三国单机游戏上帝视角模糊

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史上最经典的三国类单机游戏,你最pick哪一款?

好了,以上就是几款比较经典的三国类单机游戏,当然了,好玩的三国单机游戏远不止这些,比如最近还不错的《骁将三国》、《萌军天下》等,都玩出了自己的新创意,要说最好的一款,恐怕争论个十天十夜也也没有结论,毕竟每个人心中的最佳都不一样。

第四款《霸王的大陆》,虽然名气不如前几位,但是不妨碍它同样是高分选手之一,这部游戏并不是rpg,也不是沙盒和卡牌,朋友们,你们能想象吗?一款高分三国类游戏竟然是FC题材,脑洞太大小编都有点跟不上了,三国背景还能玩出精彩的FC,那这款游戏一定有它的惊人之处。事实上,不管是经营模拟、策略、沙盒、RPG等,这款游戏都能涵盖,它的世界观也非常宏大,经济、人事、外交、战争无所不包,有点三国版卧底的意味,虽然比较少人知道,但是小编觉得它凭借缜密精巧的改编,依旧能榜上有名。

上帝视角看三国历史,《三国志13》Benchmark程序发布

三国单机游戏上帝视角模糊

此外从官方给出的配置要求来看,《三国志13》对PC平台的要求并不高什么游戏盒子能玩家园7,推荐配置也就是Core 2 Duo级别处理器、1GB内存以及支持Shader Model 3.0、显存不少于512MB的DirectX 9.0c级别显卡,在今天已经算得上是X86平板也能运行的游戏了。

不过与其说这个是《三国志13》的Benchmark程序,它更像是实际游戏演示程序,玩家将在这个Benchmark中以上帝视角来观摩游戏中的AI相互厮杀,相当于你在游戏中让电脑接管你的所有操作。在Benchmark中玩家也没有什么可以操作,大体上也是伸缩一下视角,看看具体的战斗实况。

三国大时代4霸王立志,纯天然手机单游,闲暇时间好伙伴

现在手机好玩的单机游戏可不好找了,全都是各种网游,千篇一律!

小编在亲测这款游戏后,游戏玩法和前面几款三国大时代版本都有很大的区别,在画面,剧情,还有技能上都有所升级。第四代更是应玩家要求,重新开放了角色自由,带来了更高的自由度。给玩家也带来了非常刺激的游戏体验。

游戏商店的物品是可以免费购买的,简直赚翻了!三国大时代4无限钻石版是一款以三国演义为游戏题材的RPG角色扮演类的手机游戏,非常贴合三国历史,更是延续了三国大时代3的策略玩法,游戏主要线路以讨伐董卓,官渡败袁绍,以及赤壁曹操等众多诸侯间的较量所展开,而你将扮演一位将军率领军队和主公一起开始冒险。游戏中不仅有武将系统,还有内政、任务、外交等重要元素,其中引发的剧情也巨多,值得一提的是游戏中的战斗情节,说是惊天地泣鬼神一点都不为过。策略上的调兵遣将对每一场战斗都有非常好的代入感,装备的锻造功能还有角色的养成更让玩家有很强的可玩性和满足感。

史上最大三国地图 沙盒剧情RPG单机手游《封将三国》大地图曝光

以上帝视角来看《封建三国》版图,2.5D画面使得大版图、大城池有了更加强烈的立体感以及更加宏大的空间感。城池内贴合三国时代的建筑,大到建筑风格,小到城墙砖瓦、街景布置,精细完整的细节处理足以看到开发者的诚意。

也许大地图并非罕见,但是城池内还是大地图的游戏你玩过吗?作为沙盒剧情RPG玩法的《封将三国》,开发者通过展示足够多、足够精细的大版图、大城池场景,让玩家深刻感受到国战的经营宏大感。更令人惊喜的是,玩家在城池内的版图下,可以任意进出所看到的建筑,包括但不限于民宅、酒楼、青楼、兵器库、宫殿。而在这些地方还能触发很多隐藏剧情,给玩家足够的惊喜感。

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taptap 三国志汉末霸业 18块 非常棒

还有一些基本、人物等设置,密密麻麻的十几项,新手一头雾*啊,乱七八糟的武将怀孕几率、武将有可能独立、只有异族能纳妃等等,还有各种速率设定、资源设定,兵数量设定。。。。想要搞清楚全部内容,必须要多玩个几遍才能知道了。

三国志11:游戏可优化的4个系统,你最希望实现哪一个!

在游戏里,势力的人口是无限的,唯一能制约人口的是兵粮,但很多时候兵粮是非常充足的,所以很多时候可以随意爆兵。这个严格来说虽然兵多可以经常出现大规模团战的壮观现象,但是总感觉不够符合常理,有点影响代入感。玩家完全体会不了历史中诸葛亮“*定中原”为何这么艰难,体验不了野战以少胜多的过程。所以对于人口系统小编建议,对于那些和平稳定的后方都市,可以设置成提升人口增加效率,而对于那种经常接战的前线都市可以设置成人口低效率增加。对于弱小势力可以通过一次次的战斗胜利来消磨敌军的兵源和人口优势,当然这也得要求提升一下电脑的智商,不要无脑送。

玩过MOBA游戏(比如dota和英雄联盟)的都应该知道,里面的迷雾系统就非常的经典,对于敌方势力范围的区域是看不见的,这样也加深了游戏的不确定性,有了进一步斗智斗勇的部分。而对于三国志11这款战棋类游戏来说,玩家是上帝视角,敌方情报完全是透明的,很多战争玩家基本都是“知己知彼”的状态来进行的,这样也降低了游戏的难度,少了奇袭和反偷袭这种惊险刺激的情节。如果三国志11重置能增加这个系统就好啦!

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操说说操作性,总体来说很不习惯,和信长之野望也有些不同,本来就不如鼠标灵活,刚开始需要熟悉习惯才行。首先设计的也不够科学,城市界面里左右腰杆都是控制视角,却没有模拟鼠标指针操作(希望以后补丁加上),必须用上下左右,配合LR和正方三角圆圈来选择。比如正方形切换任务书,城市建筑等几个模块的选择,但最上面的个人模块要用L+圆圈来切换。再比如战斗指挥等,各种复合按键L+XX,很复杂的感觉。我熟悉过几个小时玩下来后,操作还算没太大问题了。

唯一最不舒服,画面最糟糕不能接受的是放大到这一层尴尬的高度。地图整片模糊没有纹理,不是读取时间问题,就是故意设定模糊化的,和第一阶段放大高度比,出入很大。地图模糊也罢,最不能接受的是城市的建模竟然不表示了,村庄都还在看的到,城市就是直接不激活模组了,本来是城市的交叉路口没有了东*,只剩下名字,感觉是个BUG,应该要修复的。

今天的分析就到这里,由于测试服一期已经结算,绘制地图分析地图都需要一些时间,所以河南的地图的更新可能需要一段时间。如果诸位看过实景图有什么疑问和建议,都可以私信我交流。

金乡属于刘备靠近孙策一侧的关口,如果袁刘孙结盟,则担负着快速靠近8级济阳的职责,结盟状态下,袁绍会在③码头和刘备交换俘虏后,提供9级连接地并获得8级的连接地,因为是2势力一侧,该侧将担负主要的开8的职责,而1势力一侧,可能更多的会出器械站岗增加攻城值和压缩提前攻城日期。

关口防御形状:开阔的关前防御形状,一旦转入防御状态,基本就要直接守关口下面的贴脸位置,金乡属于刘备最边缘的资源州关口,但是实际上因为考虑到结盟(更有可能是袁刘孙结盟)的情况,应该不会有太多的被攻击的问题。

金乡县今位于山东省*南部,济宁市南部,南四湖(南阳湖、独山湖、昭阳湖、微山湖)之*。东邻鱼台县;*靠成武、巨野两县;南与单县及江苏省丰县交错接壤;*与嘉祥县、济宁市任城区相连,整个轮廓呈“耳”形。

济阴/顿丘③码头袁绍侧有明显的防御问题,一环两侧都是单城卡死,但是由于本来袁绍一侧就是比刘备远出许多距离,这个码头将铁定归属于刘备。值得注意的是,这里是离开袁绍一侧的黍窖邑最近的码头,也意味着如果袁绍可能会因为在中后期可能在这个部位遭受到刘备的后方骚扰而不得不在这个位置增兵。当然,在前期由于河内高概率属于2V1,刘备在这个码头并不具备进攻性,以防御为主,依靠码头的单盟特性,卡死袁绍韩遂联军。另外值得一提的是这个码头袁绍侧的要塞,让袁绍侧的二环形状非常不规整。

济阴/顿丘②码头袁绍方依然有更加微弱优势,相信刘备不会在10格左右的劣势面前被袁绍反堵,这边会是一个均衡态势,值得注意的是,刘备需要打2个7级才能堵住该码头,而这对于早期而言,需要是一个大号甚至高红号来完成。

当刘备与袁绍结盟的时候,需要在一个码头交换俘虏,以达到最快的9级关口连接地破关的操作需求。综合而言,③号码头总距离最近,这里交换俘虏可以缩短更多时间。

关口防御形状:廪丘的防御形状由一个窄口和一个宽口组成,窄口方面一城可以堵死。而宽口和窄口之间间隔一座比较狭长的山体。一旦该关口需要转入防御状态时,防守方刘备将比较轻松的利用好两个口子的这座山体进行关口前98的防御。由于刘备有一定概率(虽然概率很低)在关内属于1V2状态,在某些情况下,因为势力码头操作的失误,被压制到廪丘是有可能的,弱势方的刘备需要在这里做好防御的准备。

*汉,于故地置廪丘县(治在今山东菏泽市郓城县***堡),属东郡。东汉,廪丘,属兖州刺史部济阴郡(治菏泽市定陶区)。三国,廪丘为兖州治所。*晋,晋初,廪丘属濮阳国。

其他分组状态为非连续势力3V3对抗,应该属于冷门对抗。介于有可能有小区存在主要势力是2V2的情形,只要ban曹操+孙策的联盟即可,也就是说,2V2中,曹操+张鲁 VS 袁绍+另一势力。

开9的速度基本可以保持均速的情况下,袁绍一侧更加靠近乌巢码头,可以不至于让曹操联盟将全部码头堵死,有可能可以在乌巢形成决战。

袁绍获得孙策的破98利器,而曹操张鲁强攻孙策98,也仅仅是曹操一侧耐久减半,不至于会有严重的不平衡。袁绍/刘备对韩遂的攻防我趋近于平衡。两侧的战局不会有因为势力的优劣势和地区的关系造成的节奏过大变化。

交战的重点区域将是曹操/张鲁、袁绍/刘备的势力码头,以及官渡地区。因为曹操孙策同处于河南,对于张鲁将形成协同进攻,张鲁将在一个码头面临半耐久,一个码头面临无98。我认为这种情况下,还要考虑袁绍需要破8才能支援张鲁,这时候可能张鲁已经难以为继;反观刘备这边面临韩遂和袁绍的夹击,虽然韩遂可以爆兵,但是远道而来,不如刘备98以逸待劳。很有可能在这个对决之下,刘备会被张鲁更快等到援军的到来,并且通过此优势积累成为开9的速度优势。

这个结盟和南*类似,因为纸面实力上曹操+孙策的结盟将在机械上面很大程度上优于另外一边,如果曹操和孙策为盟友,基本可以认为他们协同战场的敌方98城默认为耐久减半、驻防残血、98效果首次作战被无视的三重叠加。

另外,南部联盟因为乌巢的便利性,原本就具有地理优势,总之,一旦南*联盟形成,如果*联盟的实力并未高出南联盟很多的话,基本对局属于一面倒,南部取胜。

从脑补+云沙盘的角度来看如何解决盒子玩游戏延迟问题,张鲁的特性优于韩遂的特性,张鲁的爆兵特点在局部焦灼战场可以突然形成一种瞬时的能力,而且关键在于该机械类似于小军团的特点,可能会在早期搭载2碰瓷骑兵形成优势。

最传统的结盟方式,目前因为张鲁的21统率、爆兵特性、10秒部署营地与韩遂的大兵营、前线移动营帐治疗的特性还没完全进入实战。

《真.三国无双8:帝国》评测:画质不佳,玩法单调,我仍打个通宵

从《三国志》这类的游戏来看,无论开始是哪个时代,我们其实都是在创造历史,走向完全不同的历程。这也是战略游戏的缺点,尤其是组建了“无敌军团”破局之后,统一就是个时间问题了,操作也趋向重复和枯燥。这点在《帝国》系列更加明显,由于缺乏《三国志》那样的大规模战争设计,游戏总是在单打独斗,一旦玩家失去了挑战,也就沦为单纯割草了。

我本身对三国时代很感兴趣,光荣的游戏也伴随着我的成长。尽管对本作有着这样那样的吐槽,但不妨碍我依然打到半夜通关。动力就在那些多彩的英雄和还算爽快的战斗手感了,虽然不能说优秀,仍然是最近比较好的三国游戏。

本作的硬伤主要是画面,NS无法处理《真.三国无双8》级别的画质,多人战斗时候的卡顿掉帧仍然存在,远景模糊人物穿模等现象也比比皆是,虽然相比试玩版有所改善,但仍然令人玩起来心里很不痛快,可这些问题在PS5上得到了极大的改善,所以说还是机能的锅。

整套武将的模型是采用的《真.三国无双8》的建模,在细节上和识别度上还是很高的,相比PS3级别的《真三国无双7:帝国》提高了很多。游戏本身还是有许多开放式的痕迹,例如玩家在“散步”时候是可以自由行动的,在城市和城市之间也有道路贯通,玩家能拔出武器,来一套无双技巧,甚至骑上马在原野驰骋,拿出“钩锁”爬到城楼去看风景等。但砍掉了“开放世界”,让这一切都没有了意义,只能炫炫技,跑跑图打发时间了。

防卫战是敌方向我方城池进攻的战斗,如果防卫度在50以上,还是比较轻松的。战斗之前有武将会献上“计策”,记得采纳,战斗时就可以通过完成任务来启动计策,会给敌方施加DEBUFF或者给我方加上BUFF,让战斗更加轻松。和《塞尔达无双》差不多,战斗时L、R键加上组合技巧为游戏带来了可玩性和丰富性,面对大批敌人的时候不再考虑C技和无双的配合,而是使用“火计”和“固有技”这样的组合来令敌人陷入困境,实现一发逆转的效果游戏盒子实名认证有风险吗,颇有智将的风采。

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