了《真三国无双5》这里,玩家的攻击操作则变成了:普通攻击,普通攻击,普通攻击,特殊攻击,特殊攻击,普通攻击,特殊攻击,特殊攻击,普通攻击,特殊攻击,普通攻击——这样的攻击节奏。
而到了《真三国无双5》这里,整个战斗系统完全改成了连舞系统,连舞系统说起来比较简单,武将拥有两套攻击动作,一套绑定在普通攻击,另一套绑定在特殊攻击。普通攻击属于小范围攻击但是攻击力高,在面对敌方武将时占有优势;特殊攻击多为范围攻击招式攻击力低,面对小兵时更有优势。而普通攻击和特殊攻击之间可以无缝转换,玩家以任意攻击组合的方式来打出连舞攻击招式。
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