三国单机游戏 走格子

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国产三国单机巅峰,有望匹敌光荣《三国志》,却因题材玄幻而没落

在这之中,美术的担子可谓是最重的,不仅要制作UI和地图场景,而且所有武将的头像都只能由他一人完成。为了能够跟上进度,游戏采用当时较为先进的3D预渲染技术来替代2D手绘,因此与《三国志》的精美立绘相比,《三国群英传》的人物形象就显得有些相形见绌了。

中国四大名著中,战争题材的《三国演义》一直是最受游戏厂商青睐的作品。从童年开始,许多玩家就已经接触到不同类型和玩法的三国游戏。比如清版闯关的《吞食天地》、爽快割草的《真三国无双》、战棋策略玩法的《三国志英杰传》等等。

三国单机游戏 走格子

网页游戏即时战略三国你还记得《三国志2霸王的大陆》吗?让我认识了三国世界

等到过年自己也压岁钱直接去有一点买了一盘国产《霸王的大陆》,一玩就是整个初中时代。一起玩的时候总是激烈的争夺谁用刘备谁用曹操,激烈的争抢赵云和吕布。在学校也大谈《霸王的大陆》的战术,在哪个城买青龙偃月刀,哪些将领智力超过92,怎么给武将带兵超过1000,伊籍和阿会南怎么才能顺利变身……这些都是我们几个小伙伴无休止的话题。

有一天来到同学家,发现他们在玩一款特别奇怪的游戏,地图上都是凸字的小方块,还有一排排的日文指令,偶尔会出现关羽,张飞之类的人名,当初在游戏机上看到汉字还是比较少见的,虽然不知道他们在操作什么,但还是跟着看了一下午。当时并不知道家用主机上还有这样的策略游戏,对三国也都是一知半解,但是经过了同学一下午的教学之后,我们一帮孩子一下子就沉迷了。

氪金大佬的滑铁卢?以谋定高下的三国战役

游戏给予了玩家一个可观看和干预的可视化战斗过程,让碰一下就出结果的“战报式”战斗成为了过去式。游戏中的战斗将以回合制战棋的形式呈现,玩家可以在战斗过程中制定详尽的战略部署,例如排布阵型、规划进攻路线或挑选释放武将技能的时机,极大地增强了战斗环节的可操作性。

同样是《三国志》系列的游戏,由灵犀互娱推出的创新力作《三国志·战棋版》也采用了回合制战棋的战斗方式,这也是自《三国志・战略版》以来,灵犀推出的又一款诚意之作。虽然三棋是款SLG手游,但其对于传统SLG玩法进行了锐意改革,解决了不少导致SLG游戏可玩性差、策略性差的痛点,使游戏的整体玩法更贴近“策略战棋”的主题,让以少胜多,以弱胜强在游戏中成为可能。

现实中尚能决断出如此巧谋,在执行力更强的电子游戏中自不必多说,围点打援、诱敌深入等战术都是玩家们惯用的手段。而在诸多战斗玩法之中,走格子的回合制战棋既能很好地体现战术的价值,又深受三国题材战略游戏玩家们的喜爱,从二十年来一直深受好评的《三国志11》中就能可见一斑。

纵观此战,“氪金大佬”袁绍在数值上可谓碾压“平民玩家”曹操,客观胜率高达九成九,但曹操最终却实现了以弱胜强,逆风翻盘,拿下了这场几乎不可能的战役。归其原因,无非曹操善用,一来善用人,军中诸将,各司其职;二来善用兵,诡计阳谋,层出不穷。反观袁绍,刚愎自用,优柔寡断,遇到什么事都想靠着家底莽过去,自然最后落得个兵败身死的下场,足以见得谋略之于战争的必要性。

200年10月,曹操与袁绍相持于官渡。彼时袁绍带甲十万,兵精粮足,曹操却只有两万兵马,且粮草告急,军心涣散,几欲撤退。此时的袁绍相较曹操犹如一名氪金大佬,战力是对方的五倍有余,从常规野战的角度来看,曹操几乎没有取胜的可能。

小众的走格子战棋,会带起SLG的新趋势吗?

记得之前玩黑白机的时候有个战棋类游戏,好像是叫机器人大战, 后来找不到这个游戏了

再保守点说,我们也可以把“战棋版”当作灵犀的一种防守策略。玩家在自家游戏里流动,也总比被竞争对手抢走要好。总之,“战棋版”只是挑起了2023年SLG品类大战的第一场战役。它所选择的高大全道路,恰恰并不适合中小团队参考。只能说,未来想要参与SLG这场牌局的门槛,从研发到IP、从买量到营销,都已经变得越来越高。

在这方面,“战棋版”没找今年爆红的叔圈明星代言,而是找了两代电竞人皇作为代言人,并在游戏开服就设置了“赛事服”招揽公会入驻,其电竞野心已然是司马昭之心了。只不过电竞道路能否走通将直接由玩家基数决定。而这,还要看游戏后续的表现。

如此看来,开服成绩对“战棋版”来说没那么重要,游戏模式未来是否跑通,主要看两个关键节点的数据。一个是游戏的月留存,尤其是赛季留存数据,这将决定游戏留住平民的目标是否达成。另一个就是滚服后巅峰赛季的流水数据,这将决定游戏留住了多少真正的大R玩家,决定这套战棋玩法的深度是否足够刺激玩家付费。

游戏想通过引入战棋这一元素,加强单场战斗的复杂度,把原来弥漫于整个战场的繁琐操作缩小到城战、PK等聚焦点上,在不损害硬核玩家体验的基础上解放休闲玩家。游戏让重度玩家在配将、养成与PK上花费更多时间精力,又增加大量单机内容,让中轻度玩家也有事可做。这种看似有些分裂的做法体现了制作方“既想要大R玩家,也想要平民玩家”的目的。

制作方对战棋玩法还是有很清晰认知的。战棋本身是偏硬核有更高门槛的游戏玩法,它主要用来吸引本身就是中重度玩家的群体——而且这个群体对画面往往要求并不高。而对于轻度休闲玩家群体,游戏必须拿出别的内容吸引他们。

《三国志14》发售时间已定,走格子地图不忍直视,被大量玩家吐槽

有位玩家对三国14发表了长短凭借:作为《三国演义》的老粉丝,他有点失望。这些年来,下一代也在发生变化,但信长野望和三国却没有硬性的改变和升级。走在网格上,军队简略概念形象等,不是伟大战略应有的品质。现在,是那种绕着钱转的网页游戏,才搞这个模样。

12是最让人失望的一代。毕竟,前面有11件杰作。相比之下,这是非常令人失望的。而13,继承了12种简约风格,这是我最不理解的地方。在开发游戏之前,你不做一个调查吗?难道他们不知道11的地图有多有趣吗?更不用说别的了,当你进入游戏时,你会看到每个城市都有一点点。一下子就对游戏观感极差,行军路线变成一条直线。根本没有战争感。这两点让我最失望。做CG再好也没用。

TGS:我们玩了《三国志14》走格子涂色的群雄争霸

在进行界面,大地图中可以看到几方势力同时行动,镜头拉近时也能看到作战双方激烈交锋的场景。每个回合结束后军师会作出行动报告,告诉玩家敌军的动向。后来采访制作人时笔者了解到,本作的AI或者说敌军会根据玩家不同的操作做出不同的对策,制作人以自己的两次操作为例,都是通过考城发兵濮阳,之前演示时吕布马上就全面派兵往这个方向来袭,而在向我们演示时吕布却按兵不动,并没有进行之前的操作,因此玩家每次游玩时也会有不同的体验。

野外对战时也可以修筑军事建筑,比如防御用的阵、土垒,以及可以造成伤害的箭楼等等。录制的演示中没有考虑到袁术在后方的行动,实际上在面对这种夹击时,根据敌方出兵情况以及地形地势,合理建设一些军事建筑能起到事半功倍的效果,不至于夺了濮阳丢了陈留。另外,在本作中交战时虽然有单挑出现,但过程非常简单,胜负直接取决于交战将领的武力值,并不需要玩家操作。

武将的战法这次也展示了不少,敌我双方都会使用,每个武将最多可以装备3个。最常见的就是发动突袭,试玩中还遇到了吕布发动“天下无双”,而我方则发动过增加士气以及攻打敌人军队的效果的“豪气冲天”,还有一次在河流附近险地对战时曹仁发动了“八门金锁”,效果是防御增加。

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三国志9:9代算是比较老的三国志了,画面也比较过时了,但是仍然超过了目前市面上的大部分游戏,其的贴吧还有很多玩家为其不断做着MOD增添游戏的活力。9代也算是简化了内政,就是派几个人花点银两在各个城池里发展。战斗则要有意思的多了,不论是独特的兵法联动机制还是根据将领性格来调整战斗方式都能让人感到制作组的用心,比如张飞率军和一支部队战斗,胜利后如果周围还有其他军队会接着战斗而像诸葛亮这种性格谨慎的将领则会严格遵守战略命令,胜利后会返回城池。相性相近的武将独特的兵法联动也十分有趣,如果你有五虎上将且同时联动了某种兵法,一次性直接杀掉敌人的数万军队都有可能。四周蛮族频繁的侵略让你感受到和曹操、诸葛亮一样的烦恼。

三国志12:三国志12刚出来的时候被很多国内玩家所唾骂,因为对地图的省略与战斗方式的快餐化让很多喜欢精致细节的玩家不满,玩个比较强大的势力甚至可以在24小时内通关。不过这代三国志算是我第一次接触到的三国志,刚刚接触时感想还不错,省略了许多繁琐的内政,基本就是建筑建完后放一些内政人才去蹲坑然后一直打架,收集采配点放技能的战斗方式还算新颖,值得一提的是本作立绘全部重置,算是比较有新意的点了。

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《魔兽争霸3》,作为一个《魔兽争霸3》的老玩家来讲,《魔兽争霸》是一款非常好玩的rts游戏。独有的英雄设定,使得这款游戏无论是操作性还是观赏性都非常的高。整个游戏拥有着自己的独立背景,无论是战役模式还是对战模式玩起来都特别震撼人心。就在那小小的一张地图之中,凝聚着许许多多玩家的回忆和青春,当初和队友的默契配合,攻下敌人基地给我们带来的喜悦是无可替代的。

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由于开发周期比较短,除了大家耳熟能详的名将外,《三国群英传》之后的作品也频繁使用前代的武将头像。而且,为了迎合年轻人的喜爱,新头像几乎按照了当代人的审美再修改企鹅极光盒子怎么玩游戏,比如,他们把皇叔和孔明的胡子给剃了......

《三国群英传4》发售后不久,奥汀科技和宇峻公司合并,组成了宇峻奥汀。合并以后的制作组有了更多的项目,再也无暇精心准备《三国群英传》系列的作品。从《三国群英传5》开始,整个游戏几乎就没有重大的进步和革新。

而在“战争模式”中,为了尽可能体现千军万马相互厮杀的壮阔,武将在升级的过程中会取得“带领”的设定,一个武将最多可以和其他4个武将组队,兵力也会统一在一个部队中,这样,“千人大战”就在《三国群英传4》中首次出现,这让当时配置较低的电脑感觉吃不消了,就这一帮纸片人杀来杀去,电脑居然也跑不动~而且,从《三国群英传4》起,游戏开始有了完善的兵种相克机制,给了玩家更多的战术和培养选择。

于是在2003年出品的《三国群英传4》中,“战争模式”的战旗系统就被阉割了,还原了一二代的捉对厮杀模式。但这并不能说明第四代的系统遭到倒退。《三国群英传4》的地图从全局大地图变成了局部显示,玩家得以在这个系统下看到整个中国地图的各种细节,玩家能通过鼠标操作部队的行进路线,完成进攻、逃跑、探索等操作。而敌方的部队也是随机行动的,这让整个游戏有了即时战略的感觉。

此外,除了“武将技”,3代还新增了“军师技”系统,可以改变“战争模式”中的天气和地形等元素,让玩家在和敌方战斗的时候需要步步为营,不仅可以率队正面刚,也能采取两面夹击、背后偷袭等战术,合理运用地图和“军师技”进行战斗,在千军万马之间运筹帷幄。

《三国群英传3》的人物形象仿照《三国志》系列,采用优化的方式为武将绘制了更为写实的头像。而改动不仅于此,在“战争模式”中,两军对垒从捉对厮杀改为了类似《火焰纹章》等游戏一样的战旗模式,不同武将会率领部队在城墙内外走格子,两军遭遇后才开始战斗。

在创造了前两代的辉煌后,奥汀并没有趴在功劳簿上睡大觉冰火游戏盒子是哪个公司,制作组的人清醒地认识到,不对游戏进行革新,很难满足玩家越来越挑剔的胃口。因此,《三国群英传3》时隔3年后才和玩家见面,而这一部作品是改动最大的一部。

总之,《三国群英传2》的系统有了较大的改动,但大多数改动仅是数据层面上的,总体玩法上仍然不失那种简单爽快的百人战体验。而值得一提的是,《三国群英传2》的官方秘籍输入门槛为历代最低,玩家不需要对程序进行任何调试,在战斗时输入R+XXX(XXX为数字)就能让我方武将放出相应的武将技(输入L+XXX则是对方武将施放武将技)。

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