真三国天下无双单机游戏

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新加入的系统之一,特殊技一共分五类:神速、强袭、齐射、火计、落石。每个角色都有其固定对应的特殊技种类,在战斗中获得消费道具“传书”后可以使用。特殊技的能力增强可以通过技能盘习得。根据角色不同,持有的特殊技最大数也不同,也是通过技能盘来习得。发动特殊技,不仅能让我方进入有利状态,而且打倒敌兵会获得大量的武勋道具奖励。

战斗中提升连舞等级:战斗中要提升连舞等级,就必须不断地攻击敌人,每级连舞槽MAX后就会升到下一级连舞等级。中断攻击时,连舞槽会不断减少,连舞等级也会随之下降。在战场上获得消费道具[连珠]或使用特殊技[强袭]可以在一定时间内将连舞等级提升到∞。另外,成功使用一次杀阵攻击可以提升一格连舞槽。

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真三国无双5评测:誉为次世代的第一作,为什么IGN评分才5.9

游戏介绍:《真·三国无双5》是光荣首款针对次世代平台PS3主机制作的《无双》系列新作,登场角色的动作与造型全面翻新,战场的战略性与临场感大幅提升,并加入全新的“连舞系统”。虽然先前《无双》系列作一向都采跨平台方式发行,不过各平台版本并非同步推出,这次则是系列作中首次跨平台同步推出。电脑版发售时间:2008年7月11日。

哈喽,大家好,好久不见,今天给大家推荐一款单机游戏,电脑游戏,是光荣发售的无双了,这款游戏在发售的时候就被光荣官方宣传为是次世代的无双,还是三国游戏,次世代版本的第一作,这款游戏就是《真三国无双5》好了,今天一起来看看这款三国单机游戏吧,被誉为次世代版本的第一作。

割草系列代表之作 三国系列单机游戏-真三国无双

光荣公司与主机平台上推出的动作游戏,在十几年的时间中推出了数款作品,并且发展成为了全平台发售的一个庞大的系列,该系列最为经典的一作则是《真三国无双4》,系列的主角则是赵云,玩家可以扮演武将在敌阵中痛快的杀敌,一定的程度上满足了很多玩家在千军万马中冲阵的刺激,该系列作品在国内有着很大的玩家,虽然是无脑的割草,但是其爽快的战斗玩法让其成为很多玩家脑海中第一个想到的三国题材游戏。

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《真·三国无双OnlineZ》是以单机游戏《真·三国无双4》和《真·三国无双6》为基础由日本光荣公司2013年最新研发的全球第一款真正意义的MMO动作竞技网络游戏,周杰伦代言;最初名称为《真·三国无双Online》。

这些值得一试的三国题材单机游戏,你玩过几部?

点评:推荐三国志7、三国志10、三国志11。上述三个为三国志系列代表作,玩法截然不同,非常推荐!其中三国志7是唯一一部RPG要素为主的光荣三国志系列。三国志10是将RPG元素与SLG完美融合的一作。而三国志11代表了光荣三国志系列的巅峰!无论从内政还是战斗,还是收集养成,都是前几作无法超越的。直接在大地图上作战,竟然完全没有违和感。整体画风古朴,音乐时而恢宏激昂,时而温文尔雅,巅峰!

简介:历史上最早的一款三国游戏是1985年日本光荣推出的初代《三国志》(游戏本纪:三国游戏的鼻祖——初代《三国志》)。三国在日本本来就拥有极好的群众基础,《三国志》的成功发行得到了良好的市场反映,很快风靡了远东地区,并拿下了当年日本BHS大赏第一名及最受读者欢迎产品奖。

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像是玩家们可以随时改变直立或是横屏游玩,游戏的操作也简化许多只需要按着攻击键就能够连续攻击,以往的蓄力攻击则是改为以技能的方式施放。战斗时敌人使用技能的话也能够利用QTE打断他,用这招可以快速减少敌人的[气力]并且发动[一闪]给予敌人大量伤害。无双系列的招牌技能[无双乱舞]当然也不会缺席哦,只要使用就能够看到角色帅气的特写,就连黄盖大将军的招式也原封不动移植过来!

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冲突模式为4V4,是势力与势力之间的直接对话,通过完胜对手展现本国实力。争夺模式则以举国之力战胜他国占领城池,阵型克制、策略计谋弹指间削减敌方兵力,目标歼灭所有势力雄霸中原统一剧本,完成一统三国之伟业,非常考验玩家之间的配合能力,以及个人的操作水准。

除了一骑当千的爽快感,游戏更能为玩家带来酣畅淋漓的PVP体验,增加游戏的可玩性。PVP方面有各样战斗模式任玩家挑选,小到两人之间的武艺切磋,大到12V12的乱战模式。多种机制能够满足玩家们各种PVP需求,

独特的强化机制更会带来极致的战斗体验,传说化、改造、特殊强化让每把武器的侧重方向都与众不同,玩家可根据自己的喜好和擅长的游戏风格进行调整,打造出最趁手的个性化兵器。不同风格流派会带来战斗体验的不同,属性流、无双流、普攻流,千变万化的战斗风格自由变换,每场战斗都是全新的体验。

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不考虑强行选择挑战极限的玩法,正常游玩,这些秘计任务你是100%得做的。一方面完成任务会提供在本作中颇为宝贵的经验,另一方面部分秘计完成带来的收益简直离谱。比如说火攻计,完成之后火焰会不断地烧敌方据点,让敌方据点普遍不足半血,一击即溃。

《帝国8》中如果有君主或主将身份,可以给友方武将下命令,但队友多数时候难堪大用,还可能干出追着敌方传令兵跑了半个地图一刀没砍到的丢人举动。绝大多数战局中,玩家自己手中的刀就是决定胜败的核心因素,四处当救火队员是常态。当然这种设定也十分合理,相信每个玩家都希望自己是战场的中心。

不过以弱胜强也是别有一番趣味的。游玩《帝国8》我一个特别明显的感觉:善战者无赫赫之功。如果我杀的眼都红了,人头数冲破四位数,友军纷纷马屁“您可真是三国无双”,那多半是我军疲软不堪,马上要G了。而在这种情况下四处拼杀、不断阵斩得到属性加强的敌将逆势翻盘,成就感自然无可比拟。

前文提过一嘴内政准备工作做的好能降低游戏难度,这一点主要体现在双方兵力对比上。如果你做好准备,囤好粮草,进攻时就会有更多的兵力,而双方的兵力差会影响将领战力。当我方兵力压倒性优势时,敌方就算是关羽张飞这样的无双武将,也会变得和脆脆糖一样不堪一击。

这种过程带来的快感很奇妙。简言之,《无双》式的快感,是一种“欲扬先抑”式的快感。先用超级多的小兵,把玩家看烦了,然后再给玩家机会,适当使用范围广阔的秘计或无双技将碍眼的小兵清理殆尽。每次一套连招下去,看着干干净净的战场战舰安装不了游戏盒子,我都会获得巨大的满足。游戏中占领据点后剩余存活的小兵会变成逃兵状态,不再有威胁,但我有时还是忍不住追上去将之屠戮殆尽,方称心头之快。

最近元宇宙的概念很火,如《地球OL》一般,把各种各样玩法塞到一起做一个究极大杂烩游戏的脑洞,也重新被挖出来放进各种忽悠外行投资人的PPT里。但我们都知道,样样通样样松的游戏往往并不有趣。如果《帝国8》需要玩家精打细算每个城的建筑布局,强迫玩家必须战斗中不断暂停操控队友排兵布阵,那么可以想见,一定不会太好玩。

行文至此,你可能觉得我要开喷了。但实际上,在我看来“游戏”感浓郁的做法,没什么太大的问题。《帝国8》归根结底是一款动作游戏,大家选择玩这个游戏的最大理由也是无双砍人。让玩家的注意力放在纯粹的砍杀上完全可以接受。

这种程式化的规则,带来的必然是程式化的玩法。玩前十几把可能还很燃很刺激,重复无数次攻取投石车、爬上城墙、疯狂连招斩杀敌方主将的机械操作后,我不免产生一种奇妙的幻觉,感觉自己是在跟敌方主将下象棋——而且还是那种谨遵象棋定式布局,你当头炮我马来跳的下法。

随着战场的不同,体验会稍有不同。如南中战场会有大量水域和危险的毒池,易守难攻;而辽东战场城池狭小据点集中,易攻难守。但每个图据点配置没有区别,攻守据点的玩法也别无二致,相信只要认真打完游戏教程,就算是吕布拿起手柄,也能轻松应对后面的千百次战斗。

此外地图上还有一些普通据点和敌人小队,这些敌人会阻碍冲车、迟滞将领,甚至使用弓箭齐射来对我方武将造成硬直,所以击破他们也能对战场提供一定的支援。不过越快取胜,战胜的经验就越多,有时忽视这些虾兵蟹将,直取各类攻城据点是更适合智将的选择。

进攻战需要在限制时间内突破敌方城墙,击败敌方主将。地图上会出现三类据点,你可以在“投石据点”、“冲车据点”和“井栏(云梯)据点”中任选其一进行攻克。投石车砸掉对方城楼上全部塔楼、冲车冲烂对方城门或井栏走到对方城墙脚下,都可以突破对方的城墙。

如果你是一个经营策略游戏爱好者单机真三国无双3游戏操作,这个内政一定不能满足你需要。毕竟,策略游戏要有可玩性,至少得提供多种运营策略的潜在解法,供玩家选择。《帝国8》的内政围绕着“攒粮草”展开,粮草又为着进攻战服务,再怎么设计出花来,也不可能有太大的深度。

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