三国类型的单机slg游戏

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以西游记跟三国演义作为题材的SLG游戏 满满都是回忆

游戏里面无论是人物升级,还有战术的相克属性都非常好玩,那种在真三国无双里面的一骑当千的可能性是没有的。而且到现在民间也有多个MOD版本,从1995年发售到2023年,游戏一直以来是长盛不衰。 很多玩家乐此不疲的一次又一次投入到里面战斗中。是游戏玩具评测师心里面的SLG战棋神作。

三国题材的游戏千千万万云顶之弈手游有没有盒子,唯独SLG的方式才可以体验到三国演义里面的精髓,其实光荣的三国志是最早的SLG玩法,但是他们战棋类的《三国志英杰传》也广深欢迎,然后广大玩家又经过深加工做出了《孔明传》《曹操传》游戏。

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三国类型的单机slg游戏

这是一款很老的游戏了,不过目前市面上依然没有同类型的手游,这是一款三国题材+英雄无敌玩法的手游,地图,英雄,战斗,攻城等等都较为还原,不过战斗之外也是有类似装备和英雄养成的玩法,很复古的游戏节奏,美术也很一般,免费下载体验,对于策略战斗比较感兴趣的玩家可以试试看。

经典4399页游《皇帝成长计划》的续作,游戏自由度很高,玩家扮演书生、侠客的时候可以当成RPG游戏来玩,扮演将领和皇帝的时候也可以当成策略征战的游戏,需要考虑很多因素,比如内政,外交,军事等等,目前游戏是免费下载,内购是类似剧本,卡牌等等,当然不氪金也是可以玩很久的,可以先体验一下。

这样也就不难理解B站选择SLG这一赛道的理由了。B站平台本来就有大量的年轻用户,也有大量的三国用户(不然为什么有那么多三国鬼畜混剪?),这是B站得天独厚的优势。反过来说,这款更有新意、更减负、更精美的产品,也有望吸引平台的更多年轻人,为SLG赛道带来新鲜血液。

大家应该也都有所感觉,二游市场最近普遍低迷,新品频频受挫。B站尽管在二次元赛道有很强的优势,但说到底也都是依附于平台。如今他们在游戏行业已经有多年积累,也是时候支撑他们去做一些扩圈的尝试了。

对于SLG这个注重社交、沟通与合作的品类来说,良好的社群生态尤其重要。在这一点上,运营团队算是在上线之前就给游戏开了个好头。

再加上职业系统的教学、同盟「白皮书」、武将战法的搭配策略、全程的「史官记录」、真实的历史典故映射……运营团队搞懂了这些用户痛点,也就不难有针对性地经营玩家社群了。

为了避免玩家在漫长的等待中热情消退、失去耐心,运营团队会每隔一段时间就分享一下研发团队在做什么、做得怎么样了。比如讲到美术方面做了优化,运营团队会放出一些直观的对比图,展示出项目正在有条不紊地推进之中,未来呈现出的成果也会越来越好。这一方面是在「刷脸」提升存在感,另一方面也回答了SLG玩家最最关心的问题,打消玩家可能的疑虑。

比较有意思的一点是,团队每当分享新的角色立绘时,还会一并分享出典故出处,有时还额外放出一些考据材料。比如前文提到过的张飞立绘,团队先是仔细讲述了故事背景以加深玩家了解,然后讲明选取这段场景的原因,最后放出了对于张飞所穿铠甲的考据过程。令人信服之余,也能树立游戏严谨细致的形象,博得玩家好感。

关于游戏的玩法以及实机演示自不必多说,常常是话题的中心。角色立绘也是游戏的一个优势之处,自然也会时不时拿出来展示一下,提升玩家的期待。

在游戏还未上线的日子里,如果能利用好玩家的期待,就能为游戏抢先积累一批玩家,甚至是核心用户。因此,运营团队一直在TapTap、B站等各个平台积极分享开发进度,分享内容也颇有讲究。

测试数据释放出了一些积极的信号。游戏此前已经开展过两轮测试,结果都还不错。千人规模的首测是在今年1月,数据极佳;而第二次测试为万人规模,长达一个月之久,相关数据超过预期。不仅是游戏的基本模型,至少运营团队的把控能力,也已经得到了初步验证。

游戏新知获悉,这次出手的是B站的新运营团队。产品本身质量过得去只是一方面,如今主动选择好像与二次元毫无关联的SLG赛道,缺乏实战经验的B站,能接得住这款产品吗?

有特色的玩法,加上美术的优势,让这款游戏呈现出比较可观的潜力。就算在已经越来越拥挤的SLG赛道里,它也是能拿出一些有吸引力的亮点的。

又比如女性角色孙尚香,是以马上的形象呈现的。银红的铠甲十分抢眼,镜头从近景特写过渡到远景整体,加上火红的落叶和阳光扫过的效果,英气的巾帼英雄形象格外耀眼。

又比如男性角色张飞,立绘选取了喝断当阳桥的这段典故。滚滚黄沙中,丈八蛇矛往地上一戳,镜头都随之抖动,这一喝的气魄也透过屏幕传达了出来。

比如女性角色甄氏,放莲灯的动作轻柔优雅,烛光又使人物正面呈现出暖色,与周围似乎有薄雾的冷色调形成对比,让人一下就能联想到她凄凉的身世命运,惹人怜惜。

综合起来看,由于职业系统的影响,这款《三国:谋定天下》还真有了些与众不同的感觉,很可能有独一份的游戏体验。而在皮相上,正如文章开头所言,它也是有一定竞争力的。尤其是部分武将的专利技术动态卡面,生动细腻,能很好地体现出人物特征。

比如,虽然军队出征需要铺路,但只需要选中自己要打的资源地,系统会自动选择体力消耗最少的路线铺路过去,不需要另外用铺路队去一格一格地手动铺。这在保持古代战争真实感的基础上,又减少了无意义的重复操作,让玩家的负担得以减轻。

配合着「司仓」「神行」等部分职业的特点,游戏将辎重系统提升到了更重要的位置上。己方城市和大营附近有一片补给区域,超出补给区域的队伍补给会逐渐减少,补给过少会使得攻击力下降。这就要求对战双方提前规划粮草的运送,反过来说,也有机会实现「劫粮」的骚操作。一旦运往前线的粮草被劫,前线无法快速征兵,那么离前线失利也就不远了,这的确还原了古战场关于「粮草」的博弈。

这样一来,不仅玩家可以根据自己的喜好和需求选择游戏节奏,同盟内部也能更有效率地实现分工合作。玩家之间的沟通更加密切,也让「同盟」这层关系显得更有意义。

其他职业同样各有各的特色玩法。「神行」职业不但有更快的行军速度,擅长长途奔袭,也可以施展群体隐身,主打一个出其不意;「奇佐」职业可以操控天气影响局部战斗,布置战场陷阱,还能将部队伪装成他人部队,在策略上花样百出;「天工」职业则专注建筑和器械的建造,是同盟队伍中的「工程师」。

这个职业虽然基本处于战争后方,但因为控制了粮草这个命脉,因此也有重要的战略地位。同时,更快的发育节奏也让他们能早早形成优势,占据先机。

又比如「司仓」职业,就比较适合喜欢休闲种地的玩家。天赋技能「军屯」可以在占领的土地上建造军屯,自己和其他玩家都可以开采同盟内司仓建造的军屯,并获得资源收益——显然又是一个「义父」;「生产辎重」可以为同盟的城池提供辎重保障,在同盟征战中不可或缺;「五谷丰登」可以立即获得相当于内城土地一定时间内产出的资源,大大提升发育速度。

这些技能都能对同盟中的队友提供举足轻重的帮助,以至于在之前的测试中,一位「青囊」玩家快乐地体验了一把天天被人叫「义父」的生活。

而「青囊」职业,相当于队伍中的「奶妈」。天赋技能「炼药」可以炼制供自己或盟友使用的丹药,丹药可以提供各类增益;「起死回生」可以让部队战斗后的死兵率降低;「救治」可以让盟友部队战斗后的部分死兵转化为预备兵。

比如「镇军」职业,就是擅长征战的类型。天赋技能「紧急动员」可以立即获得一定量的预备兵,战力可以瞬间提升;「势如破竹」与其他玩家交战胜利时可以吸取对方兵力,再加上「先登勇士」可以返还攻城损失的兵力,让玩家很容易无损穿敌,甚至能实现连穿多队。

这款游戏原代号为《三国:NSLG》,其中的「N」是指「New」,颇有些要推陈出新的意思。在比较常见的防守、攻城、铺路等基本的SLG框架基础上,深入玩法之中的「职业体系」是它最大的亮点。玩家可以从六种职业中任意选择其一,每种职业有三种天赋技能,这会大大影响发育和战斗思路。

令我有些没想到的是,这款游戏居然是由B站独家代理的。一直以来,B站都留给我们一种「只做二次元」的印象,这还是他们在非二次元领域的第一次尝试。

《三国之志4》评测:三国游戏的另一种构筑

事实上,这种介乎于自由和随机之间的选择,就类似肉鸽游戏一般允许我们在一定程度上构建自己的“发展战略build”,就算是选择同一个阵营,每次游玩也会体验到完全不同的历史走向。也许上一局选到“坚壁清野”的孙坚只能规规矩矩盘踞江东慢慢发育,这一次选到“受命于天”天胡开局的孙坚就直接北伐中原了。

当玩家的君主等级达到1、4、7级时,会出现特殊的金色政策,它们会比普通的蓝色政策更加强力和特别,比如“太平要义”会增加每个支城的兵力,让前期的扩张步伐源源不断,而“兴国安邦”会让发展内政的资源需求减半,一看就属于猥琐发育流的不二之选...

而在进入对局之后首先要进行选择的政策,更是一个贯穿影响游戏全局的功能。在游戏中,每次玩家的君主等级提升,都可随机刷出三种政策,玩家可以在其中任选其一,后续继续选择该政策,则会将该政策升级,政策最高为5级。

实际上,游戏中根据剧本不同,开发了十几个不同的势力。其中既有后来三分天下的魏蜀吴三家,也会有袁绍、袁术、刘表、公孙瓒这样的地方豪强,甚至还有孟获和黄巾军这样的匪寇。也就是说,哪怕我们使用的是三国历史上最弱的一股势力,也依然可以通过自己的智谋和操作,在乱世之中夺取汉末的政权,不一定非得追寻历史的脚步。

而这些年来,以三国为题材的SLG游戏凭借着独特的历史代入感,深受广大玩家喜爱。不过对于新手玩家们来说,该品类游戏繁复艰深的玩法规则,过重的前期学习成本,长时间的对局过程以及单打独斗的传统玩法,都是阻碍他们更进一步的绊脚石。

仅凭这一点,其实我完全可以把它理解为是三年多来,游戏回馈玩家所做的努力。有人可能会反驳,但老玩家都清楚,目前没有一款游戏还能如他这般保持初心。

但大部分SLG游戏现在都没有摆正自己的位置,抱着圈钱的态度而来,换皮现象太严重,创新很少。不得不说的一点,就是氪金卡池越来越魔幻了。

即便是小破站也开始向SLG游戏布局,投资了一家《三国:NSLG》的游戏,游戏到底怎么样,相信参加过测试服的玩家也都是一地口水。

除了腾讯之外,今年不少小厂也频频发力SLG游戏,比如《秦皇汉武》、《城主天下》、《热血大唐》等等,我就不一一列举了,这些是还在活跃中的游戏。

先说能沾边的三国志、帝国类题材,这类游戏仅腾讯一家,今年就出了两款,从重返帝国到战地无疆,如果加上前两年的,腾讯自己的SLG游戏就不下五款了!

在当今的游戏市场中,策略类游戏(SLG)一直是一个备受瞩目的类别。但现在越来越内卷了!大厂、小厂、各类题材都在往SLG游戏上靠。

而对bilibili游戏来说,背靠繁茂的社区生态和活跃的平台用户,拥有专注于SLG品类的专项团队,质量不俗的《三国:谋定天下》或将成为其打入SLG赛道的一枚楔子。倘若该作日后能够成功突围,SLG也有望成为继二次元手游之后,bilibili游戏又一个重要标签。

于《三国:谋定天下》而言,这些玩家反馈无疑将是项目组持续优化产品、增加游戏内容的最好动力。想必假以时日,《三国:谋定天下》或以更好的状态与玩家见面。

其次,在今年7月的CBT1测试中,《三国:谋定天下》展示出了不错的产品质地,且得到了玩家普遍认可。不管是“降肝减负”、职业选择,还是角色立绘的精细程度、每张立绘背后蕴藏的故事,用户对产品现有品质、后续测试和正式上线均抱以信心与期待。

据悉,bilibili游戏已成立了一支SLG专项团队,并为之配备了大量资源。可见在入局SLG之前,他们显然打算围绕《三国:谋定天下》和SLG品类制定周密的“长期作战计划”。

如上文所述,围绕平台、品类、用户、产品,bilibili游戏或早有铺垫,或下了一番苦功,但部分人心中可能依然抱有疑问:SLG毕竟是一个需要长线运营的品类,市面上成熟的SLG产品短则运营三五年,长则八年,面对此类研发、运营、社群缺一不可的产品,bilibili游戏hold得住吗?

总体而言,凭借上述种种特点,《三国:谋定天下》在一定程度上打破了传统SLG的常规套路,为这一品类带来了更多的可能性。产品破旧立新、更加友好的面貌,也使其更有希望打入今天的Z世代用户人群。

拿城池共建和辎重系统来说,城池共建玩法可以让玩家在攻占城池后将其分封给同盟分组,共享收益,这在稳固社交、围绕城池做小团体“社区”社交概念的同时,也为玩家树立了城池进阶等阶段性目标。而辎重系统不仅贴合真实战场环境,还拓展了战场博弈的战术维度。比如玩家可以让部队行军至敌对盟辎重运输的必经之路,进行蹲守和劫粮,为游戏增加了更多变数。

而《三国:谋定天下》有意在这一点上做文章,设计了瞬间建造、自动连地、离线挂机升级和内城地块的“低保”资源等机制来解放玩家的操作和焦虑,能让用户在游戏中能专注于SLG的精髓——“谋略”本身当中。

这种放低上手门槛的革新理念,其实也反映在了一些明显的减负措施上。传统SLG产品受到部分玩家较多诟病的一个地方,就是对用户高强度在线的要求,与之而来的就是对玩家时间和精力的挤占,而这在生活节奏越来越快的当下无疑是稀缺品,可能会让有意愿尝试这一品类的非核心玩家望而生畏。

在陀螺君看来,这种设计除了玩法上能带来新意、为SLG的同盟作战增加更多配合上的可能性、促进玩家进一步的社交以外,其实也在无形中下放这一品类“端着的硬门槛”,有机会让更多年轻的玩家放下对三国SLG的刻板认知,从一些熟悉的元素中入手,对游戏产生深入探索的兴趣。

《三国:谋定天下》为每种职业都设计了这样的独特之处,让有不同偏好的用户能够选择更符合自身喜好的玩法和体验,同时也带来了RPG式的战场沉浸感。早前测试中,游戏也开放了有限次数的转职机会,让玩家有试错的空间,找到更契合自身需求的职业玩法。

拿颇具特色的职业“奇佐”来说,顾名思义,奇佐这一职业讲究谋略计策,因此天赋技能组能够灵活应对战场上的各种情况,比如“水火之势”就能对地块产生火烧或者降雨两种效果,因此很适合硬核的强策略型玩家。

其中最引人注目的一点是,《三国:谋定天下》首次将职业体系深度融入到了SLG中。游戏为玩家提供了明确的职业选择,包括司仓、神行、奇佐、镇军、天工和青囊六大职业,明确了进攻、辅助、扰敌和防御等玩法方向。

平台多元的用户生态和SLG的发行土壤无疑能让bilibili游戏为旗下首款SLG产品保驾护航,但在壁垒高筑的赛道竞品和阅历丰富的玩家面前,更重要的无疑还是产品本身是否能在各方各面做出差异化、带来足够的新鲜感。

综上所述,陀螺君认为“bilibili游戏入局SLG”并不是打一场无准备的仗——它似乎更像一场粮草充足、筹划已久的远征,且目标直指SLG的腹地。

此外,B站用户还对三国文化情有独钟。从诸葛亮骂王朗,到央视三国电视剧张飞的名台词“俺也一样”,三国文化俨然已是B站社区迷因的一部分。因此顺理成章地,我们也时常可以看到三国题材SLG在B站进行广告投放——据业内人士透露,三国题材SLG在B站投放的各类留存数据十分可观。

另一方面,与大众的刻板印象不同,实际上B站用户对策略类游戏有着较高的接受度——此类游戏以其扎实的玩法著称,因而无论是《文明》系列、P社策略名作,还是SLG手游产品,在偏好内容型及玩法型游戏的B站均有忠实拥趸。时至今日,不少SLG大厂已将B站视作重要的宣发阵地,持续沉淀内容和用户。

一方面,B站拥有基数庞大、画像多元的用户群体。Q3财报显示,B站DAU达1.03亿,MAU达3.41亿。坚实的用户大盘、融洽的社区氛围、活跃的UGC土壤,既能兼容题材多样、玩法各异的游戏类型,也有利于bilibili游戏面向不同受众挖掘各种细分游戏品类。

在陀螺君看来三国攻城网页游戏下栽,bilibili游戏布局SLG颇有说法:一来,他们可以避开与扎堆而上的强势二游产品在同一赛道上直线竞争;二来,通过着眼于差异化品类,bilibili游戏更有机会找到新的机会点。更重要的是,SLG这个看似遥远的品类,对于B站用户来说并没有太高的理解门槛。

回看2023年二游竞争态势,赛道超载、市场红利见顶、二游头部产品对品类形成虹吸效应等现象有目共睹。也许正是因为提前洞见到了二游市场已逐渐进入饱和竞争状态,bilibili游戏才选择剑走偏锋,从一条外界从未想象过的赛道切入,在SLG棋盘落下这枚棋子。

事实上,《三国:谋定天下》首次测试还要追溯到一年前。2022年年底,《三国:谋定天下》首次开启安卓限号技术性测试招募,并于1月进行了一次极小规模的测试。由此我们或许可以推测,早在2022年甚至更早之前,bilibili游戏可能就已经拿到了该作的代理权。

别急,在搞清楚bilibili游戏到底想干什么之前,我们不妨先来解答一下这些问题:为什么他们会去代理一款三国SLG?对于这个过去从未涉足的品类,他们做好准备了吗?

乍看这么一款调性与bilibili游戏过往产品相去甚远的SLG网页三国游戏网名霸气两个,也许很多人的第一反应是:bilibili游戏怎么会去做SLG?他们有什么打算?往后我们对其认知是不是要变了?

但陀螺君最近却注意到,一款由bilibili游戏代理的三国题材SLG:《三国:谋定天下》已于近日官宣。而在其正式亮相之前,《三国:谋定天下》其实在今年7月就以代号“三国:NSLG”之名悄然开测,从当时各大社区的玩家反馈来看,口碑还颇为不俗。

提到bilibili游戏,大多数人的第一反应大概都是二游。的确,根植于B站社区繁荣的ACGN文化,过去bilibili游戏推出的产品多为核心向二次元手游。因此久而久之,外界对他们的印象已逐渐固化,也很少有人将其与MMO、卡牌等大众品类联系在一起。

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