经典DOS游戏光荣的三国志4,武将特技系统的设定简直就是神来之笔
比如我们熟悉的吕布,众所周知吕布的武力是三国里最厉害的,游戏中的吕布武力值达到了107,是整个游戏中最高的。吕布的第二个特点就是忠诚度不高,系统设定的就是75,所以他很容易被策反。吕布的特技设定也相当符合本人的特点,因为脑瓜不太聪明,所以基本的特技几乎都不会。然而吕布号曰飞将,善于骑射,所以他有骑兵弓兵的特技,是不是很有吕布的特点?
挑战经典游戏《三国志4》困难模式三国乱世为背景的通关单机游戏,自建君主单人开局(2)
此时幽、冀、并三州只剩下南皮的袁绍,南皮大约有90000部队,硬打是要费一番周折的,我方使用诱敌计策,把北平兵力撤掉,结果这小子果然中计,派了70000人攻打我方北平,结果袁绍的主力部队被我方牵制在北平。
单机三国志4游戏安卓版
此时我方拥有襄平,北平,代县,晋阳,邺城5座城市,整个幽、冀、并州只剩下袁绍的南皮和刘皇叔的平原两座城了,我方下一目标刘皇叔。在此之前,为了避免董卓的骚扰,我方先与其搞好外交,同盟1年。执行外交指令如果不是君主本人的话,需要武将有外交特技。政治力的高低和赠送的礼物影响外交成功率。同盟指令在外交按钮下方,详细面板如下:
《三国志》系列大汇总:初具规模的三国志4广受好评
最经典的S L G——「三国志4」
尽管4代有如此多的硬伤,却也有不少值得推荐的地方。比如该代作品破天荒的将蛮族的势力引入了游戏,游戏中可以要求蛮族的大王和己方一同攻打某一城市,那样己方就可在一边坐收渔翁之利。本代新增了宝物系统,使得武将在外出搜索时,有一定的几率拣到宝物。4代增加了武将的个人列传,该特点也被一直延用至今。此外,游戏拥有独具风格的间碟系统和外交风格,玩家可以委派武将潜伏在敌方城内,好定期举事。外交指令中也增加了交换金钱,物品及俘虏的功能。4代还拥有“士兵可统一训练,战争有主、副将之分,可将虏来的武将关押,通过定期访问在野的贤人,学会诸如落雷等稀有技能”等众多新的游戏要素。这些新要素的存在,也使得《三国志4》的游戏框架进一步完善了。
4代还有一项创意,那就是其战争系统在继承了前作野战、攻城战的前提下,新加入了投石车、冲车等攻城器械。这本来也算是很好的一个想法,不幸的是光荣再次犯了平衡性的错误,游戏中的投石车威力太大,三下两下就把城攻破了。更可气的是,城破之后,游戏不是如3代那样在城内进行巷战,而是让玩家自己选择决胜条件,这下子捅出的漏子就更大了,玩家只要选5个武力超高的人带着几辆投石车,城破之后选武力单挑决胜,那样不管对方城内还有多少人马,照样全部拿下。而且游戏的兵种设定也极不平衡,连弩兵被设置的过于强大,相比之下,一般的兵种就成了鸡肋。于是依靠变态的投石车和连弩兵,再加上破城后可凭武力单挑决胜,用不了多久,中国就统一了,这种没有平衡性的战争系统,实在是令人觉得索然无味。
挑战经典游戏《三国志4》困难模式,自建君主单人开局(1)
以前玩的时候,大多数都是选择魏蜀吴开局,后来也陆陆续续玩过一些其他的君主,有的君主简单,有的君主难,这次准备玩个自建君主。记得以前玩自建君主的时候,总是喜欢再建立几个武将,名字通常就是自己的同学,同事,家人等,各位小伙伴应该也都有这个经历吧。这次准备来个挑战,自建君主单人单骑困难模式开局。
经典DOS策略游戏光荣的三国志4,学会这招再也不怕敌人骚扰。
这个战术虽然有点不太光明正大,但是确有奇效,完美的诠释了三国时期那些喜欢断人粮道的作战方法。而且通过此种战术,除了可以有效的消耗敌人的军粮以外,还有将敌人的主力部队牵制在战场上的作用,从而延伸出其他的作战策略。
就这样保持绕圈的游击战,然后让时间来搞定一切就好了。这个战术一般都会拖到第二个月或者第三个月,由于三国志4是可以持久战的,所以就算是多拖几个月也没有关系。进入193年1月时,董卓部队军粮已尽,我方还有321军粮。董卓部队士气降低到一定程度,就会开始撤退,敌方撤退时我军运气好的情况下还有机率俘虏敌方武将,是不是达到了不战而屈人之兵的目的。
三国志4中的超级技巧:开局就能全线开花,只有少数玩家才知道!
解决的方法就是要大军团出击,逼着敌人在城墙迎战,这样即使援军到达,我们也可以各个击破。在援军未到之前,我们可以先解决会落石的两人,城门下邀请单挑。好在东吴武将多数武力不算高,没有五虎将这么夸张,所以电脑还是敢迎战(如果五虎的话,就别想了)。有的时候孙礼和徐庶就直接出击,有的时候要先把王昶打到没体力,然后徐庶就会出击,这样可以全端或陆逊单挑抓徐庶,全琮单挑抓孙礼。(徐庶经常撤退,那就SL大法再来)
在出击之前,由于困难难度敌人兵力每个城都有约2.5万兵力,为了确保一个月内攻陷,就要尽量减少旁边徐州的援军,派寿春的人出兵,消耗徐州武将的行动力。如果敌人不靠近或慢,就进行“爱的魔力转转圈”消耗敌兵兵粮,若敌人靠近且难以摆脱,就在贴近之前撤退即可。
三国志:系列游戏大全,三国志全系列介绍及评价1~5
武将的能力方面,5代吸取了4代某些技能威力过大的教训,只给了武将以6大能力的发展机会。除了各自的武将数值外,“勇名”和“经验值”开始出现,武将单挑获胜的次数越多,打仗经验越丰富,勇名和经验值就越大,从而可带的兵就越多,可封的将军军衔也就越高。
在5代中,光荣的设计人员又增加了“左慈、南华老仙”等只有在演义中才会出现的仙人,而他们的出现带来了“仙术”、“妖术”、“幻术”等诡异神秘的魔法。这些魔法威力十足,有时战争获胜全靠它们。这次的电脑水平较前一代有了较大提高,敌人会扼守险要,以逸待劳,形成“一夫当关,万夫莫开”的局面,尤其是洛阳、长安等大城,真是易守难攻。
其次,这次的内政执行不象前几代那样要一一点选武将,只需委任担当官,给他们一笔经费,然后就等着看城市的相关数值上升吧,而且一次可做多个城市,大为提高内政的工作效率。而在军事方面,5代的改动就非常大了。战斗方式方面它将野战和城战合二为一,玩家只要打败地图上所有的敌军,或占领所有的周边城池即告胜利,并且可以进行同盟战和多郡合战,而敌人也会有援军在地图上出现。不过游戏中如果君主所在部队被消灭,那么其它本方部队也将自动撤退,这种设计有令人商榷的地方。5代对三国志系列的最大贡献在于提出了“部队阵形”的概念,游戏中设立锥形、方圆、锋矢、水军等12种阵形,每一种阵形的攻防不同,对应的兵种也不同。阵形在战场上的用处各异,比如锋矢可以突击,方圆重视防守,雁行偏重射击。受战场地形的影响,所组的阵形也会带来移动力上的变化,不同兵种的选择也会造成不同阵形的威力变化,总之一切就要看玩家如何动脑,将部队的阵形配置得最优化,从而使每一个阵形都发挥其最大的威力。
可能是因为4代知道的人太多了,此次光荣并没有以4代为切入点,而是以3代为基础作出了大胆的创新。本作从内政系统上来说绝对属于“重武轻文”型。首先是破天荒的把武将所能担当的工作分为“计谋、内政、人事、外交、军事、特殊”6大范围,君主居中高高在上,参谋站在君主身边出谋划策,六大内务担当官分列两旁,等待诏命,这样便使得武将分工更加细化了。
虽然前作在销量上取得了相当大的成功,光荣却让人意外的没有以其为基础进行改进,在系统上五代的结构更加贴近三代。内政系统依然是以军事为主,其它几项内政事务只要委托给担当官一笔经费就可以自动执行,并且一次可以同时设定多个城市。光荣强调的重点在于军事方面,实战中极其重要的阵型概念终于在本作中出现。游戏中总共有锥形、方圆、锋矢、水军等12种阵形,不同的阵型搭配不同的兵种在战场上的实际表现完全不同,阵型的合理搭配往往会成为战争胜利的关键。
其后,《三国志4》又出了一款“加强版”,从4代开始,出加强版便成为了光荣的一种习惯。加强版并未在原有的系统上做过太大的改动,只是增加了几个虚拟剧本和水浒新武将,以及开始菜单下武将的单挑、编辑模式。但是这几项内容着实可以让玩家们来几番“恶搞”了,试想一下张飞斗李逵、吕布变孔明的情景吧,令人不觉暗自发笑。由于《三国志4》的出品年代正值个人电脑进入中国,玩过该作品的玩家很多,理所当然的便成为了大家心目中的“经典”。然而该作品固然在很多方面有所创新,却因为“硬伤”太多,极大的妨碍了它成为“经典一代”。于此,这款总体还算不错,但是某些局部的弊端却坏了大事的《三国志4》最终定义为“大众的经典”。由于《三国志4》的出现,又培养了一批新的光荣三国“FANS”,光荣的野心从此便越来越大,一直到1995年12月,光荣的新作《三国志5》,终于在万众期待下,粉墨登场了。。。。。。
尽管4代有如此多的硬伤,却也有不少值得推荐的地方。比如该代作品破天荒的将蛮族的势力引入了游戏,游戏中可以要求蛮族的大王和己方一同攻打某一城市,那样己方就可在一边坐收渔翁之利。本代新增了宝物系统,使得武将在外出搜索时,有一定的几率拣到宝物。4代增加了武将的个人列传,该特点也被一直延用至今。此外,游戏拥有独具风格的间碟系统和外交风格,玩家可以委派武将潜伏在敌方城内,好定期举事。外交指令中也增加了交换金钱,物品及俘虏的功能。4代还拥有“士兵可统一训练,战争有主、副将之分,可将虏来的武将关押,通过定期访问在野的贤人,学会诸如落雷等稀有技能”等众多新的游戏要素。这些新要素的存在,也使得《三国志4》的游戏框架进一步完善了。
4代还有一项创意,那就是其战争系统在继承了前作野战、攻城战的前提下,新加入了投石车、冲车等攻城器械。这本来也算是很好的一个想法,不幸的是光荣再次犯了平衡性的错误,游戏中的投石车威力太大,三下两下就把城攻破了。更可气的是,城破之后,游戏不是如3代那样在城内进行巷战,而是让玩家自己选择决胜条件,这下子捅出的漏子就更大了,玩家只要选5个武力超高的人带着几辆投石车,城破之后选武力单挑决胜,那样不管对方城内还有多少人马,照样全部拿下。而且游戏的兵种设定也极不平衡,连弩兵被设置的过于强大,相比之下,一般的兵种就成了鸡肋。于是依靠变态的投石车和连弩兵,再加上破城后可凭武力单挑决胜,用不了多久,中国就统一了,这种没有平衡性的战争系统,实在是令人觉得索然无味。
关于4代的人物特性,应该是最大的创新了。除了前几代带兵打仗的基本能力外,游戏还为每位武将设定了24种不同的能力,比如天文、辱骂、鼓舞等。如果能合理利用武将的这些能力,在军事和内政中绝对可以以少胜多、事半功倍。这本来是一个很有创意的新元素,然而,初次涉及此道的光荣显然没有在平衡性上下多大功夫,某些能力的威力显得过于强大。比如天变、风变、火计这3项技能,玩过4代的玩家都知道这里面火计的威力,只要本队里有会天变、风变的武将,再配合一个会火计的文官,便可制造满屏的火光,几乎可以说是“野战必胜”。于是乎,本来一个很值得叫好的设定,却因为几颗“老鼠屎”,而坏了“一锅汤”。
内政方面,光荣改进了3代那累人的设定,转而采用一种叫“侍中”的内政制度。只要派谴指定的人员,并给予一定的经费,很快就可以看到效果。期间,担当的武将会以一个小人的样子在城池概况画面中出现,做出各种各样有趣的动作(比如挥锄头、睡觉等等),点击它们还可以看到很多搞笑的对话,这一方便直观的内政系统,使得玩家彻底摆脱了3代的“种田地狱”,不能不说是一种进步。
在3代取得了辉煌的成绩后, 由于有了前3代的铺垫,4代在某些方面的表现比前作要显得更加成熟。4代的游戏画面、声光效果比3代要强上许多。游戏的画面采用了256色,大地图则采用类似卷轴画的形式,将原野、山地、湖泊画得颇为细致,而每一座城池也画得更为精细,尤其是城头飘扬着的势力大旗,一目了然,给人一种大气磅礴的感觉。游戏的音乐还是停留在MIDI效果,却平添了几分凝重之感,很能衬托出“三国”这一特殊历史时期的氛围。
可惜的是这款游戏中也存在一些BUG,系统设定上的BUG比较经典的有挖角大法。根据系统设定,只要对方忠诚度不满一百就有被劝降的机会,甚至关羽、张飞这样的顶级大将也有可能被挖走,而被挖走的大将还会携带一大批人马投诚。更加不合理的是,挖到敌军后可以将其兵马留下,而把大将又放回去,被放回去的大将会得到新的兵马分配,这时你可以再将其拉至麾下,如此往复只要不断挖角就会成为军事强国。不过虽然还存在小小的不足,《三国志3》在当时已经有实力成为最强的三国游戏,该系列辉煌的发展历程从这一代开始真正的到来了。
盘点光荣公司三国志1~13!!
与《三国志》系列相同,是描述中国后汉末期的三国时代,刘备和曹操及孙权的这些英雄们群雄割据时代的历史策略模拟游戏,玩家把自己控制的势力以中华统一作为目标向着统一大业而努力。该作与前代相比,简化了战斗与建设,加快了游戏节奏。
在继承《三国志7》的“以人为本”的游戏主题的情况下,游戏性得到进一步提高。本作中每一个人物都充满丰富的个性,综复杂的人际关系将使得游戏更具有互动性。对战斗和会议进行了改进,城市画面也变得更加漂亮和富有特色。
三国志游戏系列全回顾
这回的三国志14比较中规中矩。本来我想在群雄并起剧本中占据刘勋的庐江的。那里有桥公的两个女儿,大桥和小桥。可惜日本人不动历史。把孙策的起始城设在了庐江。庐江的皖本来是庐江的治所。结果弄成港口了。
当年网吧的超级热门游戏之一,大幅度简化内政系统,并开创独有的创新战斗模式,让玩家摆脱了繁复的内政管理,把精力集中到战斗中。相比其他的国产三国游戏,基本都借鉴了光荣游戏的框架构造,而《三国群英传》系列是国内少有的,自主创新的三国游戏,更难得的是获得了巨大的成功,在国内玩家中拥有极高的评价。
除了原版,我还玩过改版后的“姜维传”,作者对于蜀汉末期的史实资料收集令人叹为观止,完全可以当做一部小说来读,个人心目中最优秀的曹操传MOD。最终也有史实线和假想线两个结局,史实线太过残忍,不过历史从来都不曾因为某个人的努力而慈悲对待。
似乎具有无尽的生命力,时至今日仍然存在无数的改版MOD,游戏素质也越发出色,这也都要感谢原版游戏提供的优秀素材和系统框架。曹操传存在忠于汉室和自立为王的两条剧情线,通过玩家的不同选择,改变剧情的走向,也值得多次通关。
英杰传是完全以蜀汉为主角的游戏,也就是刘备一生的奋战史,估计是为了照顾蜀汉粉丝的情绪,在一些史实战败的剧情中,可以让玩家体验一把假想模式,譬如麦城之战,守住关羽不死,就是最重要的一次战役,因为一旦失败,关羽之后张飞也会跟着死去,损失太大,我一次次的读盘重来三国志13和网页游戏一样,尝试各种逃生策略,就为让关羽活下来,这一关也给我留下了童年阴影……
剧情开始还是史实模式,进度过半,就发现改成假想模式了,而且是越扯越远……游戏延续了暗黑随机掉落装备的设定,也有锻造功能,游戏内容丰富,流程不短,但是过于重复的敌人模型,让人容易感到厌倦,我在游戏中遭遇了恶性bug,敌人打不死……无奈删除了游戏,没心情重头再来一次了。
街机游戏当时更加经典了,每天放学都会去玩一局再回家。我最爱用关羽,现在回头看,角色设定并不平衡,关羽比其他所有人都明显更好用,只要别用跳蹲和虎扑,就毫无破绽。游戏难度并不均匀,第二关的夏侯惇就是新人杀手,骑马冲锋掉血太多了;再后面的长坂坡之战的boss晏明是另一个难点,我经常在这里因为把时间耗光而GAME OVER;最后一个难点是倒数第二关的徐晃,又一个骑马boss,也是整个游戏最难的一个boss。
游戏的隐藏要素也超级多,终盘阶段打野,可以打到七星剑,李广弓之类的隐藏武器,还有大家广为熟知的寄存所bug。其实我是自己试出来的,并没有使用攻略的方法。新野之战,在博望坡中,与吕旷吕翔的战斗中团灭,复活后就会有张鲁或李典加入了。李典不值一提,但是张鲁四千的带兵量,配上双打剑,能攻能抗,非常好用。
菜刀武将与军师计策之间平衡性大幅调整,游戏难度一直存在,但不会让玩家觉得枯燥,我印象里最难的一关是长沙城,黄忠的2次攻击,加上魏延的高攻击,我打了好几次才过关。游戏末期反而简单了很多,一是诸葛连弩无限次使用,杀伤力还高,还有八卦阵这种破坏游戏性的阵型存在,长安司马懿的二连战,也不过是血长一点而已。
吞食天地1的游戏加入了三国演义的前期剧情,从讨伐张角,到虎牢关战董卓,这些都是“吞2”所没有的剧情。游戏难度前期还比较平衡,但到了终盘阶段,敌方智将的各种暗杀计,免击计,仿佛拥有用不完的计谋点,让当时少年的我打得十分苦闷。
吞食天地1,我玩的时候没有汉化版,只有日文版。后来好像被“外星科技”给汉化了,另外取名《三国英杰传》,顺便一提,这个公司汉化了挺多经典游戏了,都是重新起个蹭热度的名字,就上市了。游戏最大的特色,是可以把打败的将领,收为己用,特别是一些别国大将,譬如周瑜,张辽,陆逊。
城池数莫名其妙的大幅度减少,仿佛又回到了“霸王的大陆”的时代,加入了更多的武将技能,还有军师的策略点,玩法与当下的策略页游,倒是有几分相似,操作上更加人性化,可以委任很多负责任,自动进行内政建设,值得庆幸的是,所有的设施,终于都搬进了城里。
《三国志12》的战斗系统更加成熟,再次回归到了半即时制的战斗方式,并且继承了部分《三国志9》的优点,取消了《三国志11》中,主将与副将搭档的设定,也间接的减少了一些纯智力型武将的上场机会。更加人性化和简洁的系统,也引起了部分玩家的反感,网友对于本作的游戏评价普遍不高三国志网页游戏昵称英文,在我心目中也是一样,这时的《三国志12》与同期的《信长之野望:创造》,再次拉开了差距。
专题: 三国塔单机游戏 单机游戏三国战 三国k单机游戏上一篇三国3d单机游戏有哪里
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